Peter Watts sobre SOMA


Grandes spoilers após a imagem, então pare de ler se você ainda cuida da sua própria jogabilidade. (Embora, se você ainda estiver fazendo isso um ano após o lançamento, ficará ainda mais atrasado do que eu.)

Desde o início do século, eu estava ... bem, não em uma relação de amor ou ódio por videogame, mas em amor e indiferença. Trabalhei em vários projetos de jogos que nunca foram colocados à venda, escrevi uma novela para o jogo lançado. Às vezes, meu trabalho inspirava jogos para os quais eu não tinha nada a fazer; por exemplo, os criadores de Bioshock 2 e Torment: Tides of Numenera se referem a mim como tendo influenciado. Witcher 3 tem um vampiro chamado Sarasti. Eclipse Phase - um RPG de código aberto, me chama em suas referências. E assim por diante

"Se houver vida após a morte, meu lugar é ocupado?" O céu está cheio de pessoas que me chamarão de impostor?
- Simon Jarrett, percebendo que ele é uma cópia digital


Por um motivo ou outro, nunca tive a oportunidade de jogar esses jogos. Mas, recentemente, um fã me deu um download do jogo SOMA da Frictional Games, cujos autores também me chamam de mentor (junto com Greg Egan, Tea Room Myevil e Philip K. Dick). E, com uma súbita vontade de pesquisar no google, deparei-me com vários blogs e fóruns em que as pessoas comentavam o peculiar Wattsiness (observe as semelhanças com o trabalho do escritor) desse título em particular. Então que diabos, eu percebi; Eu precisava escrever algo esta semana, e será SOMA ou minhas impressões da primeira viagem com ácido.


No jogo SOMA, você interpreta Simon: um cara comum de Toronto em 2015, que, depois de uma varredura cerebral na infame Universidade de York, de repente se vê 100 anos depois, depois que um cometa destruiu toda a vida na superfície da Terra. Simon não precisa se preocupar com isso, pelo menos não a curto prazo - porque ele não está na superfície da Terra. Ele está preso em um complexo de habitats subaquáticos abandonados no meio de uma depressão geotérmica, onde (entre outras coisas) ele é atacado por um peixe-víbora gigante e é atraído para uma história centrada em torno da natureza da consciência. “Gostaria muito de saber quem pensou em enviar o canadense para o fundo do mar. Boa ideia - ele deixa escapar em algum momento. “Sinto falta de Toronto. Em Toronto, eu sabia quem eu era. ”


Então, sim, eu definitivamente vejo a influência de Watts. Talvez até um pouco de respeito.


Se me sentisse particularmente egoísta, eu realmente poderia entender esse personagem. Essas estações de metrô onde Simon viaja a caminho de York não estão muito longe de onde eu morava. Sua colega de brincadeira, Catherine, certa vez observa erroneamente que ele vem de Vancouver, onde eu morava antes. Droga, se eu quisesse usar todas as possibilidades, poderia salientar que o apóstolo de Jesus Cristo (e o primeiro dos papas romanos) se chamava Simão Pedro. Coincidência?


Sim provavelmente. Este é o último, pelo menos. Novamente, qualquer jogo cujo argumento a favor da compra fosse uma referência a Peter Watts seria acionado em um mercado bastante limitado. Felizmente, Soma é mais informativo. De fato, pode não ser tão inspirado por meus escritos (ou Dick, ou Egan, ou Mieuville), pois todos nos inspiramos no mesmo material assustadoramente legal subjacente à existência humana. Todos bebemos de um poço, ficamos acordados à noite, assombrados pelas mesmas perguntas existenciais: como o corpo acorda? De onde vem a consciência subjetiva? Como é ser atacado por um peixe-víbora gigante a uma profundidade de quatro mil metros?


A influência exercida no SOMA vai além da lista usual de autores que você pode encontrar na Internet (ou, nesse caso, citações na parte superior deste artigo). Um câncer biológico que infecta e muda a forma de tudo, de humanos a tamboril, mais do que se assemelha à Praga Flutuante no Espaço de Revelação de Alistair Reynolds. E enquanto a descoberta tardia de Simon de que ele é realmente uma varredura digitalizada do cérebro - um cadáver ambulante em uma armadura - pode parecer um elemento extraído diretamente do "nanosuit" em meu romance de Crysis 2. Por sua vez, peguei essa idéia roteiro do jogo por Richard Morgan.


Muitos detalhes são desmontados pelo próprio jogo. Como ela os costura juntos?


Atlântico.


Para começar - o jogo é magnífico em termos de contemplação, e ouvi-lo é incrivelmente terrível. A turbidez da plataforma continental, a escuridão intermitente do abismo, os estrondos e os rangidos de um corpo sobrecarregado, cobrindo apenas um lado da percepção, são igualmente deliciados e indiferentes. É claro que hoje em dia é a descrição exata de qualquer jogo que vale a pena considerar. (Alien: Isolation vem à mente - você quase pode descrever o SOMA como um Alien: Isolation subaquático com conteúdo neofilosófico). As tecnologias SOMA parecem estranhamente desatualizadas no século 22 - luzes fluorescentes tremeluzentes, câmeras de vídeo dos anos 70, computadores desktop que parecem muito menos avançados do que as ofertas mais recentes da Staples - mas isso também é verdade para muitos jogos hoje em dia. (Desta vez, Alien: Isolation é ignorado porque honra a estética do filme. A franquia Deus Ex se encaixa, até certo ponto)


A única cena de batalha no jogo é atacar o robô com um choque.


