
Tendo decidido sua decisão de deixar a Nintendo, Square rapidamente começou a implementar
Final Fantasy 7 no PlayStation. A empresa contratou uma grande equipe de especialistas e artistas em 3D e adquiriu centenas de estações de trabalho da Silicon Graphics. Segundo muitos funcionários, esse apoio financeiro permitiu ultrapassar os concorrentes que desenvolveram os primeiros jogos em 3D.
Enquanto isso, a Square investiu a maior parte de seus recursos na criação de decoração, música e na trama do jogo. Ela experimentou contar histórias através de personagens poligonais e vídeos em CG. Além disso, a empresa investiu na abertura de um escritório de vendas e marketing ocidental nos Estados Unidos para aumentar a popularidade do jogo nos países onde essa série ainda não decolou.
Com o tempo, o escritório principal da Square passou de prédio em prédio. Imediatamente após o início do trabalho em Final Fantasy 7, a empresa mudou-se para o Arco Tower em Meguro. Esse complexo pode acomodar a equipe extra necessária para criar o jogo. | Fotógrafo: Irwin WongSquare seriamente gasta no desenvolvimento de Final Fantasy 7
Yoshihiro Maruyama, vice-presidente executivo da Square EUA: Final Fantasy 7 saiu muito rapidamente: o período de desenvolvimento demorou um pouco mais de um ano. Era muito incomum naquela época. Para reduzir o ciclo de desenvolvimento, a empresa investiu grandes quantias em tecnologia. De repente, a equipe cresceu de 30 a 40 pessoas para cerca de 150.
Keith Boesky, Presidente da Eidos (1997-1999): 150 pessoas trabalharam no jogo, isso é uma quantia enorme. Naquela época, 20 pessoas geralmente participavam do desenvolvimento de jogos.
[Nota: em algumas memórias, os números são diferentes. O diretor Yoshinori Kitase disse em uma entrevista que 60 pessoas estavam envolvidas no desenvolvimento de Final Fantasy 6 . Uma edição de 1997 da revista japonesa Weekly Famitsu diz que 200 pessoas trabalhavam na Square no FF7. Os títulos de Final Fantasy 6 contêm 65 nomes, 16 dos quais são anotados na seção "Agradecimentos especiais". Os títulos de Final Fantasy 7 listam mais de 350 nomes, dos quais mais de 200 referem-se a parceiros de terceirização e escritórios estrangeiros.]
Junichi Yanagihara, vice-presidente executivo da Square EUA: Hashimoto-san e Kazitani-san eram amigos. Tivemos que viajar pelo mundo e contratar pessoas.
Shinichiro Kajitani, vice-presidente da Square USA: Sim, participei do recrutamento. Não foi tão difícil, porque a partir de 1992-93 vimos para o que a indústria se dirigia e decidimos focar nos gráficos 3D. Naquela época, havia revistas Nikkei CG e Pixel, e descobrimos através delas cerca de 100 pessoas. Então começamos a viajar pelo mundo e a nos comunicar com eles. Em um dos passeios, chegamos ao
Rancho Skywalker . Não nos comunicamos com George Lucas, apenas o vimos de longe. Naquela época, apenas 10 japoneses trabalhavam em seu estúdio, mas viemos conversar com todos eles.
Hiroshi Kawai, Programador de Personagens, Square Japan: Você conhece a empresa japonesa Recruit? É bastante grande e publica várias revistas, mas uma das revistas mais importantes era algo como o título "é necessária ajuda". [Como uma seção de anúncios de jornal], mas mais peculiar. Eles conduziram entrevistas detalhadas com funcionários de várias empresas para mostrar [como é o trabalho nelas]. As empresas disputavam o direito de aparecer nesta revista. De repente [Square me enviou uma cópia da revista], eu acho, porque eu era um dos poucos professores japoneses no Instituto de Tecnologia de Massachusetts.
Shinichiro Kajitani, vice-presidente da Square USA: A Square sempre considerou que é melhor investir 100% em uma coisa. Então, quando, por exemplo, a Sega comprou um computador por US $ 10.000, a Square comprou um computador por US $ 100.000. E quando se trata de contratar designers e programadores, eles disseram: "Bem, prefiro trabalhar em um computador por US $ 100.000".
Hiroshi Kawai, programador de personagens da Square Japan: O ambiente da empresa era muito confortável para os desenvolvedores. Poderíamos fazer o que precisávamos porque a empresa era financeiramente saudável.
Yoshitaka Amano, ilustradora freelancer: senti que o orçamento estava aumentando e a escala também aumentava. O jogo agora não era como lição de casa; sentiu-se que seria vendido em todo o mundo, se tornaria mais global e importante. Mas na verdade eles não me pagaram muito mais.
