Ben Fiquet passou muito tempo quando criança, vagando pelos mundos estranhos do
Wonder Boy III de 1989
: A Armadilha do Dragão . Este jogo causou uma grande impressão nele. Muitos anos depois, esses sentimentos de infância retornaram quando Fike começou a trabalhar em seu remake. Ele teve a oportunidade de trazer suas idéias para o jogo, que ele amava há muito tempo.
"Acho que queria fazer esse jogo desde a primeira vez que o vi", diz ele. "Em essência, é um mundo vivo e bonito no qual se pode se perder facilmente."
Mas como transmitir o próprio sentimento de um milagre que experimentei na infância? E como recriar seu jogo favorito, mantendo nele o que você amava? A dificuldade era manter um equilíbrio entre introduzir novas e preservar o espírito do original. Mas para Fike, foi uma tarefa interessante. Ele procurou em seu trabalho expressar gratidão aos programadores e artistas do original.
Por onde começar?
"Quando começamos, era como um projeto amador", diz Fike. “Não sabíamos que isso se tornaria realidade. Portanto, eu nem pensei muito nele e comecei a desenhar o que me parecia mais apropriado para o jogo. Mas eu sabia que queria trazer algo novo e único. ”
Ele tentou capturar o sentimento de alegria infantil que surgiu ao explorar mundos de fantasia. "Eu queria que os novos jogadores tivessem as mesmas experiências que eu tive quando criança", diz Fike.
As ilustrações de Fike foram inspiradas em anime e quadrinhos francesesPortanto, ele retornou parcialmente a outros mundos de ficção que estudou na infância: quadrinhos e desenhos animados.
"Eu cresci em quadrinhos e mangás de anime franceses e acho que isso influenciou o design", diz Ben. “Como muitas outras crianças francesas, passei minha infância atrás de um anime que veio do Japão sem filtro. Eu acho que entendo o humor do design visual japonês da época. Portanto, é claro, tentei recriar esse senso de anime dos anos 80, mas com a adição do meu próprio estilo. Copiar sem sentido o estilo não faz sentido. ”
Ele também usou a rica história e a variedade de quadrinhos franceses (
bandes dessinées ), que também foram importantes para ele na infância. "Para a maioria das pessoas no mundo, isso é uma arte estrangeira", diz Fike. “E, na minha opinião, isso é bom. Os quadrinhos franceses têm sutileza e variedade. Nada se repete, cada história em quadrinhos é única em estilo e história. Acho que isso foi afetado pela arrogância dos franceses, que sempre se esforçam para deixar sua própria marca. Mas, graças a isso, surgiu a diversidade. Talvez isso crie diferenças importantes ".
Esse sentimento de surpresa infantil foi associado a esses estilos artísticos. Portanto, Fike os usou para dar ao jogo seu próprio estilo.
Conexão com o passado
Embora Fike soubesse o que despertou certos sentimentos nele, mas é claro que ele não procurou adicionar, sem pensar, esses estilos artísticos no jogo original. No novo trabalho, era importante para ele economizar o máximo possível do
Wonder Boy original
: A Armadilha do Dragão . "Eu queria manter essa sensação de um mundo mágico brilhante e amigável."
Além de transmitir um estilo que inspira uma sensação de surpresa, o remake usa o mesmo estilo de arte em azulejo. “Como o jogo é baseado diretamente no original, aproveitamos ao máximo seus gráficos. Portanto, salvamos o sistema de peças no novo jogo. ”
Comparação das versões original e atualizadaO sistema de blocos permitiu que os desenvolvedores economizassem memória ao criar o
Wonder Boy original
: a armadilha do dragão , mas hoje o salvamento de blocos contém um certo risco artístico. Se você colocar as mesmas peças em cada tela, existe o risco de os gráficos parecerem repetitivos, monótonos e cansativos para o player.
“Portanto, eu precisava trabalhar com esses ladrilhos, mas ao mesmo tempo, desenvolver a ideia deles. Tentei administrá-los para que o jogador parecesse não ter repetições ".
