
Ao escavar os materiais de design para o Deus Ex original hoje, você pode se surpreender com o que Ion Storm nunca conseguiu alcançar. No Gamasutra post-mortem de 2000, o designer Warren Spector apresentou uma visão para um jogo que realmente representa dois conceitos concorrentes - uma mistura de gêneros que suportam estilos de jogo muito específicos, em comparação com um conceito de simulação em que não há consequências fixas, cenários abrangentes preexistentes - simplesmente habilidades e variáveis que estão sob o controle do jogador. A simulação é tão complexa e responsiva que provavelmente nunca teve a esperança de ser criada usando a tecnologia daquela época.
Em seu discurso, o Spector aborda os gêneros que influenciaram o jogo - atiradores, role-playing e jogos de aventura baseados em histórias.
“Mas muito mais importante do que qualquer classificação de gênero”, acrescenta ele, “é que houve um jogo concebido com a idéia de aceitar jogadores como nossos funcionários, devolvendo o poder às mãos, pedindo que eles fizessem escolhas e, em seguida, permitindo para lidar com as conseqüências dessas decisões. ”
Em outras palavras, o sonho não é apenas combinar várias abordagens populares, mas também criar um jogo que geralmente vai além das categorias, mas que seria determinado pela maneira como você joga.
A narrativa e o cenário eram surpreendentemente secundários a esse projeto, pelo menos no começo. Deus Ex é talvez o jogo cyberpunk perfeito, com sua fraca iluminação tipo Blade Runner, capas de chuva elegantes e uma tendência para a tecnologia hipodérmica, mas, de acordo com Spector, Ion Storm decidiu um cenário de ficção científica simplesmente "para encontrar espaço para improvisar - o cenário do mundo real, como descobrimos rapidamente, era muito limitado. " Um dos primeiros documentos conceituais conhecidos como Troubleshooter apareceu no cenário de hoje e foi modelado com imagens ridículas de atores de ação dos anos 80, como Stephen Seagal - parece incrivelmente blasfemo, dada a avidez com que os atuais franqueados estão tentando comparar com os famosos estilistas e filósofos.
Spector procurou minimizar a desordem decorativa no Deus Ex original, comentando posteriormente o fato de que “absolutamente qualquer objeto no mundo deveria servir a qualquer propósito”. O mundo da Revolução Humana refere-se a detalhes casuais, ao invés de uma atitude mais graciosa.
É inevitável que as ambições do projeto o arrastem para o fundo durante o processo de desenvolvimento, porque a documentação do projeto da equipe aumentou para centenas de páginas e, portanto, a Ion Storm fez o possível para reduzir suas idéias ao que a Eidos Interactive poderia vender. Spector e seus colegas acabaram sendo forçados a espremer seu jogo em uma estrutura mais rígida e previsível; suas capacidades foram agrupadas em várias abordagens diferentes de ramificação.
"Não tínhamos tempo nem equipe para criar uma simulação suficientemente profunda", lembrou. “Nos encontramos em uma situação em que tivemos que avançar na ideia de vários caminhos, como os desenvolvedores da série Ultima, que, por exemplo, fazem isso há muitos anos, embora eu pense que fizemos muito mais a esse respeito, cheguemos a isso de maneira mais consciente e eficiente. do que qualquer um naquele dia. Os designers tiveram que planejar o caminho das “habilidades”, ignorando os problemas dos caminhos das “ações” e “interações com os personagens”. Funcionou, mas não é o que planejamos originalmente. "
O primeiro Deus Ex é frequentemente apontado como o auge de um design aberto, orientado por sistemas. Mas, em certo sentido, seus fracassos foram mais sustentados que seus sucessos. Por fim, uma estrutura de jogo mais rigorosa - dividida entre combate, furtividade, hackers (literal e figurativamente, como uma intervenção no ambiente) e interações sociais - se tornou a base de qualquer projeto orientado para a ação que se orgulha de o que se permite "escolha e consequências". Esse modelo robusto e flexível pode ser rastreado em projetos tão diversos como Uncharted, Hitman e Bioshock, mas é uma abordagem cuja onipresença tira o ar de outras formas de interação. De fato, a diversidade do conceito de escolha se atrofiou um pouco nos jogos dessa linha. Quantas vezes você já ouviu um produtor declarar em voz alta “decisões significativas” em um jogo e depois descobrir que, na prática, isso significa decidir se entra numa posição ou entra totalmente armado?
