Experiência no desenvolvimento de jogos de realidade virtual para centros de jogos em todo o mundo
Meu nome é Anton Zaitsev, sou proprietário de um produto na AVATARICO. No ano passado, escrevi sobre o nosso primeiro, e em outubro deste ano lançamos o segundo jogo cooperativo de VR para centros de jogos de VR. Agora estamos fazendo o terceiro.Eu queria falar sobre a nossa experiência de desenvolvimento para a BP e pedi a Olya, nossa redatora, para me entrevistar. Aqui está o que aconteceu. Se depois de ler você tiver alguma dúvida, terei prazer em responder nos comentários.
Anton, conte-nos um pouco sobre sua equipe e empresa. O que esta fazendoDesde 2014, desenvolvemos jogos de realidade virtual. Os jogos são escritos por um roteirista, um artista conceitual, programadores responsáveis pela lógica, um designer de níveis que cria locais, além de ajustar a iluminação, os efeitos, o proprietário do produto e o líder da equipe.Vendemos licenças para o uso comercial de nossos jogos em todo o mundo. Atualmente, mais de 40 centros de jogos com nossos jogos estão trabalhando no mundo: nos EUA, Europa e Ásia.
Para qual equipamento você desenvolve jogos? Sobre o que você está escrevendo?Em termos de software, este é o Unity, C Sharp.O equipamento é Oculus Rift e Leap Motion (sensor de movimento manual) para os dois primeiros jogos (COSMOS e MIND HORROR). Para o terceiro - ALICE IN VR - este é o HTC Vive. Em vez do Leap Motion, usamos controladores e andamos pela sala, o que proporciona um rastreamento perfeito em qualquer espaço.O que há nos seus jogos de realidade virtual, e não nos outros?
O mais importante é o trabalho em equipe. Eu já vi jogos de realidade virtual com vários jogadores, mas eles não precisam de interação. Lá você ainda pode jogar sem parceiros, principalmente sem ouvir as opiniões deles. Nos nossos jogos, sem o conselho de uma equipe, será difícil, porque algumas tarefas não podem ser resolvidas sozinhas. Ser capaz de brincar com os amigos é um fator poderoso na criação de uma experiência emocionante. Em todo o mundo, nossos clientes têm centros de jogos com nossos jogos, de onde as pessoas vêm, como costumavam frequentar clubes de informática.Em segundo lugar, fazemos jogos para o consumidor em massa. Não para um nerd, nem para um jogador, nossos jogos são jogados de pequeno a grande, independentemente da experiência dos jogos de computador.Terceiro, garantimos que uma pessoa experimente emoções que dificilmente conseguirá sobreviver na vida real: voar em gravidade zero, bolas de fogo de suas mãos, criar objetos do ar.
A complexidade do desenvolvimento depende da escolha da configuração?Eu acho que sim. No MIND HORROR, temos um cenário vantajoso em termos de desenvolvimento: os jogadores mergulham na mente de um maníaco para descobrir onde ele está segurando a criança sequestrada. De fato, podemos definir as regras deste mundo, e isso nos permite usar todas as "fichas" da realidade virtual: não precisamos explicar por que nesta cena voamos, mas nisso atiramos bolas de fogo nas aranhas do pesadelo, porque tudo acontece na cabeça do maníaco. .Onde começa o desenvolvimento?Do script. Embora possa ser modificado até o final do trabalho no jogo.Por exemplo, quando fizemos o COSMOS, o cenário foi aproximadamente 70% refeito no meio do desenvolvimento do projeto. De acordo com o plano, tínhamos tanta mecânica que os jogadores tinham que mover objetos usando telecinesia. Mas testes mostraram que o controle de uma pessoa comum é bastante difícil. E havia muitos casos semelhantes, então nós os recusamos ou refizemos completamente.Depois de concordar com o roteiro, o artista desenha arte conceitual. Segundo ele, o designer de nível faz localizações, em paralelo, programadores começam a compilar a lógica do projeto. Ou seja, eles começam a verificar o que funciona e o que não funciona. Por exemplo, a transferência de itens. Estamos "em cubos" construindo um palco e passando objetos um para o outro. Se isso funcionar, vá para a próxima tarefa.Depois que o local estiver pronto, levando em conta o mecânico despreparado, a lógica do jogo será vinculada. Na verdade, o designer de níveis cria o local e os programadores vinculam toda a arquitetura.
Por que você escolheu esses gêneros para seus jogos?Quando fizemos o COSMOS, pensamos: para onde uma pessoa pode voar? Do mundo e do espaço de fantasia, escolhemos o segundo. MIND HORROR é mais fácil: comédia e horror - esses são os dois gêneros de filmes mais populares por uma razão, medo e riso - são mais eficazes em termos de descarga emocional.A flexibilidade no processo de desenvolvimento é a principal vantagem quando você faz um projeto para a realidade virtual. Envolvido em inovações nesta área, você nunca sabe como isso funcionará. Ninguém fez isso. Eu tenho que experimentar. Podemos dizer que o desenvolvimento da BP é um grande, grande experimento.Quais problemas você encontrou durante o desenvolvimento do jogo? Você conseguiu perceber o que estava planejando?
Em MIND HORROR, o local final foi refeito muitas vezes. Os jogadores entram na casa de infância do maníaco que sequestrou a criança. Inicialmente, era uma casa com um quarto infantil, em que os jogadores tinham que criar cubos literalmente a partir do ar. Depois, cresceu para um local aberto de 20 x 20 metros, onde você precisa criar cubos para construir a cidade em que o seqüestrador cresceu. O resultado foi uma cidade enorme no céu.
O que parece perfeito na cabeça pode facilmente tornar-se desconfortável para o usuário final. Por exemplo, podemos adicionar efeitos tontos ao jogo, onde um vórtice nos torce, mas o aparelho vestibular sofrerá.Realizamos testes, verificamos o que funciona e o que não funciona, o que funciona bem, mas não é tolerado pelo corpo humano. Podemos fazer um barco, colocar pessoas lá e adicionar o efeito de “balançar”, será cinematográfico, mas a pessoa não vai tolerar bem.Ao mesmo tempo, temos cenas com vôos e quedas - minimizamos o risco de enjoo. Realizou testes entre diferentes categorias de pessoas. A propósito, descobrimos que as meninas estão doentes com mais frequência.Ou seja, você ouve os desejos dos jogadores?Nos desejos dos jogadores, muito é construído. Por exemplo, era difícil para os jogadores descobrir como transferir itens. Embora o gesto principal - agarrar (capturar) - pareça intuitivo. Funcionou bem antes, e há 20 horas gastou na melhoria do sistema. Mas os jogadores fazem o que sentem mais à vontade, e não parece-nos que estarão mais à vontade. Portanto, adicionamos alguns truques. Em primeiro lugar, o item pode ser levado com as duas mãos. Em segundo lugar, se antes, devido à física, o objeto ficou fora de controle, agora está bem consertado.
Nós testamos nós mesmos, mas agora é difícil para nós avaliarmos, porque a mecânica que os jogadores comuns não recebem é fácil de executar. Ou aqui não somos abalados pela realidade virtual. Absolutamente.E, finalmente, o que você recomendaria aos desenvolvedores para criar um jogo de VR de alta qualidade?
Use no desenvolvimento Agile. Para um novo campo como VR, é duplamente relevante. O mercado está mudando, experimentos com mecânica estão mudando o cenário além do reconhecimento - você precisa ser flexível. Source: https://habr.com/ru/post/pt399509/
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