Sequências perdidas Deus Ex


Guerra Invisível e Revolução Humana - todo fã de Deus Ex conhece essas sequências. Mas isso é apenas parte da história real. Antes da Revolução Humana, Ion Storm Austin, por trás da criação das duas primeiras partes de Deus Ex, trabalhou no terceiro jogo desta série. Duas vezes.

Agora, pesquisas e entrevistas exclusivas oferecem um vislumbre do processo criativo de Ion Storm e o que uma trilogia não realizada pode se tornar; nunca anunciou jogos conhecidos como Deus Ex: Insurrection e Deus Ex 3.

Começaremos do começo.


Deus Ex: Insurreição - (2003-2004)


A história da Insurreição começa com um dos principais designers - Art Mina. Embora ele tenha ingressado na Ion Storm como programador de Invisible War, a verdadeira razão por trás de seu recrutamento sempre foi Deus Ex 3. Após Invisible War, ele foi imediatamente promovido de programador a diretor de projeto e recebeu uma equipe de 20 funcionários cuja tarefa era criar um novo jogo na série Deus Ex, intitulado Insurrection ("rebelião").


"Deixei a Valve, especificamente para liderar a equipe de desenvolvimento da Insurrection", lembra Min. A equipe embarcou no projeto nos estágios iniciais do trabalho sobre o conceito e a meio caminho do início da produção antes que a situação desse errado.


"Ainda estávamos na fase de pré-desenvolvimento usando o mecanismo Invisible War quando as coisas chegaram ao fim", diz Min. "Tínhamos protótipos, conceitos e uma trama completamente planejada".


Mesmo iniciar o desenvolvimento preliminar não foi fácil. Os documentos de design de Warren Spector revelaram pelo menos quatro histórias diferentes que foram seriamente propostas e foram além das idéias originais. Cada um deles tinha seu próprio tema e lugar na cronologia de Deus Ex; cada um poderia liderar a franquia em uma nova direção.


O mundo dos segredos se espalhou pelos escritórios de Ion Storm - muitos que trabalharam na Revolução Humana nunca ouviram falar de Deus Ex: Insurrection.

O primeiro, intitulado "Save Civilization", ofereceu o papel de um soldado em um destacamento secreto de operações do governo, agindo em nome de um presidente incorruptível. Depois de testemunhar a destruição da Zona 51 no jogo original, você usou aprimoramentos cibernéticos para descobrir os agentes dos Illuminati, restaurar a democracia e preparar o cenário para o início dos eventos da Guerra Invisível. Esse cenário deveria ser uma jornada acelerada ao redor do mundo, começando com o cerco da NSF na Casa Branca e aterrissando no caminho para Moscou e Londres.
Outros assuntos tendiam a uma escala mais pessoal. Um conceito, conhecido como Família adotiva, girava em torno da longa história de membros da família adotiva que podiam ser responsáveis ​​pelas consequências de suas decisões e também tinham a capacidade de influenciar sua carreira na CIA.

"Quanto mais o jogador conseguiu, mais ele ganhou a confiança das autoridades americanas, muitas das quais são amigas íntimas de seu cônjuge", explicam as notas. conta bancária ou laser de um cidadão americano para matá-lo do ar.


No documento conceitual Foster Family, os membros da família constantemente refletiam sobre o grande enredo, mas estranhamente vago, do jogo.


“Acho que poderíamos conseguir isso através de uma série de missões cuidadosamente focadas”, lê o resumo final, no qual a “Família Foster” está posicionada exatamente como o oposto dos níveis típicos de sandbox. "Cada missão poderia apoiar 2 a 3 estados surpreendentemente diferentes, dependendo de decisões anteriores."


Enquanto isso, outras supostas histórias se originam da Insurreição em outras partes da cronologia principal. "Infiltrar-se no culto" começa após a Guerra Invisível, tendo como base o final de JC Denton, no qual a humanidade está interconectada pelo pensamento de grupo nanotecnológico. Nesta história, Paul Denton organiza resistência autônoma e prolonga sua vida usando a criogenia dos Illuminati.