Hiroshi Kawai, Programador de Personagens, Square Japan: Temos recebido um tremendo apoio para acelerar o ambiente de desenvolvimento, para que possamos trabalhar com eficiência. Cada designer de jogos tinha SGI e um PC na mesa. [Square] gastou muito dinheiro em infraestrutura. E sei que o Hashimoto-san recebeu grandes recursos para obter os melhores artistas em 3D.
Kazuyuki Hashimoto, Supervisor da CG Square Japan CTO da Square USA e vice-presidente: Naquela época, uma única estação de trabalho custava US $ 70.000. No começo, quando estávamos trabalhando em uma demo para a Siggraph, pedimos quatro carros. Nós éramos um pequeno cliente. Quando passamos para o
Final Fantasy 7 , pedimos uma cotação para 200 carros. Fornecedores ficaram surpresos. "O que ?!"
Tomoyuki Takechi, Presidente e CEO da Square: Gastamos cerca de US $ 40 milhões [em 2017, a inflação é de 61 milhões] para desenvolver o jogo. Provavelmente gastamos 10 milhões apenas em computadores.
Shinichiro Kajitani, vice-presidente da Square EUA: Naquela época eu era o chefe de administradores de sistemas, planejei e comprei todo o equipamento. [Durante dois anos] assinei cheques da Silicon Graphics por cerca de US $ 38 milhões. Comprei mais de 200 desktops Indigo2, servidores de renderização Onyx e Challenge e outras máquinas.
Durante o desenvolvimento de
Final Fantasy 7, compramos 200-250 Indigo2 no valor de 70.000 cada. O servidor Onyx custou cerca de 1 milhão. O servidor Challenge custou cerca de 500 mil. Ou seja, no total, gastamos cerca de 17 milhões em equipamentos SGI. ... E mais software, pagamos à Alias cerca de 2 milhões de ienes por cada uma das 250 licenças, totalizando cerca de US $ 4 milhões. Portanto, se você subtrair salários, gastamos cerca de 21 milhões em hardware e software gráficos. Cerca de 90% foi usado para
Final Fantasy 7 , mas nós os usamos em outros projetos.
Ainda hoje, me surpreende que, naquela época, o equipamento de desenvolvimento do PlayStation, que custa US $ 20.000 cada, apenas estivesse em caixas de papelão no corredor, e quase qualquer um pudesse sair da rua e levá-lo embora. E havia carros SGI por perto, e literalmente todo mundo podia entrar e buscá-los. Quase não tínhamos segurança.
Para o lançamento de Final Fantasy 7 no PlayStation, a Square investiu generosamente: contratou programadores através de revistas (não como a apresentada acima, saiu alguns anos depois) e criou sua própria abordagem ao estilo de arte, música e outros aspectos internos do jogo. | Fotógrafo: Jonathan CastilloSquare tem sido proativo em fazer o jogo.
No início de 1996, a equipe do
FF7 já possuía a maioria dos equipamentos e pessoal necessários e apenas menos de um ano para concluir o jogo. Graças ao curto ciclo de desenvolvimento, o componente visual pode permanecer na vanguarda do progresso dos primeiros jogos em 3D. Isso significava que a equipe tinha que trabalhar rápido.
A equipe foi treinada no processo de trabalho: da criação de uma cadeia de ferramentas ao estudo de equipamentos e programação de baixo nível.
Hiroki Chiba, organizador da Square Japan: este foi o primeiro jogo em 3D da série, então tudo era novo e difícil.
Tatsuya Yoshinari, programador da Square Japan: Mudar de 2D para 3D foi uma experiência bastante difícil. Quando estudei no instituto, não entrei profundamente no estudo de assuntos técnicos e tudo mais, e pensei em criar jogos ... Mas agora mudei para gráficos 3D e percebi que meu conhecimento de matemática não era suficiente. Fiquei muito zangado comigo mesmo por não ter ensinado matemática no instituto ... Acho que naquela época muitos programadores estavam em uma posição semelhante.
Kazuyuki Hashimoto, Supervisor da CG Square Japan CTO e Vice-Presidente da Square USA: A principal dificuldade foram os aspectos do jogo e a pequena quantidade de memória. Para a demonstração técnica da Siggraph, uma estação de trabalho SGI muito poderosa foi usada. Ela tinha 256 megabytes de memória e outros 256 megabytes de memória de textura. Em 1996, foi muito. Você sabe quanta memória há no PlayStation 1? Dois megabytes. Apenas 2 megabytes estão disponíveis para memória do sistema e outros 500 kilobytes para memória de textura. Isso é muito pouco. O problema estava com dados de tráfego. Essas animações eram tão volumosas que tivemos que pensar em como reduzi-las.
