Eletrônica para role-playing games em 2016

A eletrônica para role-playing games na Rússia é a mais complexa e diversificada do mundo. Sim, muitas vezes um ator de papel é um homem na floresta com uma espada, apenas essa espada brilha. Mas apenas com a abordagem dos orcs. E cobra a partir de mini-USB.

Há alguns anos, em Habré, havia uma série de artigos sobre eletrônica de interpretação de papéis (em três partes - uma , duas , três ), talvez fosse hora de falar sobre o que havia de novo em 2016.

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Com pequenas circulações de dispositivos, a eletrônica de representação é semelhante à eletrônica da sala de missões. Mas existem diferenças. Na sala de missões, você não precisa pensar em ligar o dispositivo (por exemplo, um bloqueio de código complexo), mas ele é embutido na parede, portanto as decisões no Arduino são bastante apropriadas.

A eletrônica baseada em funções deve ser usada onde não há geradores elétricos e comunicações celulares, para que a confiabilidade do rádio e o baixo consumo de energia se tornem os parâmetros mais importantes do dispositivo.

Além disso, os jogos de representação de papéis geralmente exigem uma dúzia de dispositivos idênticos, os quais, além disso, jogadores suados se comportam em uma floresta úmida por três dias. E aqui, o tamanho da placa e a falta de fios tornam-se requisitos vitais.

Outro parâmetro importante é o preço. Os jogos são pagos pelas taxas dos jogadores e geralmente ficam negativos. A taxa é paga pelo local (campo de treinamento privado ou casa de férias, alimentação, assistência médica, construção ... e ainda há um pouco de eletrônicos. Como regra, o grupo da oficina (organizadores) pode pagar pelas placas e componentes de circuito impresso, e pelo engenheiro eletrônico, programador, embaladores, testadores voluntário. "De forma rápida, eficiente e com nossa sobretaxa."

Varinha mágica, pautas e pulseiras

Provavelmente, o maior desafio para a comunidade de papéis é a varinha mágica. Idealmente, esse deve ser um pequeno dispositivo que lê um gesto mágico e, por exemplo, transmite um comando de voz para o fone de ouvido no jogador que recebeu o feitiço. A sequência de ações do inimigo - o jogador ouve o comando "Stuphefay" em seu ouvido e desmaia.

Essa funcionalidade ainda não foi implementada, mas várias etapas foram tomadas para isso.

Pautas mágicas agem de acordo com o princípio da etiqueta a laser. A equipe que os criou testou várias soluções. A primeira versão das pautas foi feita no ESP, todas as interações foram elaboradas no servidor. A opção foi testada e descartada devido a um grande atraso (a reação ao pressionar o botão na equipe ocorreu em alguns segundos).

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A versão atual consiste em uma placa de controle, um diodo IR, um receptor IR. Os magos podem escolher cinco de um conjunto de feitiços antes de um duelo e "travar" cada um no botão de um cajado.
O duelo mágico agora segue estas regras: mana é interminável, mas você pode lançar os mesmos feitiços depois de um certo tempo. A equipe também envia um sinal, leva em consideração os hits e é "armadura" (os hits são divididos em "ao vivo" e "armadura").

Por outro lado, há uma ligação: reconhecimento de gestos, uma pulseira biótica: em 2013, o jogo Witcher foi feito com luvas que reconheciam um gesto estático (três posições diferentes dos dedos); em 2016, houve um jogo baseado em Mass Effect - sobre uma escola marginal adolescentes estão criando biotecnologia de combate. Havia vários modelos dessa transformação, eles eram complexos (farmacologia, psicologia, hipnose), um dos modelos eram os gestos militares, que precisavam ser feitos corretamente.
Os gestos são de três componentes, com a execução correta do primeiro componente, a pulseira vibra, na segunda vibração aumenta, após o terceiro componente segue um flash de uma determinada cor.