As portas estão fechando


Por fim, Ming se afastou dos planos originais e liderou o projeto em uma direção diferente. Em vez disso, o Insurrection se tornou um prequel do primeiro jogo, testando o papel de pai / clone de JC Denton. E, novamente, você era um espião a serviço do governo dos EUA.


"Queríamos voltar às origens do jogo original", diz Min. "Eu queria que lugares reais do mundo estivessem interconectados, como no original, em contraste com o mundo do futuro, no qual tudo não era justificado".


De acordo com os documentos de cenário de Ming, a primeira missão teria começado com a descoberta de que as tropas chinesas haviam se infiltrado secretamente nos Estados Unidos e terminado com um "evento em Roswell", que revelou a misteriosa tecnologia do desenvolvimento humano. Não ficou claro de onde veio essa tecnologia, mas, à medida que os eventos se desenrolam, você explora sua origem, ganhando novas capacidades e aliados na pessoa da América, China ou União Européia.


"Outros jogos de Deus Ex exploraram a ficção científica da nanotecnologia e suas implicações sociais", diz um documento preliminar. A insurreição retorna a ciência natural da nanotecnologia a um cenário reconhecível para o futuro próximo, onde os eventos são mais compreensíveis, mas não menos épicos. ”


Projeto Snowblind era originalmente um jogo da série Deus Ex chamado Clan Wars.


Atuando como a quarta parte, devido ao desenvolvimento contínuo de Deus Ex: Clan Wars (lançado mais tarde sob o nome de Projeto Snowblind), o Insurrection usou o mesmo mecanismo que Invisible War, mas manteve-se distante de seus erros. Documentos internos focados em níveis mais altos e menos diálogos, e o StarCraft: Ghost foi mencionado como evidência disso como uma influência fundamental.


No entanto, ambições eloqüentes e amplas foram recursos projetados especificamente, alguns dos quais apareceram posteriormente em jogos inspirados por Deus Ex, como Alpha Protocol (2010).


"O jogador ... tem uma base onde ele pode armazenar equipamentos, rearmar e curar entre missões", explica o documento conceitual. “[Ela] continha: uma sala de reuniões, um local de reunião, uma clínica, um arsenal, um espaço no qual se desenrolava uma história baseada em princípios morais e uma transição entre missões.”


Como a sede da UNATCO no Deus Ex original e o abrigo no Protocolo Alpha, uma base forneceria um local para estudar a história através de aliados recrutados. Esses aliados se uniriam às principais facções da Insurreição e reagiriam de acordo - dificultando o recrutamento de certas alianças ou a tomada de decisões.


“[Na insurreição] o jogador constrói uma equipe de elite, que com o tempo desenvolve sua personalidade. Você vai contratar um hacker virtuoso ou especialista em armas? Você seria capaz de confiar em um fuzileiro naval que está entrando nas batalhas que foi recrutado em Nova York se agora você receber ordens da União Europeia? "Nenhuma de sua equipe confia no especialista chinês em nanotecnologia - você o demitirá ou prefere que ele saiba?"


"Tivemos 12 a 18 meses de preparação e uma equipe de 10 a 12 pessoas quando paramos de desenvolver", diz Min, agora produtor executivo da Rumble Studios. "Tínhamos protótipos do novo comportamento da IA ​​e da arte conceitual ... não me lembro, mas parece que também decidimos voltar à munição convencional, em vez de universal".


“O jogo terminou porque Warren Spector deixou Ion Storm. "Saí logo depois de Warren e, um ano depois, fundamos o estúdio Junction Point juntos".


Deus Ex 3 - (2004-2005)


Quando a Insurrection chegou ao fim, não foi o último suspiro do estúdio Ion Storm. Em vez disso, Jordan Thomas assumiu o controle. Sob sua liderança, o restante da equipe de Ion Storm foi enviado para uma visão diferente do projeto - nunca anunciou Deus Ex 3.


De qualquer forma, a equipe de Thomas começou a trabalhar no Deus Ex 3 enquanto o Insurrection ainda estava em desenvolvimento, criando um documento conceitual que se tornou legítimo, tendo conseguido sobreviver à rivalidade.