Fike inventou vários truques para esconder as peças repetíveis do jogo original. “A maneira mais fácil é criar texturas grandes, até 1920 pixels. Assim, o jogador não verá repetições até que ele passe pela tela inteira. Mas então ele esquecerá como a textura parecia no começo. Provavelmente não é necessário dizer que os programadores não gostaram desse método. "
Fike não queria incomodar os programadores, então criou outros truques para gráficos de ladrilhos. “Outro truque é a paralaxe visível. Quando ocorrem repetições, você pode usar diferentes elementos (na frente ou no fundo) que não se repetem da mesma maneira que a textura principal. "Nevoeiro, algumas nuvens ou um arranjo ligeiramente diferente de objetos dão uma sensação de singularidade a cada passo."
Ao adicionar elementos de rolagem ou outros objetos, Fike arriscou confundir o jogador e distrair sua atenção dos ladrilhos originais para outros objetos. Portanto, ele usou outros truques. “Apliquei iluminação e sombras artificiais. Adicionei camadas semelhantes às do Photoshop com multiplicação (para sombras) e adição (para iluminação). Ao posicioná-los estrategicamente, consegui obter a impressão de singularidade, apesar de as texturas permanecerem as mesmas ”, diz Fike.
Azulejos não são a única restrição que Fike aplicou em seu trabalho. “Eu tive que ficar dentro dos limites da animação do jogo original. Mesmo que eu tenha feito dez vezes mais quadros, a duração da animação deveria corresponder ao original. ”
As animações de Fike deveriam corresponder às animações do original, apenas de uma forma mais moderna. Se o personagem andou de uma certa maneira, então no novo jogo ele deve andar da mesma maneira. No entanto, isso não significa que as animações não possam ser mais suaves, como um desenho animado.
“Muito acrescenta a presença de um grande número de transições entre animações. Com o mesmo controle, você pode criar uma sensação completamente diferente, preparando-se para o movimento e ação esmagadora. Isso dá ao jogo uma sensação muito necessária de suavidade ".
Para Fike, o verdadeiro prazer foi a criação de animações suaves, porque ele gosta de alcançar a naturalidade nos movimentos dos personagens do jogo. “Eu queria fazer animação quadro a quadro porque vejo a verdadeira beleza nela. Eu sou um grande fã de Dave Perry e seu trabalho da época do console Genesis. Jogos como
Aladdin ,
Cool Spot e
Earthworm Jim tiveram animações incríveis. Com o tempo, essa habilidade se foi, mas eu sou um apaixonado por animação, então não pude perder a oportunidade de realizá-la da maneira tradicional ".
Criatividade restrita
Fike se inspirou em sua própria infância, então ele procurou criar uma experiência completamente nova nesses mundos digitais. Mas, mesmo assim, ele conseguiu estabelecer limites para preservar o espírito do jogo original.
“Às vezes era difícil, porque eu não podia confiar em nada. Devido a limitações técnicas, o jogo original parecia vazio em alguns lugares. "Eu poderia fazer tudo o que quisesse, mas ao mesmo tempo não podíamos esquecer o que os desenvolvedores queriam ver no jogo original".
Embora, do ponto de vista técnico, esses lugares estivessem vazios, mas nas memórias da infância eles estão cheios de algo importante. “É difícil dizer como funcionou. Parece-me que neste jogo era uma combinação de nostalgia e o charme do próprio jogo. O jogador vê uma pequena vila, pirâmides, lava, selva, etc. ... Ele tem a sensação de estar participando de uma aventura, explorando um mundo vasto e rico. ”
Arte original do chefe Captain Dragon e sua nova versão

Ben Fick precisava encher esses mundos com sua própria imaginação, mas levando em conta as limitações dos artistas da versão original, a fim de entender os sentimentos que eles experimentaram ao criar as paisagens do jogo. Fick teve que se colocar no lugar dos artistas que o inspiraram na infância e recompensá-los com a ajuda de sua própria criatividade e um senso de surpresa.
“Sinto que adicionei algo novo à história do
Wonder Boy . Nós nos encontramos com o designer de jogos Nishizawa-san em Kyoto em julho passado. Ele disse que gostou da contribuição que dei ao jogo e fiquei muito emocionado. Nem todo dia eu consigo prestar homenagem às lembranças da infância e receber uma recompensa por isso. "Eu não acho que ele estava pensando em como ele influenciou duas crianças de outra parte do mundo."