Hiroshi Kawai, programador de personagens da Square Japan: precisávamos calcular com eficiência quais das animações em 3D do personagem eram necessárias em um nível específico, para que não demorasse muito para carregar. Lembro-me de como recebi a tarefa com a condição de que todos os personagens de
Final Fantasy 7 para mapas mundiais - os personagens principais e secundários - fossem animados a uma velocidade de 60 quadros por segundo, ficando um ao lado do outro na tela ... Consegui isso através de otimizações, que a Sony relutantemente adicionou especificamente para nós. Suas ferramentas de desenvolvimento originais foram projetadas para que os desenvolvedores pudessem trabalhar com o suporte da API do [PlayStation] e as alterações feitas internamente não deveriam afetá-los. Mas chegamos ao ponto em que precisávamos extrair mais recursos do hardware. Portanto, um de nossos desenvolvedores desmontou seu código e descobriu quais instruções de código de hardware podem ser usadas para otimizar determinados cálculos.
No começo, a Sony realmente não queria que tivéssemos acesso ao equipamento, porque quaisquer alterações futuras no hardware afetariam as funções das quais dependíamos. Felizmente, no final, eles perderam e, por sua vez, aprimoraram nossa API interna para que estivesse disponível para todos os desenvolvedores de jogos para o PlayStation.
Kazuyuki Hashimoto, Supervisor da CG Square Japan CTO da Square USA e vice-presidente: Lembro-me de como me encontrei com o programador principal Narita-san para fazer com que os personagens andassem em uma superfície 3D. Quando ele resolveu o problema, todos ficaram muito satisfeitos. Um evento inesquecível.
Hiroshi Kawai, Programador de Personagens, Square Japan: A coisa mais importante que me lembro, e talvez só tenha aparecido no
Final Fantasy 7 pela primeira vez, seja a sincronização 3D com o
FMV em tempo real. Lembra-se da primeira cena em que uma câmera se aproxima de um trem e depois Cloud pula fora dele? Precisávamos render em tempo real dois guardas em pé na plataforma. Lembro que, em teoria, tudo deveria ter funcionado, fizemos todos os cálculos necessários. Mas, como você provavelmente sabe, o PlayStation não tinha a precisão de poderosos computadores SGI para fornecer o desempenho necessário. Portanto, tivemos que falsificar valores digitais para aproximar o que foi feito no SGI. E aquele momento da primeira cena, quando a câmera está se aproximando, não estava com o FMV cheio. Era um fundo 3D renderizado muito simples. Mas, neste momento, a sincronização de personagens 3D e FMV parecia muito legal.
Frank Hom, produtor assistente de Eidos (1995-2001): [O jogo] foi muito bonito. Ela estava adiantada. Não havia, em nenhum lugar, essa fusão de 2D e 3D, transições da arte do jogo para o CGI e de volta ao jogo. Pareceu incrível para mim. A jogabilidade foi suave e contínua. Eu acho que essa foi a beleza de
Final Fantasy 7 . O jogador estava constantemente imerso no jogo.
Motonori Sakakibara, diretor de cinema da Square: Todos os dias vimos progresso e ficamos surpresos com os resultados. O projeto durou apenas um ano, mas o nível de energia foi muito alto. Eu nunca vi uma equipe assim antes.
Tatsuya Yoshinari, programador da Square Japan: Um dos fatores mais importantes foi a grande motivação de todos. Muitos trabalhavam no jogo 24 horas por dia, e ninguém se esgotava, porque todos estavam motivados e trabalhavam com prazer. A Square investiu muito em tecnologia e recursos humanos, mas a motivação também foi um fator muito importante. Éramos jovens e podíamos trabalhar muito tempo e sem pausas.
Na maioria das vezes eu pensava no jogo. Acordei de manhã e imediatamente comecei a pensar no jogo, comecei a trabalhar, trabalhei no jogo até tarde da noite com meus colegas da Square e depois voltei para casa de trem à noite, pensando no jogo. Tomou banho, pensando no jogo, foi para a cama e no dia seguinte tudo foi repetido. Não senti que fui trabalhar para cumprir meu dever, gostei de cumpri-lo.
Em meados de 2015, o Tokyo National Art Center sediou a exposição Manga, Anime, Games do Japão, que contou com a espada de Cloud de Final Fantasy 7 e os gráficos de tecnologia de estrutura de arame do jogo. | Fotógrafo: Irwin WongArtista Tetsuya Nomura sobe
Continuando a trabalhar em tecnologia, a Square ainda tinha que decidir qual estilo escolher para o primeiro grande projeto 3D -
Final Fantasy 7 .