Em 2011, o entusiasta Deus Ex: Human Revolution e o Mankind Divided do ano passado tiveram a oportunidade de pegar o fio que Ion Storm perdeu - ignore algumas das limitações do primeiro jogo, derrube esses pilares de jogabilidade e se aproxime um pouco do documento conceitual original de Spector. Mas, tendo definido a tarefa de reviver a marca problemática após a morte prematura de Deus Ex: Insurrection e Deus Ex 3, a Eidos Montreal decidiu dobrar a aposta nos princípios básicos. Falando na GDC 2012, o designer de jogo François Lapicas discutiu como o estúdio começou a esclarecer as realizações de Ion Storm na Human Revolution, aprofundando-as em vez de expandi-las - com pequenos mapas e habilidades de sandbox semi-abertos que eram mais animados, mais pronunciados, ao contrário da sensação “muito experimental e orientada à simulação” do original.
Arte conceitual inicial de Deus Ex: Human Revolution, de Richard Dumont
O resultado foram dois RPGs impressionantes e repletos de ação que respondem às suas travessuras de uma maneira interessante - que podem esquecer de brincar com instalações sanitárias na sede de Sharif e depois descobrir que os supostos terroristas vasculharam a base na sua ausência. Mas a contribuição do Eidos Montreal também é uma oportunidade perdida de desenvolver jogos que nunca foram mais do que a soma das partes obtidas de títulos como Mass Effect, FEAR, Rainbow 6 e Metal Gear (todos mencionados por Lapikas em sua apresentação na GDC ) Obviamente, é injusto montar um projeto finalizado com todas as suas convenções, asperezas, implicando a rejeição de um grande número de recursos, ao contrário do projeto que nunca foi às prateleiras das lojas, mas comparar e contrastar os planos Ios Storm para Deus Ex 3, que devem foi discretamente gerar novas missões para o jogador, dependendo do seu comportamento. Uma empresa de variação imprevisível, em comparação com o design inteligente, mas não o empreendedor da Human Revolution.
Olhando para trás, podemos dizer que o maior sucesso de Eidos Montreal se deve ao design do ambiente e à direção artística, embora isso se deva principalmente ao fato de que a elegante mistura de imagens visuais ricas é uma forte alteração no humor frágil, socialmente significativo, mas ainda desesperadamente não vinculativo da trama. e roteiro do jogo. A estética da Renascença Cibernética do jogo não é apenas um paralelo do período estúpido que liga a era dos aumentos biomecânicos com o apogeu da ciência e da literatura européias no século XV - é um estudo constante das ideologias concorrentes, a disputa entre uma história que se desvanece e um futuro próximo que se abre a cada brecha. Cidade de Praga e Golem na humanidade dividida.
Existem bordas inchadas, angulares e com iluminação azul do Palisade Bank - este coração das trevas, onde pessoas insanamente ricas mantêm seus segredos. Existem dioramas em cascata, ondulados e dourados de ativistas clandestinos, profetas e combatentes da liberdade, salas em que livros encadernados em couro e rolos de tecido lutam pelo espaço com uma pilha de monitores e placas de circuito. A chave para o apelo desses estilos e espaços opostos é como eles expressam a maneira como você toca. Mudando de um desvio acrobático com uma furtividade posicional para batalhas em andamento, seu ambiente alterna entre estruturas corporativas robustas e impressionantes e a grandeza surrada e desgrenhada da cova da resistência e das oficinas do mercado negro. Talvez este seja o mesmo conjunto extenso que em qualquer outro jogo de aventura "adulto", "orientado para a escolha", oferecido desde o primeiro Deus Ex, mas o cenário de Mankind Divided, pelo menos, dá ao processo uma ressonância especial.
Mankind Divided não ataca tanto a lendária estética de ouro escuro da Revolução Humana quanto a continua, quebrando linhas e desfocando suas texturas.
É certo que a direção artística do jogo não deixa de ter uma parte da ironia implícita. Em Human Revolution e Mankind Divided, os motivos do renascimento não criam tanto o chique vintage quanto modelam a ideologia de trabalhar com a paisagem, mas há muitos elementos decorativos supostamente temáticos que parecem irremediavelmente absurdos - grafite no estilo Banksy, manchetes do jornal Aug Lives Matter, que são desajeitadas conecte cyborgs oprimidos no jogo com vítimas de opressão real. Mas esse retrato fascinante da sociedade capitalista tardia cai em um buraco de auto-escavação, uma vez que é limitado à estrutura da mecânica dos jogos, por padrão, oferecendo tiro ou passagem oculta.
O futuro da série está novamente em dúvida. No início desta semana, a Eurogamer informou que a Square Enix adiou o Deus Ex devido às vendas fracas do Mankind Divided. Aparentemente, o Eidos Montreal está ajudando o Crystal Dynamics com o próximo Tomb Raider, e também está trabalhando em seu primeiro jogo no universo Marvel. Este é provavelmente o momento certo para uma pausa, mas espero que os desenvolvedores retornem a esse universo - porque, sendo um pioneiro, Deus Ex, como sua brilhante implementação sob a direção de Eidos Montreal, provou que o antigo conceito de Warren Spector se esconde um vislumbre de algo mais grandioso.
Enviado por Immersive Sim