
Talvez você tenha achado facilmente que o Bioshock 2 parece um jogo covarde ou pelo menos inseguro, quando decidiu jogá-lo imediatamente após o lançamento em 2010. Seu antecessor, Bioshock, lançado três anos antes, parecia ter se tornado um aterro nas margens acidentadas dos jogos, marcando um divisor de águas no qual havia espaço para discussões críticas e apresentações comerciais. O jogo questionou a questão de saber se os jogos em si, e as pessoas que os criaram, são capazes de dizer algo que vale a pena e é significativo, dado o comportamento imprevisível do próprio jogador. Mas, ao mesmo tempo, o jogo introduziu os fãs do gênero de atiradores na filosofia do escritor Ayn Rand, demonstrando a capacidade de assuntos estrangeiros de penetrar na forma mais simples de entretenimento.

E, portanto, o Bioshock 2 inevitavelmente se deparou com uma onda de críticas, apenas porque não era uma continuação comum do Bioshock, tornando-se aos olhos do público um alvo de críticas desagradáveis. Ele foi o herdeiro da primeira parte - a mais significativa na época do jogo da década e, para superar seu irmão mais velho, ele precisava não apenas mergulhar em uma profundidade filosófica muito mais penetrante, mas também redefinir seu princípio básico para as pessoas. Mas isso não aconteceu, pelo menos aberto a todos.
As análises, na maioria das vezes, foram bastante justas, e alguns revisores, como Tom Bramwell, da Eurogamer, apreciaram o jogo, achando possível elogiar o Bioshock 2 por sua sofisticação em comparação com um parente, mas, infelizmente, o jogo está quase esquecido agora . Bioshock 2 estava trancado entre seus irmãos - ele não conseguia encontrar um lugar entre o inovador Bioshok e o explosivo Bioshock Infinite, como se seus pais prestassem menos atenção ao irmão do meio, o que é muito vergonhoso, considerando que ele é o mais inteligente e sofisticado de toda a trindade.
A primeira sátira de Bioshock, a sátira ao capitalismo, ao comercialismo e ao trabalho de Ayn Rand, é tão corajosa quanto o tema da sequência, que preferia os conceitos de sociedade, coletivismo e altruísmo como sua pesquisa filosófica. O objetivo da antagonista, Dra. Sophia Lamb, é uma tentativa de preencher efetivamente uma pessoa com as memórias genéticas que estão no sangue das pessoas, a fim de dar a ela uma compreensão física da experiência, desejos e necessidades de todos os outros. É apenas que a filha da própria Sophia Lamb, cujo nome é Eleanor, e que em teoria deve se tornar um líder eficaz e altruísta do mundo, cujas decisões não serão baseadas na ideologia egoísta, mas na empatia interior com todos, foram escolhidas como objeto da "verdadeira utopia"
A ideia em si, no entanto, teve conseqüências desagradáveis, tendo sido testada pelo pesquisador Alexander Gile, que, em vez de um líder benevolente que entende as necessidades das pessoas, se transformou em um monstro que ficou louco com inúmeras experiências e desejos que arrastaram sua mente em todas as direções. No futuro, o ideal de Sofia Lamb será comprometido por seus próprios métodos, que se transformaram em seqüestros, extorsões e assassinatos. Ela se torna uma personagem que não pára por nada para ajudar as pessoas.
Por fim, Bioshock 2 afirma a impossibilidade de altruísmo absoluto. É impossível cuidar de cada pessoa o tempo todo - igualmente inabalável e igualmente, porque não existe uma pessoa ou um determinado sistema capaz de equilibrar as diferentes experiências e experiências que as pessoas têm. No entanto, o Bioshock 2 ainda admite que, se esse sistema existe, ele ainda precisará de um líder e, portanto, uma sociedade utilitária é hipócrita, o que é em primeiro lugar.
O passado criminoso de Sofia Lamb é apenas um exemplo de como uma pequena fração do poder conferido por uma personalidade utópica e altruísta ainda pode ser cruel, porque em um mundo em que todos têm uma parcela igual, existe uma pessoa com mais poder e influência do que todos o resto. Levantar a questão da probabilidade de uma distribuição igual de recursos requer muito mais coragem do que ataques a Ayn Rand, ganância e grandes empresas. E onde Bioshock teve argumentos a favor e contra o jogador, Bioshock 2 adota uma postura muito mais difícil: os desejos, expectativas e caprichos de outras pessoas são um tumor cancerígeno.
Infelizmente, Bioshock 2 estava sobrecarregado de expectativas, como Alexander Gil e, como o "verdadeiro herdeiro da utopia", Eleanor. Eles vieram de jogadores, de críticos, da editora 2K - de todos que esperavam ver a sequência de uma certa maneira para eles. Portanto, a equipe de desenvolvimento do Bioshock 2 tornou-se dependente dos requisitos de outras pessoas, forçada a absorvê-las, como memórias genéticas que estavam no sangue. E se o Bioshock original questionou a honestidade do desenvolvedor, como se sugerisse que valia a pena ignorar o que o jogo está falando, o Bioshock 2 questionou o envolvimento de pessoas de fora, acreditando que pressão e influência externa são exatamente o que prejudica o processo criativo. Alexander ficou louco quando tentou dobrar as necessidades de cada indivíduo. Agora imagine os desenvolvedores do Bioshock 2 - presos, desapontados e se afogando sob o jugo das coisas que lhes foram contadas, e como eles deveriam parecer no jogo.

