Estúdio de fotografia para fotografar um jogo de plasticina

Oi Na vida de quase todos os desenvolvedores de jogos, chega um momento em que ele luta fora do pelotão, abre um buraco e começa a fazer sozinho o “melhor jogo do mundo, não como todos os tipos”. Há 2 anos aconteceu comigo. Não tendo as habilidades de um artista, decidi deslizar na animação stop-motion e criar todos os gráficos com plasticina.

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Plasticina em jogos não é uma idéia nova. Após The Neverhood e os ligeiramente menos populares Skull Monkeys, muitas tentativas foram feitas para usar texturas de plasticina. Estes foram arcadas, missões, jogos de lógica, plataformas e até estratégias. Embora nenhum dos seguidores visuais de Neverhood tenha se tornado popular, a comunidade de jogos sempre aceitou calorosamente os jogos feitos "manualmente" (acho que está claro o que quero dizer com a palavra "manualmente").

Meu jogo usa um mapa isométrico e vários problemas e limitações a seguir:

1. Todos os objetos devem ser fotografados do mesmo ângulo acima do horizonte.Para

isso (e para completar os pontos abaixo), eu tinha este design:

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Obviamente, as fotos são obtidas com perspectiva, mas não são necessárias para a isometria. Mas, primeiro, em objetos pequenos, isso praticamente não é perceptível e, em segundo lugar, a perspectiva pode ser removida comprimindo a foto ao longo do trapézio:

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2. Os objetos que podem se mover pelo mapa devem ser filmados de pelo menos 5 lados diferentes (3 deles pode ser espelhado e, no total, você obtém 8 direções de movimento.

Para fazer isso, o design acima (eu chamo de “photocub”) tem uma plataforma rotativa com serifas:

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3. A luz deve cair igualmente em todas as 8 direções de movimento

Isso é bastante problemático, uma vez que são obtidas três projeções espelhando o oposto - você não pode usar uma fonte de luz do canto superior esquerdo ou do canto superior direito. Uma variante com uma fonte exatamente de cima fornece um resultado não muito bom visualmente (o terreno é pouco transmitido), o mesmo com uma variante de cima para frente. A iluminação absolutamente uniforme, em primeiro lugar, é difícil de alcançar e, em segundo lugar, também é visualmente bastante entediante.

Um resultado estranho, porém aceitável, foi a iluminação com duas fontes simétricas ao centro (a posição real das lâmpadas pode ser vista na foto do “cubo fotográfico” acima). O terreno é bem transmitido e não há problemas com a reflexão horizontal:

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felizmente, em um jogo que não parece realista, a origem de duas fontes de luz não causa muita perplexidade.

4. Se o objeto for animado quadro a quadro, portanto, cada quadro deverá ser filmado dos mesmos 5 lados.

A plataforma rotativa ajuda aqui novamente - cada estado subsequente da figura da plasticina é claramente removido de 5 lados fixos:

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Estas 40 fotos são apenas uma animação de remoção de agulhas de um porco-espinho:

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embora todo o processo pareça complicado e demorado, não é mais difícil desenhar manualmente sprites. Obviamente, o tempo gasto não pode ser comparado às animações de modelos 3D (e o resultado, o que posso dizer, não alcança a qualidade e a suavidade do nível dos programas 3D), mas se falamos de estilização, a plasticina não falha.

As estatísticas de 20 meses de desenvolvimento dizem que gastei cerca de 7% do tempo em modelagem. Outros 13% - processando fotos e várias manipulações para introduzi-las no jogo.

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Sim, as fotos acima mostram que eu não usei uma chromakey. Inúmeras tentativas de selecionar automaticamente objetos nas fotos não me agradaram em termos da qualidade do resultado. Além disso, o processamento manual não poderia ser evitado de qualquer maneira: era necessário corrigir cores / brilho / etc. em cada objeto, corrigir manchas, esboçar paus de fora das pessoas - para que não caíssem.

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Em suma, um jogo que leva cerca de 10 horas, foram necessárias cerca de 8000 fotografias:

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e, apesar de, em algumas situações, uma fotografia com o programa de ajuda que você acabou sendo usada várias vezes:

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para simular alguns materiais, as fotografias precisavam ser submetidas a um processamento sério:

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mas, basicamente, era apenas necessário florido rektsiya:

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Alguns fatos, cuja consciência veio no processo de trabalho:

1. Se você deixar o modelo de plasticina "atirar", no dia seguinte será completamente diferente. Mesmo se você o mantiver na geladeira. Portanto, você precisa filmar de uma só vez.

2. Filmagem quadro a quadro de ações em loop - inferno infernal. Trazer o modelo após uma série de manipulações ao seu estado original é extremamente difícil. É necessário ter um esboço de cada estado no papel com antecedência, mas isso não garante um resultado.

3. A adição de dois ou três tons de cor ao sólido é feita rapidamente, mas melhora significativamente a aparência:

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4. Uma maneira "barata" de diversificar o ambiente é fotografar o mesmo objeto de lados diferentes:

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5. Detalhes. Em vez de mil palavras:

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Obrigado pela atenção!

Quem se importa com o resultado - algumas capturas de tela do mundo resultante da plasticina:

Screenshots
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Source: https://habr.com/ru/post/pt399563/


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