Segundo Thomas, as equipes concorrentes não eram incomuns no Ion Storm, o que implica que a cultura dos estúdios é polarizadora e muitas vezes obstrutiva. Min, tendo ingressado como programador e, portanto, tendo uma idéia da equipe, descreve Ion Storm como um estúdio mundano - mas Thomas diz que o estúdio foi dominado por personalidades carismáticas, em vez de processos práticos.


"Basicamente, era um culto de autores construídos em torno de indivíduos"
Diz Thomas, afirmando que a cultura se baseava no darwinismo intelectual.


“Havia um sentimento de que estávamos fazendo um trabalho importante. Estávamos convencidos de que a Ion Storm contratou os melhores desenvolvedores vivos, embora, na realidade, isso significasse "principalmente designers de jogos masculinos brancos que passaram pela escola de pensamento Looking Glass".



Como resultado, as equipes do projeto ficaram tão fragmentadas que, colocando os documentos da Insurreição sobre a mesa, Thomas os folheou, admitindo que os viu pela primeira vez.


“Esses materiais chegaram até nós de uma maneira ridícula, havia interseções entre projetos, mas a quem foram designados nunca ficou claro, especialmente quando Warren foi embora. Era um ponto sem volta, porque ele não estava mais lá, e então houve uma onda de grandes demissões, mas a própria cultura sobreviveu ... "


Fica triste, ele fica em silêncio antes de retomar com orgulho cauteloso.


"Bem, o culto a Deus Ex foi importante para a visão de todos na empresa, e é por isso que eu vim para lá".

Thomas não está tentando esconder seu amor por Deus Ex. Ele sempre sugere como ela mudou sua vida e que toda a sua carreira começou com o desejo de trabalhar com uma equipe responsável. Isso provavelmente o tornou o líder natural do projeto - bem, seu recente sucesso no desenvolvimento do nível do infame Berço Shalebridge para Ladrão: Sombras mortais contribuíram para isso.


Apesar da paixão óbvia de Thomas, sua visão do projeto era radicalmente diferente de tudo o que o estúdio havia tentado fazer antes. Falando francamente, Thomas colocou a equipe na tarefa de criar o verdadeiramente Deus Ex no mundo aberto, que sacrificava intrigas globais pelo bem de uma cidade cyberpunk separada - Nova Orleans.


Três empresas


A primeira chave para entender as idéias de Thomas foi uma maneira completamente nova de contar histórias, usando um sistema de geração que criou missões únicas com base em suas ações no jogo. Ele compara esse sistema com a abordagem usada em Far Cry 2, afirmando que o objetivo era criar uma história que fosse dirigida e não ditada.

O enredo de Thomas ainda era a história de fundo do Deus Ex original e continuou com a idéia de experimentar o papel do pai de JC. A diferença era que no Deus Ex 3 você foi um experimento malsucedido por uma empresa de biotecnologia. Jogado fora por seus criadores, e começando, literalmente, a partir do aterro, você não tinha escolha a não ser se tornar um mercenário.

E é aqui que as histórias geradas teriam aparecido, fornecidas por missões aleatórias que permitiram passar de um casamento experimental a um super soldado escolhido a serviço das empresas. Com o tempo, depois de um número suficiente de missões, você poderia ficar na mesma sala com a liderança que o criou - e matá-lo, se desejar.

“Deus Ex abusou demais dos NPCs imortais, então decidimos que você poderia matar alguém na mesma sala que você ... Mas também tivemos um truque que os manteve vivos.”
- diz Thomas. Ele explica isso com o fato de que, com a ajuda de "Dixy Flatlaying", você pode obter acesso às memórias dos inimigos, forçando-os a se tornarem seus conselheiros em sua cabeça.

Dixy Flatling - uma referência ao Neuromancer de William Gibson - ele foi importante por dois motivos. Primeiro, manterá o mundo meio povoado, mesmo se você matar todos que encontrar. Em segundo lugar, permitiria preservar as nuances da narração de outros personagens, além do próprio jogador. Isso seria vital, porque Thomas queria tornar Deus Ex 3 mais do que apenas uma fantasia de vingança.