O estilo geral do jogo foi adotado pelo diretor de arte Yusuke Naora. Mas foi o designer de personagens Tetsuya Nomura que se tornou uma estrela para muitos fãs, graças a personagens como Cloud, cujo penteado "espinhoso" combinou bem com o mecanismo 3D do jogo. Todos os personagens do
FF7 se afastaram da aparência bizarra familiar dos jogos 2D de
Final Fantasy . Segundo muitos, isso os tornou mais atraentes para os fãs ocidentais.
No processo de desenvolvimento do jogo, Nomura não apenas desenhou todos os personagens, mas também assumiu toda a parte criativa do projeto, contribuindo para a história e o design do jogo, juntamente com Sakaguchi e Kitase.
Após o lançamento do
FF7, Nomura iniciou a franquia Kingdom Hearts e se tornou um dos funcionários mais famosos da Square.
Nobuo Uematsu, compositor, Square Japan: Nomura-san trabalhou nesta série de jogos por um longo tempo [antes de
Final Fantasy 7 ], mas parece-me que seu estilo realmente se incorporou na era do PlayStation, porque era possível mostrar na tela mais Eu acho que foi muito bem influenciado pela transição da série
Final Fantasy para o PlayStation.
Motonori Sakakibara, diretor de cinema, Square: Nomura-san era um grande artista 2D, mas seus personagens tiveram um desempenho muito melhor em 3D. Ele passou muito tempo tentando fazer os personagens do jogo parecerem exatamente com seus desenhos originais. E esse foi um dos maiores segredos para criar personagens de
Final Fantasy 7 .
Tetsuya Nomura, diretora visual de personagens e batalhas da Square Japan: participei da criação da série começando com
Final Fantasy 5 . E enquanto trabalhava em
Final Fantasy 5 e
6 , sempre discuti planos e compartilhei idéias com a Kitase-san. Mas na sétima parte, assumi a liderança e comecei a fazer sugestões e falar mais claramente sobre o que quero ver no jogo.
Motonori Sakakibara, diretor de cinema, Square: Nomura-san é uma loucura. [risos] Seus padrões são incrivelmente altos. Ele sempre se preocupou, por exemplo, com os olhos dos personagens, seu tamanho e forma, a espessura das pálpebras. Ele poderia passar muito tempo na ligeira curva do olho. Não lembro que ele aprovou algo na primeira vez.
Tetsuya Nomura, diretora visual de personagens e batalhas da Square Japan: sou inconstante, por isso raramente trabalho em apenas um aspecto e não me concentro apenas nele. Por exemplo, se eu desenhar, não trabalho apenas em um elemento. Faço de quatro a cinco e alterno entre eles. Ou, se estou trabalhando em um documento de design para o jogo e sinto que preciso mudar o ritmo, começo a desenhar. Ou, se precisar desenhar, posso trabalhar em projetos diferentes para mudar meu humor e atualizar minhas impressões. É assim que eu priorizo. Mas se os prazos estão acabando, é claro que eu faço primeiro.
Hiroshi Kawai, Programador de Personagens, Square Japan: Isso pode parecer condescendente, mas ele parecia muito envolvido no trabalho durante o
Final Fantasy 7 . Eu não sei se a sétima parte em si, ou
Final Fantasy 8 mudou. Naquele momento, ele se tornou uma pessoa completamente diferente. A autoridade adquirida em
Final Fantasy 7 e
Final Fantasy 8 tornou quase intocável, colocando-o quase no mesmo nível que Sakaguchi-san. Era impossível discutir com ele.
Tetsuya Nomura, diretora visual de personagens e batalhas, Square Japan: Desde que entrei na Square, minha posição na empresa mudou muito. Quando comecei, estava no final da cadeia corporativa e agora estou no nível em que as decisões estratégicas são tomadas. Nesse sentido, tudo mudou, mas eu sempre tentei olhar o jogo do ponto de vista do jogador. Alguém pode discordar de mim, mas vejo meu papel como observador através dos olhos do jogador. E a este respeito, parece-me, quase nada mudou.
Tetsuya Nomura influenciou muitos aspectos do desenvolvimento de Final Fantasy 7, mas os fãs são mais conhecidos como designer de personagens. Foi ele quem desenvolveu todos os personagens, incluindo o principal - Cloud (à esquerda) e o vilão Sephiroth (à direita). | Fotógrafo: Jonathan CastilloSquare mata um dos personagens principais do jogo
No início de 1997, Square concluiu o trabalho na versão japonesa de
Final Fantasy 7 . A equipe ajudou a entender as idéias de Sakaguchi, criando um jogo com os melhores gráficos da categoria e muito conteúdo, o que ajudou a aprimorar o console PlayStation.
Mas a equipe tinha um segredo. No final do primeiro disco do jogo, o vilão Sephiroth bate nas costas de um dos personagens principais do jogo, Iris Gainsborough (Aerith Gainsborough), e a mata.