A interface não interfere muito com a revisão, não há pontos de vida ou ícones de saúde que bagunçam as bordas da tela. Você aprenderá que ficou ferido quando sua visão está embaçada e não pode mais correr. Você não tem armas de rastreamento. As opções de inventário geralmente são uma piada: aproximadamente 90% do jogo, você é completamente de mãos vazias, com exceção do vaidoso abridor de portas, o que ajuda a avançar. Essa é a abordagem mais minimalista da interface do que os outros representantes, e melhor.


Sua ferramenta de trabalho.


Não há opções de diálogo de maneira semelhante. De tempos em tempos, você pode iniciar uma conversa, mas a partir de agora, em geral, você está ouvindo rádio. Acredito que a Frictional Games também fez a escolha certa aqui. Todos os menus desajeitados da caixa de diálogo que aparecem no Fallout ou no Mass Effect - as mesmas quatro ou cinco opções que são apresentadas repetidamente, independentemente do contexto (sério? Quero perguntar sobre nosso relacionamento com o Piper agora?) - oferecem flexibilidade suficiente conversas, mas apenas para enfatizar o quão insignificante você tem flexibilidade nessa mesma comunicação. Essa é uma das fraquezas inerentes aos jogos de computador como forma de arte - a tecnologia dos jogos não é suficientemente desenvolvida para improvisar um diálogo decente em tempo real.


SOMA mata um jogador deste ciclo durante intervalos de conversação. O preço disso é que perdemos a ilusão de controle (que na verdade é uma meta, se você pensar bem). A vantagem é que, no final, temos diálogos mais ricos, personagens elaborados, choque e histeria e um investimento emocional que acompanha a experiência de um pensamento. Simon não é algum tipo de vaso vazio, para que o jogador possa enchê-lo consigo mesmo; ele próprio é um personagem vivo.


Eu concordo que ele não é o mais talentoso. Em algum momento, ele menciona que costumava trabalhar em uma livraria, mas considerando quanto tempo leva para ele pegar certas coisas, aposto que suas estantes de livros de ficção científica e ficção científica popular eram uma merda . Simon é um cara legal, e eu realmente entrei nisso, mas se a cidade natal dele foi extinta da minha, só espero que o mesmo não possa ser dito sobre sua inteligência.


Por outro lado, quem diria que eu seria inteligente se fosse uma fotocópia empoeirada de um cérebro morto há muito tempo, sem nenhum aviso lançado no Apocalipse? Não sei quem, nessas condições, transformará todas as sinapses ao máximo; além disso, o ritmo lento no qual Simon compreende a essência oferece uma oportunidade conveniente para trazer à mente alguns problemas filosóficos que muitos jogadores nunca haviam pensado antes. O fato de o amigo de Simon estar cada vez mais impaciente com sua "besteira", com o fato de que ela precisa se reproduzir todas as vezes - sugere que essa foi uma decisão deliberada sobre os Jogos de Fricção.


Mas se Simon hesitou um pouco, então SOMA não. Até as paisagens são inteligentes. Vagando ao longo do leito do mar a uma profundidade de várias centenas a quatro mil metros, a fauna parece crível: aranhas-do-mar, peixes da família dos macrourus, pequenas lulas bioluminescentes e vermes tubulares e ninhos de crista magníficos cor de arco-íris. (Grebneviki! Quantos de vocês sabem o que é?). Em um dos habitats, nas notas de laboratório do cientista falecido, há observações sobre a observação de Howliod ("peixe víbora" para você, os caipiras): "geralmente não ocorre nessa profundidade - provavelmente uma anomalia". Quando li isso, chorei um pouco. Ao escrever Starfish nos anos 90, eu também tive que lidar com o fato de que os peixes-víbora não nadam em um abismo profundo. Eu tive que apresentar minha própria explicação de por que eles navegaram para o lado noroeste do vulcão subaquático Axial.


Peixe pequeno bonito


Não importa o quão inteligente ou estúpido o oceano possa ser, ele age apenas como um cenário. A história da SOMA gira em torno de questões de consciência. Os Jogos de Fricção também fizeram a lição de casa aqui. Sem dúvida, o jogo tem os elementos descartáveis ​​usuais, por exemplo - o modelo de um drone razoável "Qualia-class". Mas aparelhos como “troca de corpos” e “ilusões de mão de borracha” não existem apenas para mostrar. Eles ativamente dão vida para traçar elementos. As pessoas andam com "caixas pretas" no cérebro que podem ser lidas para obter dados após a morte. (Isso é útil para esclarecer a história de fundo do SOMA - uma reviravolta bastante engenhosa na mecânica convencional chamada "vamos encontrar diários pessoais que estão por toda parte", usados ​​em tais jogos). A maioria dos eventos principais nesta história não influencia o enredo, mas faz você pensar nos principais tópicos.