E se o conflito designado em Bioshock entre o desenvolvedor tirânico e o jogador caprichoso era repugnante, em Bioshock 2 era a determinação da indústria do entretenimento de ser inofensiva, porque dava às pessoas tudo o que era possível. Pode fazer sentido prestar atenção ao feedback, seja de jornalistas, jogadores ou de seus próprios superiores. E o diretor de Bioshock 2, George Thomas, com quem conheci e conversei em várias ocasiões, será a última pessoa, principalmente para defender a autoria. Portanto, o Bioshock 2 protesta contra o "desenvolvimento do comitê", contra jogos cujo objetivo é criar consolo.
"Dadificação" é um termo que você já deve ter ouvido, em particular neste ensaio de Mattie Brice . Ele fala sobre um tipo de história de videogame separado, mas essencialmente difundido, em que um protagonista jogável age como homem, obrigado a salvar ou proteger a parceira às vezes jovem, mas sempre vulnerável, que é essencialmente uma filha substituta. Entre os exemplos óbvios de tais histórias estão The Last of Us, Bioshock Infinite, Splinter Cell: Conviction, Silent Hill. Muitas vezes, nos jogos, o relacionamento entre pai e filha é romantizado - já que os jogos são criados por homens de meia idade que têm filhos. Bioshock 2 caracteriza esse termo como algo monstruoso e pervertido.

O personagem que você interpreta, codinome Delta Object, é um dos Big Daddies mais emblemáticos da série Bioshock. Uma figura majestosa e desajeitada, que em sua essência é metade homem, meio carro; sob a influência da hipnose e dos feromônios, ele é obrigado a proteger as "Irmãzinhas" - jovens grotescas que coletam sangue de cadáveres. A relação entre "pai" e "filha" em Bioshock 2 não se baseia no amor ou pelo menos em emoções - é o resultado de produtos químicos e da biologia aumentada. Além disso, o relacionamento deles se resume a tiros, facadas e assassinatos paternais, enquanto a filha tira sangue dos mortos para que ela possa beber e processá-lo novamente em material genético cru, usando seus órgãos internos estranhamente modificados.
Não há nada de bom ou romântico nisso - apenas vômitos, rejeição e alienação. Bioshock pode incutir um pouco de confiança nisso, pois é um jogo que gerou Big Dad e Little Sisters, mas mesmo assim Bioshock 2 nos diz quase completamente sobre o relacionamento deles. Em primeiro plano, há uma noção feia e horripilante de paternidade, na qual o amor e a necessidade de proteger os filhos se baseiam em parte no trabalho de produtos químicos e hormônios no corpo. Ao contrário de muitos outros jogos "paternais", ser pai em Bioshock 2 não é bonito, mas nobre, é uma espécie de obrigação suja. O instinto do defensor não levará a um desfecho impressionante em que o pai se reúne com a filha, e agora ela está salva, e novamente tudo está bem. Ele apenas vê como ele mata muitos inimigos, enquanto a menininha bebe descaradamente o sangue.

No entanto, cinco anos após o seu lançamento, o Bioshock 2 permanece injustamente à margem. Ele não tinha uma celebridade recém-cunhada na pessoa de Ken Levine que poderia anunciar o jogo, nem estava em uma boa posição, já que as sequências de novos IPs especialmente amados costumam estar condenadas desde o nascimento, mas esse é realmente o melhor Bioshock. Seus méritos incluem temas majestosos, o roteiro é muito mais interessante do que qualquer um de seus irmãos. Mas todos eles estão disfarçados de mecânica de tiro engraçada e um filme B um pouco engraçado. Assista a um episódio em que seu amigo Sinclair se transforma em Big Daddy e tente não sorrir.
Mas o que acaba elevando o Bioshock 2 sobre seus pares é a autoconsciência. Nem o grande Bioshock nem o pretensioso Bioshock Infinite, que não demonstram preocupação especial com sua própria estupidez, sede de sangue ou sistema de combate absolutamente absurdo, têm, e fica difícil acreditar no que eles querem dizer. O Bioshock 2 diverte-se com tiro, derramamento de sangue e aparência geral, mas ainda está equipado com uma faca filosófica e ideológica amarrada ao tornozelo. Este é um jogo muito inteligente. Este é o Bioshock, que vale a pena.
Enviado por Immersive Sim