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E aqui você pode ver por que é mais fácil criar eletrônicos para jogos de interpretação de papéis do que eletrônicos para missões. Lá você precisa contar com um público despreparado e preparar as soluções mais antivandalismo. O participante do role-playing game lê as regras e as segue - se a luz vermelha estiver na porta, ele a considera trancada, se o inimigo o cegar com um flash vermelho - ele acredita que uma bola de fogo entrou nela.

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Mad Max e carros

No jogo MAD MAD MAX na região de Leningrado, é claro, havia carros e mototécnica, que de maneira alguma poderiam ser destruídos “para sempre” - e eu não queria sair sem gasolina. E eu queria atirar nos carros e lutar pelo combustível, para que o combustível se tornasse digital e os tiros fossem infravermelhos.

O grupo da oficina desenvolveu um aplicativo Android que lê a posição do GPS, calcula quilometragem, desgaste, consumo de gás, determina a derrota via sinal bluetooth dos sensores de infravermelho e controla a cor dos faróis no carro. Os faróis sinalizavam o estado do carro. Obviamente, o computador de bordo não estava conectado a nenhum sistema de carro - o motorista teve que desligar o motor quando viu o sinal de “PARAR” na tela.

Para encher o tanque de combustível, era necessário inserir um código digital da caixa no computador de bordo. Após o reabastecimento, o código se tornou inválido; ela exigiu comunicação com a Internet. Felizmente, isso não é um problema no ponto selecionado na região de Leningrado.

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Habilidades desumanas e situações incomuns

Em 2010, no jogo da Segunda Era, os portadores do anel podiam sentir a presença um do outro. Além do anel, cada um carregava uma bolsa em volta do pescoço. A vibração, semelhante a uma batida do coração, deixou claro que o outro dono do anel mágico está próximo (a furtividade é importante para a interpretação de papéis eletrônicos, portanto a vibração em muitos aspectos é melhor para a interação entre o dispositivo e o usuário do que a luz ou o som).

É assim que uma tarefa semelhante está sendo resolvida agora. É necessário demonstrar as habilidades desumanas dos Jedi. Jedi fracos podem sentir a indignação da Força por perto, mais experientes também sentem outros usuários da força. Cada um deles usa um medalhão e sente vibração no ritmo dos batimentos cardíacos.

A mesma configuração, um jogo diferente.
Algo terrível está chegando, todos devem sentir que o cataclismo começa.
As informações sobre o cataclismo são transmitidas por pequenos transmissores de rádio de "dispositivos de precipitação" pendurados no aterro (assim chamados porque foram projetados para simular a Zona no Fallout em 2014 - eles funcionavam como fontes de radiação e faixas de saúde nos personagens). Cada jogador tem um medalhão e, quando o Cataclismo começa, ele sente uma vibração. O medalhão também é responsável pela saúde do personagem - você pode colocar uma "pílula" nele para curar. Uma pílula é uma unidade flash de 2 kb que custa 20 rublos e pode armazenar um ID (para que eles não tentem tomar uma dose única várias vezes).

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Medalhão por dentro e por fora.

No mesmo 2016, os medalhões foram reprogramados e pendurados em artefatos. Coletados em um só lugar, os artefatos com o toque de um botão iniciaram um portal crítico para a trama (na forma de uma pedra luminosa: um rádio, muita fita de LED e espuma de montagem).

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Em 2017, haverá novos dispositivos e novas tecnologias - por exemplo, uma equipe da Sibéria está trabalhando nos dispositivos do filme “Time”. Se eles tiverem sucesso, será possível pagar com os minutos de sua própria vida - ou melhor, com a vida do personagem.

Fotos usadas:
1. Varinhas mágicas - da “Torre. Subida . "
2. Do jogo MAD MAD MAX - Julia Tishkova e a equipe do Big Report .
3. Do jogo "Geração" - White Drozd Photography .
4. Do jogo "Dalan-16/2" - Katerina Sushko.
5. Do piquenique Geek - Ira Abzalova.

Source: https://habr.com/ru/post/pt403385/


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