Hoje, muitos dizem que essa cena com personagens pouco detalhados e animações trêmulas parece quase comicamente primitiva. Mas naquela época, ela se destacou como um dos momentos mais estressantes emocionalmente criados pela indústria de jogos. Este momento foi lembrado pelos fãs por muitos anos.
Muitos jogadores até choraram.
Tetsuya Nomura, diretora visual de personagens e batalhas, Square Japan: Mesmo depois de algumas pessoas não terem me procurado e perguntado: "Você matou Iris?!"
Yoshinori Kitase, diretor da Square Japan: [Nomure:] Você me culpa por isso? [risos]
Tetsuya Nomura, diretora visual de personagens e batalhas, Square Japan: Tudo bem, talvez eu tenha matado Iris. Mas se eu não tivesse parado você, na segunda metade do jogo você planejava matar todos, exceto os três últimos personagens que o jogador escolheria!
Yoshinori Kitase, diretor da Square Japan: Não pode ser! Eu escrevi isso? Onde
Tetsuya Nomura, diretor visual de personagens e batalhas, Square Japan: Na cena em que eles pulam de para-quedas em Midgar. Você queria matar todo mundo lá!
Yoshinori Kitase, Diretor da Square Japan: É? Espere, sim, estou começando a lembrar ...
Tetsuya Nomura, diretora visual de personagens e batalhas, Square Japan: Lembra? Você e o [roteirista] Nojima-san ficaram encantados com isso. E só eu disse: "De jeito nenhum!" e parou você. Você queria matar todos, exceto os três últimos personagens que o jogador escolherá para o final do jogo.
Katsushige Nojima, roteirista da Square Japan:Obviamente, sou roteirista e escrevi um fragmento onde Iris morre. Mas discutimos essa decisão com todas as autoridades. Conversamos muito sobre como a história deve mudar.
Tetsuya Nomura, diretora visual de personagens e batalhas da Square Japan: O tema de Final Fantasy 7 era a vida, e doamos a Iris para adicionar peso e profundidade a esse tema. Sua morte é uma tragédia, mas se de repente matássemos todo mundo depois disso, teríamos desvalorizado o significado de sua morte.
Katsushige Nojima, roteirista da Square Japan: Na época, mudar o script rapidamente era muito mais fácil. Portanto, todos os dias voltamos à discussão de diferentes abordagens.
Tetsuya Nomura, diretor visual de personagens e batalhas, Square Japan:Muito tempo depois que decidimos matar Iris e o desenvolvimento progrediu significativamente, entrei no quarto de Uematsu-san. Acabamos de conversar e discutir coisas diferentes. Um dia, perto do final do desenvolvimento, fui até ele e perguntei: "Você acha que matar Iris é a escolha certa?"
Yoshinori Kitase, Diretor, Square Japan: Sério?
Tetsuya Nomura, diretor visual de personagens e batalhas da Square Japan: Ele disse que sim, ele tem certeza disso.
Yoshinori Kitase, diretor da Square Japan: Ha, eu estava esperando outra coisa.
Tetsuya Nomura, diretora visual de personagens e batalhas, Square Japan: Depois disso, suspirei calmamente.
Nobuo Uematsu, compositor da Square Japan: Quando joguei, fiquei muito surpreso que ela morreu tão cedo. Todo mundo provavelmente pensou que ela se tornaria um dos personagens mais populares, mas ela acabou de morrer. Talvez seja por isso que ela é tão lembrada.
Tetsuya Nomura, diretor visual de personagens e batalhas, Square Japan:Quando um personagem de videogame morre, ninguém pensa que é triste. Estes são apenas os personagens do jogo, você pode simplesmente clicar em Redefinir e reproduzir, ou sempre pode revivê-los de alguma forma. Eu senti que suas vidas não tinham muito peso. O tema do FF7 é a vida, e eu pensei que deveria tentar refletir um personagem que realmente morre em nome do bem e nunca mais voltará. Para que a morte ressoe, deve ser um personagem importante. Portanto, decidimos que matar a heroína permitirá aos jogadores refletir mais profundamente sobre esse tópico.
Nobuo Uematsu, compositor Square Japan:Quando compus [a música do momento em que Iris morreu], não pensei na morte dela, mas senti que ela não era uma personagem muito feliz. Ela era inocente e pura, mas sua vida era trágica. Percebi que essa seria uma composição importante.Se eu soubesse que uma cena fazia as pessoas chorarem, poderia criar algo completamente diferente que me faria chorar. Mas compus uma melodia triste e bonita, e talvez tenha funcionado bem precisamente porque geralmente é esperada uma música diferente durante eventos trágicos. Quando algo está faltando, as pessoas complementam com sua imaginação. Portanto, embora a música não expresse totalmente o sentimento desse momento, os jogadores preencheram mentalmente essa escassez. Eu acho que sim.
