"Na psicologia comportamental, esse sistema de recompensa aleatória é o mais viciante", disse Emil Hodzic, diretor da
Clínica de Tratamento de Dependência de Videogame, uma clínica de tratamento de dependência de videogame. "É ela quem causa o principal problema."
Este comentário é retirado de uma entrevista sobre microtransações vinculadas a um gerador de números aleatórios (RNG) - o que é chamado de pagamento a pilhagem, pagamento por troféus. Este sistema existe fora dos gêneros e não está relacionado ao custo do jogo. E está se tornando mais comum. Pode ser encontrado em Battlefield 1, Call of Duty: Infinite Warfare, Overwatch, Counter-Strike: Global Offensive, Gears of War 4, Dirty Bomb e Hearthstone - estes são apenas alguns exemplos dos nomes de jogos que constantemente me chamam a atenção ao explorar o fenômeno mencionado.
Os editores dirão que essas microtransações RNG são voluntárias e, até certo ponto, verdadeiras, mas estão integradas nos jogos que estamos considerando e podem ser acessadas de várias maneiras. Obviamente, você pode gastar vários (ou muitos) dólares reais, mas também pode usar a moeda artificial do jogo - e tudo para comprar algo indefinido. É assim que os sistemas RNG funcionam. É improvável que o que antes era um troféu maravilhoso reapareça, pois seu valor cai de acordo com as fórmulas fornecidas. E essa aleatoriedade e incerteza, aparentemente, é a razão de sua disseminação gradual.
O pay-to-loot é um sistema de microtransação relativamente novo, emprestado de aplicativos para smartphones e tablets. Como resultado de um fenômeno psicológico interessante, o usuário gastará com prazer centenas de dólares em um novo smartphone, mas não comprará o aplicativo, considerando-o muito caro. O sistema de microtransação em aplicativos gratuitos ou de baixo custo já se transformou em um modelo de negócios. Em si, vale a pena discutir separadamente, mas o ponto é que, nesse ecossistema, o usuário é motivado a gastar dinheiro, e alguns deles gastam milhares, ou até muito mais; neste sistema, esses usuários são chamados de "baleias". Faz sentido que os editores de jogos em consoles e PCs vissem esse modelo e decidissem transferi-lo para eles mesmos, apesar da grande diferença nos investimentos iniciais por parte do jogador.
Há um debate na Internet sobre se esses sistemas RNG - vinculados a eventos aleatórios que afetam a jogabilidade - são ridicularizados pelos sistemas pay-to-win e pay-to-win. E, embora essas disputas sejam interessantes de se estudar, acredito que pagar para saquear não é o mesmo que pagar para ganhar. Pay-to-loot é mais fino e inerentemente mais prejudicial.
Segundo Hodzic, esses sistemas “podem ser comparados sem ambiguidade com os conjuntos de cartas comprados para jogar Magic: The Gathering. De fato, é a mesma coisa, há um acidente e uma percepção do que está acontecendo, comparável a uma máquina de pôquer. ”
A percepção associada a uma máquina de pôquer se refere à natureza aleatória dos troféus recebidos nos jogos e está associada às regiões primitivas do cérebro. A eficácia do sistema é baseada em nossa suscetibilidade a esses incentivos. Os detalhes estão descritos no artigo "
Explicação científica do nosso amor por troféus ".
Hodzic usa caixas de Overwatch como exemplo de efeito de troféu. "Um dos tópicos que levanto em conversas com pessoas, sejam crianças de 12 anos ou adultos, são caixas de troféus em jogos", diz Hodzic. - Se você jogou Overwatch, em cada transição para o nível, eles oferecem uma nova caixa de troféus, e embora você não tenha dito "compre caixas de troféus por US $ 20", você é forçado a se acostumar a esperar pelo prêmio.
Essa dinâmica do jogo - a motivação de uma máquina de pôquer - leva ao fato de que, depois de receber um troféu valioso, você deseja obter mais. Com o tempo, o interesse, o vício e a emoção de receber troféus podem aumentar, principalmente quando os editores usam promoções sazonais, como o Halloween. ”
Em outra entrevista, o psicólogo Jamie Madigan, um dos principais
sites de psicologia de videogame , discute por que a Blizzard, usando o exemplo de Overwatch, poderia escolher um sistema de troféu aleatório associado às microtransações.
"Acredito que as pessoas da Blizzard e Activision realizaram testes internos e descobriram que esse sistema atraía pessoas por períodos mais longos", diz Madigan. - Eles jogam mais, ou gastam mais dinheiro em compras no jogo, se tiverem que confiar no acaso, e cada vez que puxam o cabo de uma máquina caça-níqueis, se querem algo, e não apenas pagam por isso.
Mesmo se eles acabarem com uma conta premium, ainda será emocionante obter uma dessas caixas de troféu, abri-la e ver o que você recebe. Eu acho que essa sensação emocionante é o principal estímulo, e não é com compras normais. Você não teria o incentivo para jogar um jogo com o objetivo de alcançar uma dessas caixas, o que pode lhe dar algo fantástico ou algum lixo.
E na maioria das vezes haverá lixo, mas às vezes haverá algo realmente incrível. Em muitos aspectos, esse mecanismo psicológico coincide com o outro que funciona quando algo acidentalmente cai em jogos como Diablo: você mata um monstro e algo cai fora dele. ”
Parte desse "mecanismo psicológico" é o trabalho do nosso cérebro, que percebe de forma diferente uma recompensa fixa e troféus aleatórios.