"Eu ainda patologicamente evito dizer aos jogadores quem eles são", diz ele. "Eu queria que as hierarquias sociais em torno de cada empresa se tornassem mecânicas essenciais".


A jogabilidade social e a narrativa gerada apenas sugerem como Deus Ex 3 poderia diferir de outros jogos no mundo aberto. Por exemplo, não haveria veículos ou movimento rápido, sob o pretexto de que todos os carros estão ligados ao DNA de seus proprietários. O veículo em si estaria presente, mas como você não possui uma carteira de identidade, isso significa que os carros são adequados apenas para jogá-los nos inimigos em uma batalha pesada.


Em vez disso, mover-se por Nova Orleans exigiria discrição ou velocidade, à medida que você oculta suas melhorias grosseiras e claramente robóticas. George descreve a discrição como sendo semelhante a Vampire The Masquerade: Bloodlines, na qual os personagens do clã Nosferatu devem se mover através de sombras e esgotos para esconder sua aparência monstruosa. As táticas de velocidade pareciam Crackdown; muitos saltos entre os telhados, graças às suas ampliações.


Deus Ex 3: A Queda


Embora Deus Ex 3 tenha sido seriamente pintado em papel, pouco disso foi corrigido em formato digital devido a um acordo vinculativo com a Eidos, que incluía o uso do mecanismo Crystal Dynamics em todos os projetos futuros. Antes, a Ion Storm usava esse mecanismo no desenvolvimento de Deus Ex: Invisible War, cujas limitações eram visíveis e observadas pelos revisores.


"Foi uma promoção centralizada do jogo", diz Thomas. "Naquela época, era considerado sensato ter um grupo tecnicamente talentoso na editora, e todos eram obrigados a usar sua tecnologia para evitar dificuldades de desenvolvimento".


“Como resultado, essa sabedoria mostrou seu fracasso, mas tivemos que mostrar nossas conquistas trabalhando nessa tecnologia. Construímos um protótipo técnico não convincente de um motor físico que incluía o lançamento de carros, mas o elemento mais polido foi o sistema de histórias gerado no qual James Clarendon estava trabalhando. ”


Por fim, todo o trabalho foi desperdiçado. A Eidos fechou a Ion Storm em 2005, após a saída da maioria dos funcionários importantes e contínuos contratempos financeiros. A declaração oficial afirma que está "consolidando recursos técnicos e gerenciais em menos estúdios capazes de escalar para atender aos desafios competitivos".


No momento, Thomas está trabalhando no jogo The Magic Circle - e é difícil não encontrar vestígios de Ion Storm na forma como ele assume o desafio do desenvolvimento de jogos.


Durante uma conversa de uma hora com Thomas, ele pareceu irritado por ter sido escravizado pela cultura carismática de Ion Storm e explicou a situação de maneira muito mais simples.


“Nós falhamos. Nós deveríamos ser os melhores dos melhores, mas o melhor dos melhores falhou com Thief: Deadly Shadows e Deus Ex: Invisible War. E assim por diante.


“Há uma razão para este lugar estar fechado, e essa razão é arrogância. Muitas pessoas dirão que a editora nos estuprou, mas não. Não. O método falhou. Ninguém se importou em criar um Deus Ex pequeno e mais familiar. Até eu.


Thomas acredita que sua estética e metodologia mudaram ao longo dos anos desde Deus Ex 3. Seu projeto atual, The Magic Circle, é um remake fictício do jogo abandonado pelo criador e seu primeiro jogo independente depois de deixar Ion Storm. Um jogo no qual você precisa reunir revisões de histórias no cenário de um mundo com um código deliberadamente quebrado. É difícil não ver no Círculo Mágico uma censura a autores falhados - incluindo o jovem Thomas.


“Por muitos anos, fiquei triste com meu fracasso com Deus Ex 3. Fiquei convencido de que seria o único que finalmente mataria o dragão que Chris Crawford vinha perseguindo todos esses anos. Não acredito mais nisso. E não sinto falta. "


Enviado por Immersive Sim

Source: https://habr.com/ru/post/pt403495/


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