Tetsuya Nomura, diretor visual de personagens e batalhas, Square Japan:[Eu não pretendia fazer as pessoas chorarem nesta cena.] Antes, queria que as pessoas entendessem o que significa dor e sentissem uma sensação de perda.
Quase 20 anos após o lançamento de Final Fantasy 7, a Square Enix ainda pede à mídia que não use a cena da morte de Iris nos artigos para não estragar as impressões dos jogadores. Também não queríamos isso, mas se você quiser, pode vê-lo aqui . | Fotógrafo: Jonathan CastilloSquare busca mercado ocidental
Cientes das conquistas das parcelas anteriores do Final Fantasy , os executivos da Square no Japão não duvidavam que o FF7 tivesse boas vendas locais . E aconteceu que, na primeira semana, eles venderam mais de dois milhões de cópias e, gradualmente, o volume aumentou para quatro milhões.América do Norte e Europa eram uma questão completamente diferente. Naquela época, os role-playing japoneses se tornaram cult entre uma pequena audiência no Ocidente, e a série Final Fantasy tentou expandir sua popularidade.Portanto, com a abordagem do lançamento de Final Fantasy 7Nos mercados ocidentais, a Square fechou seu escritório de vendas e marketing em Washington e contratou dois recém-chegados à indústria de jogos para abrir um novo escritório em Costa Mesa, Califórnia, iniciando um novo começo para a empresa e uma série de jogos no oeste.
Yoshihiro Maruyama, vice-presidente executivo da Square EUA: Naquela época, a Squaresoft recebia mais de 95% de sua receita no mercado japonês. Os 5% restantes foram ganhos principalmente nos Estados Unidos, possivelmente um a dois por cento no mercado europeu. Mas a principal receita foi recebida no mercado japonês. Portanto, a empresa queria expandir seus negócios fora do Japão. Foi assim que eles me contrataram.
Jun Iwasaki, vice-presidente de marketing da Square US:Eu conhecia o [produtor / editor FF7] Shinji Hashimoto, da Square, de uma agência de publicidade de Tóquio. Um dia, ele me ligou e disse: "Temos um grande projeto sendo lançado, Final Fantasy 7 , e queremos vendê-lo ao redor do mundo". Então ele disse que estava procurando alguém que pudesse fazer marketing para o mercado dos EUA. Eu perguntei: “O que? O mercado americano? " Porque eu não falava inglês muito bem. [risos] Mas ele respondeu: "Não importa. Se você estiver interessado, me ligue.
Yoshihiro Maruyama, vice-presidente executivo da Square EUA: Minha primeira tarefa foi mudar o escritório da Squaresoft de Redmond, Washington, para a Califórnia.
Jun Iwasaki, vice-presidente de marketing da Square US:Chegou a hora, Square mudou da Nintendo para a Sony. O escritório da Square costumava estar em Seattle porque o escritório da Nintendo ficava perto. Mas Sakaguchi-san decidiu fechar o escritório de Seattle.
Yoshihiro Maruyama, vice-presidente executivo da Square EUA: Sakaguchi-san abriu o estúdio de desenvolvimento [então chamado Square LA, agora Square USA] em Marina del Rey [para trabalhar em outros projetos], então abrimos uma publicação escritório [próximo] em Costa Mesa.
Jun Iwasaki, vice-presidente de marketing da Square US: San Francisco seria uma escolha lógica porque a Sony estava lá. Mas naquela época estávamos em Los Angeles e tínhamos um pequeno escritório dentro do centro americano Sony, porque Final Fantasy 7foi considerado o produto de mais alto nível. Controlamos o marketing, mas pedimos à Sony para cobrir o orçamento, a publicação e assim por diante.Final Fantasy 7 se torna um sucesso internacional
Apesar do "download" de dezenas de milhões de dólares no marketing de
Final Fantasy 7 , alguns da Square não tinham certeza de que o jogo poderia atingir uma ampla audiência nos EUA e na Europa, dada a popularidade limitada das partes anteriores. Os RPGs japoneses nunca se tornaram hits no Ocidente, e alguns pensaram que a situação não mudaria devido ao ritmo mais lento dos JRPGs em comparação aos jogos de ação ocidentais.
A nova equipe de vendas e marketing de Iwasaki, Maruyama e Square encarou isso como um desafio.
Jun Iwasaki, vice-presidente de marketing da Square EUA: Quando cheguei à Square, Sakaguchi-san disse: "Seu objetivo é vender um milhão de cópias do
Final Fantasy 7 nos Estados Unidos". Porque naquela época, a Sony não era capaz de alcançar um milhão de vendas em nenhum jogo. Um milhão se tornou um tipo de número estimado.