"Muitas pesquisas mostraram que recompensas fixas não afetam a mudança de comportamento, aprendendo um novo padrão de comportamento ou formando hábitos como recompensas aleatórias", explica Madigan. - Nosso cérebro está focado em encontrar significado em surpresas. Se a qualidade do troféu determinar um número aleatório, o resultado por definição será inesperado. "
“Você recebe esse prêmio sentado no jogo pela hora certa, ganhando o número certo de partidas ou gastando cinco dólares para comprar um conjunto de cartas ou um baú de bondade - tudo isso será a mesma emoção, a mesma percepção, a mesma expectativa, a mesma expectativa O resultado com os pensamentos: "Vou adivinhar desta vez o que estará lá?". E embora a parte frontal do córtex do cérebro - racional e lenta - saiba que tudo será completamente aleatório, e você não penetrou nos segredos do sistema, segundo os quais eles lhe pertencem. Mas os circuitos cerebrais recompensados estão profundamente enraizados nele, são extremamente fortes e eficazes. ”
Honestamente, nosso cérebro reage e luta por esses sistemas aleatórios em muitos casos, não se limitando a videogames. Segundo Hodzic, os problemas começam quando o contato com sistemas aleatórios se torna periódico. "A mecânica da excitação está contida em outras coisas", admite Hodzic. - Se você jogar cartas, isso não parece algo terrível. Se você joga 21 com sua família, parece não haver nada de errado nisso.
Mas reuniões recorrentes nos afetam quase como comerciais. Talvez não nesta semana, talvez não este mês, mas no final você começará a gastar dinheiro com ela, sejam pequenas ou grandes quantidades. ”
Pessoalmente, vejo um problema nos casos em que os sistemas de monetização da RNG oferecem a você algo mais do que apenas mudanças cosméticas. Se os sistemas "pagar por ganhar" mencionados acima garantem um resultado em troca de dinheiro, a natureza aleatória dos sistemas de pagamento por saque afeta o equilíbrio do jogo e cria condições de jogo injustas - a sorte não depende da habilidade do jogador. Mas Hodzic diz que troféus cosméticos como peles podem parecer tão atraentes quanto troféus que afetam a jogabilidade.
"A pele parecerá atraente para uma pessoa que ama tudo de novo", diz Hodzic. "Se for a moeda deles, os atrairá." Muitas pessoas só querem brincar e não levam a sério o que está acontecendo, mas, ao mesmo tempo, por incrível que pareça, querem ter uma boa aparência. Obviamente, para aqueles que querem melhorar suas habilidades, obter uma arma aleatória de troféu será um bom incentivo. E há problemas com isso, porque nesse caso você está motivado a gastar dinheiro e retornar a esse sistema na esperança de obter algo valioso, ao contrário de outras empresas de jogos que o recompensam por seus esforços. ”
Madigan acredita que há outro fator que vale a pena considerar na disputa entre melhorias cosméticas e impacto na jogabilidade. "Acho que as pessoas os encaram de maneira diferente", diz Madigan. - Quando você se empolga com um sistema de pagamento conforme o uso e obtém itens ou oportunidades que lhe dão uma vantagem, começa a pensar em honestidade e justiça. Suponha que estamos fazendo a mesma coisa, mas como você tem a oportunidade de gastar cinco dólares, sua recompensa será maior ou será mais fácil para você ou você terá sucesso com frequência. Parece-me que esta área precisa ser cuidadosamente estudada. ”
Mas precisamos passar da busca de possíveis problemas dos sistemas de pagamento a pilhagem para encontrar soluções para esses problemas.
"Seria muito mais seguro, especialmente para menores, se a recompensa por subir de nível e jogar bem fosse esperada, e não aleatória", diz Hodzic. - Se, por exemplo, você joga Call of Duty e chega ao Prestige One, recebe um certo emblema. Se outros eventos ocorressem no jogo de acordo com esse sistema, as mentes jovens não seriam afetadas pela mecânica do jogo.
Em um mundo ideal, os desenvolvedores de jogos construíram uma verificação de idade e, se houver crianças no jogo que não atingiram a idade permitida para jogar, o sistema de recompensa se tornará estruturado e esperado, e não aleatório. Para muitos, isso pode parecer mais chato, mas parece-me que, em termos de chances iguais, seria justo. ”
Madigan não vê problemas nos sistemas de pagamento a pilhagem até que eles comecem a afetar a vida de uma pessoa da mesma maneira que o vício em jogos de azar. "Mesmo se você é muito viciado em jogos de pagar a pilhagem, os problemas com esse hobby só começam se interferir na sua vida", diz Madigen. - Quando as pessoas começam a gastar dinheiro que poderia ser gasto em outro lugar. Se eles apenas gastaram alguns dólares e gostaram do jogo, então isso não é problema. "
Mas Madigan acredita que plataformas e vendedores digitais podem ser mais transparentes. “A melhor solução seria marcar os jogos que praticam compras no jogo, como é feito na Apple App Store. Então, quando você compra um jogo, ela informa que ele tem compras embutidas e que na maioria das vezes elas compram lá.
Se essas coisas fossem descritas lá ou se houvesse algum tipo de padronização - por exemplo, o jogo se oferece para comprar bens de consumo no jogo - isso ajudaria muito a todas as pessoas, tanto as que desejam evitar tais compras quanto as que não se importam. Eu gostaria de ver mais informações sobre o consumidor desses jogos disponíveis antes de comprá-los. ”
Mas, na realidade, verifica-se que os sistemas pay-to-loot estão se tornando cada vez mais populares, mas não são indicados na lista de recursos do jogo. Aumentar a transparência sobre esses recursos e entender melhor seu impacto sobre os jogadores nos ajudará a tomar decisões informadas de compra e acalmar as paixões fervendo em torno desses jogos.