Para comparação, veja Bioshock - o irmão espiritual da SOMA. Por todas as suas referências explícitas à ideologia de Ayn Rand, ele falha na análise da qualidade. (Na melhor das hipóteses, a análise dele é que o objetivismo é ruim porque o capitalismo perde poder quando os moluscos geneticamente modificados levam à insanidade generalizada e à capacidade de disparar abelhas vivas de suas mãos). As convicções políticas de Andrew Ryan servem apenas como pano de fundo para a ação em andamento e como justificativa para o cenário; mas os eventos da história poderiam ter acontecido tão facilmente em uma utopia socialista fracassada quanto em uma utopia capitalista. Bioshock foi brilhante em como, usando a mecânica do jogo, ele relatou um de seus tópicos (a esse respeito, eu não vi nada parecido), mas esse tópico em particular girava em torno da existência do livre-arbítrio sem uma conexão significativa com a ideologia da objetividade. Pelo contrário, a SOMA realmente enfrenta os desafios que apresenta; ela os faz parte da trama.


Claro, você pode argumentar que o SOMA é mais um reflexo do que um jogo, um cenário expandido que sistematicamente constrói o argumento para a inevitável conclusão niilista (na verdade, duas conclusões; a segunda parece superficialmente mais brilhante e mais feliz do que a primeira, mas na verdade é ainda mais depressivo, se não deixar de pensar nele). Se houver um problema com este jogo, ele consiste no fato de que a história é tão densa e o pensamento é tão linear que não permite que os jogadores tenham muita liberdade, temendo que possam estragar o script. Portanto, há apenas uma maneira de jogar SOMA. Revelações e revelações ocorrem em uma determinada ordem, as conversas ocorrem de acordo. Monstros obrigatórios justificados como protótipos malsucedidos - criados pela inteligência artificial que o Humanity 2.0 está tentando criar - na verdade não carregam nada para a história. Você nem pode matá-los. Você não pode falar com eles. Você não pode roubar troféus de seus corpos ou criar um canhão improvisado de seus restos mortais para explodi-los. Suas opções interativas consistem apenas em correr, ocultar e procurar. Os monstros do jogo não perseguem nenhum objetivo real, exceto subitamente se aproximar de você e desacelerar seu progresso no monotrilho narrativo.


Há escolhas que precisam ser feitas - afetando-as surpreendentemente - mas elas não afetam o resultado da trama. Sua reação à última pessoa sobrevivente. Ele definha em algum quarto escuro e cintilante no fundo do mar. Uma agulha inserida por via intravenosa está apodrecendo na mão, fotografias de sua amada Groenlândia (que agora está enterrada com todo o resto) estão espalhadas pelo convés - que não gostariam de morrer em tal situação. Reativação e interrogação de um criador de pânico que não sabe que ele é digitalizado (embora ele tenha certeza de que algum tipo de merda está acontecendo), e você o desliga depois de obter as informações necessárias. Processamento de suas próprias iterações anteriores, que sobreviveram inconvenientemente após a sua transcrição para um novo corpo.


Em princípio, é fácil o suficiente para justificar tais decisões criativas; na prática, o resultado parece uma farsa. Passei meia hora caminhando pelo fundo do mar, procurando um objeto específico entre os destroços - um chip de computador - isso me salvaria de ter que matar um drone razoável por causa dessa parte vital. Jogos de atrito não custam nada para me dar essa opção; eles já haviam enchido o fundo do mar com zangões quebrados, para que não houvesse necessidade de matá-los, para que me deixassem um troféu útil. Mas não. A única saída é matar uma criatura inocente. Definitivamente, criou um significado filosófico, mas parece de alguma forma errado. Forçado.


Normalmente, é nesse ponto que começo a reclamar que seria bom para todos os desenvolvedores de jogos "inspirados" que me atribuem a ser inspirados uma vez a me contratar, em vez de apenas obter minhas histórias. Seria completamente inútil choramingar - eu já admiti que os geeks do jogo sobre o meu passado no começo deste post, mas ainda choramingarei. Bem - se um de seus mentores está sentado em um canto em frente a uma panela com um filodendro, por que não pedir uma dança para ele? Talvez ele possa lhe ensinar alguns novos movimentos.


No entanto, desta vez eu vou me conter. SOMA não poderia ser uma tarefa fácil; Eu posso reclamar das limitações da jogabilidade linear ou do obscurantismo intermitente do protagonista, mas, dadas as limitações do ambiente, não sei se poderia fazer algo melhor sem comprometer a prioridade da missão. SOMA é um jogo em um estilo direto de terror de sobrevivência, mas o horror é mais existencial do que externo. E a mecânica comum serve um ótimo tema que eu nunca vi em um videogame antes.


Para resumir, acho que eles fizeram um ótimo trabalho.


Enviado por Immersive Sim

Source: https://habr.com/ru/post/pt402639/


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