Tomoyuki Takechi, Presidente e CEO da Square: Quando
Final Fantasy foi lançado nas plataformas da Nintendo, a série não era muito popular fora do Japão. Na América, eles venderam um total de 400 mil cópias de
Final Fantasy 6 .
Eu tinha certeza absoluta de que poderíamos vender de 2,5 a 3 milhões de cópias de [Final Fantasy 7] no Japão, então fiquei calmo, não havia muito risco. Mas também pensei que poderia ser vendido em todo o mundo e senti um risco. Mais tarde, pude assinar um contrato com a Sony para lançar um jogo nos EUA sob a marca Sony, então pensei: "Oh, bem, talvez eu possa vender um milhão fora do Japão".
Seth Luisi, produtor assistente, Sony Computer Entertainment America: Na verdade, muito dependia da pergunta: como podemos colocar o JRPG no mercado norte-americano e conseguir vendas como um grande jogo AAA? Naquela época, aqueles que trabalharam em RPGs japoneses anteriormente viram um nicho de mercado muito estreito na América do Norte. Eles não podiam vender mais de 30 a 50 mil cópias. Portanto, para
Final Fantasy, nosso grande objetivo era reverter essa situação. Declare-o como um grande jogo, crie o anúncio certo para ele e dê um bom salto para receber toda a atenção que merece e ser bem recebido no mercado norte-americano.
Kyoko Higo, especialista em marketing assistente da Square EUA: Havia rumores no escritório de que, se não conseguirmos o
FF7 , eles nos fecharão. Portanto, percebemos como se nosso trabalho estivesse em jogo, apesar de um longo contrato para publicar seis jogos. (risos)
Acho que a tarefa mais difícil foi que, apesar dos belos gráficos, os jogadores estavam familiarizados com as partes anteriores de
Final Fantasy , e precisávamos explicar a mudança no estilo visual. Ela é um jogo fantástico, melhor, etc. Mas fizemos a pergunta: "Como transmitimos isso?"
Jun Iwasaki, vice-presidente de marketing da Square US: pedimos à Sony para não mencionar a palavra "RPG" porque as pessoas pensavam que os RPGs eram muito longos e monótonos. Essa foi uma palavra ruim em termos de marketing.
Chris Ansell, gerente de projetos da Sony Computer Entertainment Europe: Até toda a mecânica de jogo baseada em turnos levantou questões para a maioria dos jogadores europeus: “O que é isso? Por que ela é tão lenta? Portanto, constantemente explicamos às pessoas: “Será muito rápido e intenso como jogos de luta em tempo real, mas você precisa se acostumar. Dê ao jogo a chance de se mostrar e ensinar o sistema de combate ".
Kyoko Higo, especialista em marketing assistente da Square EUA: Entre os jogos da época lançados em feriados, ela era uma das mais bonitas e bem apresentadas, e muitas concordariam comigo. Fotos em revistas não podiam refletir completamente sua atratividade. Portanto, não tivemos escolha a não ser exibir anúncios na TV. E a Sony estava pronta [para fazer os vídeos].
Jun Iwasaki, vice-presidente de marketing da Square nos EUA, a Sony adotou relações públicas e outros aspectos. Em termos de expressão criativa, tínhamos o direito de aprovar toda a publicidade. Eu sempre o enviava para Sakaguchi-san porque os personagens eram como seus filhos. [Vice-presidente de marketing da Sony] Andrew House sempre reclamou disso. (risos)
David Bamberger, gerente de produtos da Sony Computer Entertainment America: tivemos uma janela por três meses. Com pedidos em massa, se liberados em setembro, você receberá um segundo pedido em dezembro e os feriados terminarão no primeiro trimestre do próximo ano.
Kyoko Higo, assistente de especialista em marketing da Square EUA: Parece que recebemos pedidos toda semana. E os números estão crescendo constantemente. Então eles começaram a exibir anúncios e tudo aconteceu simultaneamente. Fui às compras e vi uma grande figura de Cloud na vitrine de uma loja de eletrônicos local. Muitos de nossos testadores eram estudantes da [University of California, Irvine] porque ficava a 10 a 15 minutos de carro do escritório. Lembro-me de como entrei na cozinha ou na sala de jantar, e eles contaram como seus amigos do estudo ficaram encantados e conversaram sobre o jogo. Houve momentos tão pequenos.
Um momento importante veio quando o jogo foi lançado e apareceu em muitas capas. Não lembro exatamente quantas capas com precisão, mas tenho certeza disso. Lembro-me de PSM, EGM. A maioria das revistas solicitou capas. Então eles começaram a expor como parte do escritório. E, depois de uma a duas semanas de vendas, começamos a aprender estatística. Fomos informados de que o jogo deste ano chegará à marca de um milhão de vendas mais rapidamente do que qualquer um. E assim aconteceu. Atingimos esse valor em menos de três meses.
Jun Iwasaki, vice-presidente de marketing da Square nos EUA: lembro como Andrew House me ligou e disse: "Sabe, vendemos um milhão". E eu liguei imediatamente para Taketi-san. "Temos um milhão!" E ele respondeu: "Oh, isso é bom." (risos)
David Bamberger, gerente de produtos da Sony Computer Entertainment America: Aposto US $ 20 com o [vice-presidente da Sony Phil Harris que] um milhão de cópias serão vendidas até março. E eu perdi.
Tomoyuki Takechi, Presidente e CEO da Square: Quando descobrimos que alcançamos um milhão de vendas [nos EUA], fomos a Roppongi [o distrito de vida noturna de Tóquio] e a comemoramos. Ficamos muito satisfeitos com o crescimento das vendas fora do Japão. Mudamos para a Sony principalmente porque queríamos criar jogos com muita computação gráfica e criar jogos diferentes dos já existentes. Portanto, investimos muito em
Final Fantasy . E graças ao sucesso do
Final Fantasy 7, conseguimos lançar muitos outros jogos.
Após a notícia da venda da milionésima cópia de Final Fantasy 7 no Ocidente, os funcionários da Square Japan foram à área de Roppongi para comemorar isso. | Fotógrafo: Irwin Wong
Kyoko Higo, Especialista Assistente de Marketing, Square US: O jogo foi lançado em 7 de setembro de 1997. Lembro-me de que, na primeira semana de dezembro, fui ao escritório e [Iwasaki e Maruyama] queriam reunir todos e anunciar que haviam ultrapassado a barreira de um milhão de vendas. Andy House parece ter nos enviado algumas garrafas de champanhe. [risos] [Iwasaki] não sabia disso e, a caminho do escritório, comprei mais champanhe, e esse dia ficou mais feliz no escritório. Depois de tanto trabalho, às vezes 24 horas por dia, mesmo os envolvidos no marketing ... esse foi, me parece, o dia de nosso maior orgulho e felicidade.
Jun Iwasaki, vice-presidente de marketing da Square US: Então Kyoko [Higo] e a equipe me deram uma placa comemorativa. Então eu chorei, então eu lembro disso. (risos)
Kyoko Higo, especialista em marketing assistente da Square US: não posso falar em nome da equipe de desenvolvimento, mas com muita certeza posso dizer que isso não foi apenas a conclusão de algo grande e grande projeto com muita gente, mas e um avanço no mercado ocidental, conquistando público e fãs ocidentais.
Tomoyuki Takechi, Presidente e CEO da Square: Como resultado, vendemos três milhões na América do Norte e dois milhões na Europa, o que significa que conseguimos.
A FF se tornou uma série de jogos mundialmente famosa.
Square Enix cria remake de Final Fantasy 7
20 anos após o lançamento de
Final Fantasy 7 , muita coisa mudou. A Square se tornou a Square Enix, juntou-se ao seu antigo rival e adquiriu as editoras independentes Taito e Eidos. Em 2017, a empresa possui uma grande lista de franquias, incluindo Tomb Raider, Deus Ex, Dragon Quest, Kingdom Hearts e Final Fantasy. Todo ano ela lança vários projetos de
Final Fantasy , às vezes até filmes de CG.
Mas com o tempo, para muitos fãs, uma coisa permanece inalterada: o desejo de um remake de
Final Fantasy 7 . Parcialmente alimentada pela demo técnica do PlayStation 3 de 2005, que mostrou como seria uma versão graficamente aprimorada do jogo, a idéia de remake se tornou um mito que os fãs sempre esperaram. Mas nunca teve nenhuma informação específica sobre seu desenvolvimento.
Então, em 2015, depois de anos de apelos e rumores, a Square Enix mostrou o trailer na conferência de imprensa da Sony na E3, anunciando a criação do jogo que todos estavam esperando.
A legenda "Remake" apareceu. Alguns fãs choraram de felicidade.
Anunciando o remake, a Square Enix também anunciou que Tetsuya Nomura será o diretor do jogo, Yoshinori Kitase será o produtor e Katsushige Nojima será o roteirista, unindo os três líderes criativos do jogo original.
Na Sony PlayStation Experience em 2015, o produtor de Final Fantasy 7 Remake, Yoshinori Kitase, e o diretor Tetsuya Nomura mostraram as primeiras imagens públicas do jogo. | Fotógrafo: Jonathan Castillo[Nota trad .: o artigo original é muito maior em volume, recomendo a leitura para os fãs da série.]