Como os jogadores tiveram o direito de cometer um erro - o nascimento e a morte de cartões de memória nos consoles de jogos

Olá Giktayms! Não pense em segundos baixos ao beber suco de classificação de consoles de jogos, porque a linha entre a próxima geração, a geração atual e os clássicos está mudando constantemente. Mas há um critério que dividiu o console em períodos de "então" e "agora" - cartões de memória. Lembramos como as unidades para salvar jogos se tornaram um "passaporte para jogadores de consoles" e depois morreram e nasceram de novo nos últimos consoles de jogos.



“... e também máquinas de jogos no passado possuíam cartão de memória, neta. Foi uma técnica incrível! Você passa por um jogo e tudo o que conseguiu nele permanece com você em um pequeno chip de memória, menos de uma mão! Ficamos surpresos quando percebemos que você não pode tocar de uma só vez, e mesmo sem um notebook com as senhas gravadas dos níveis em mãos ... ”


Não esquecerei a mãe de minha mãe, mas mais tarde, na velhice, você tentará explicar aos seus netos que nem sequer viram o HDD em seus olhos.

Mas os netos ficarão confusos ao baterem os olhos em resposta, porque, para eles, mesmo os QTEs de “um botão”, a regeneração automática da saúde, os abrigos e os postos de controle a cada passo parecerão condições muito severas para o jogo. E como explicar a uma pessoa que estimamos o conjunto de economias em um chip lento de 1 megabyte mais do que centenas de "conquistas" do nível "dê um tiro" na nova era? Emoção com emoção, mas é hora de voltar aos detalhes: hoje, falaremos sobre quais consoles experimentaram pela primeira vez cartões de memória, que enterraram esse padrão e lembraremos como eram os "flash drives de jogos" antes do primeiro USB Flash começar a percorrer o planeta.

Salvando jogos em consoles clássicos - a era do "overpower"


Não havia possibilidade de economizar nos consoles clássicos porque os desenvolvedores enalteciam a habilidade dos jogadores ou esperavam que seus jogos fossem "de uma só vez" - havia apenas tempos difíceis. Não foram apenas os jogos desenvolvidos em linguagem assembly que se assemelhavam à programação de microcontroladores, e sim a um igrostroy moderno, a falta de recursos era tão perceptível que a falta de velocidade na resolução Full HD neste Xbox One é mais como resmungos para os desenvolvedores do que o enorme fardo do desenvolvimento. .


Na maioria das vezes, a capacidade de salvar clones NES era encontrada em cartuchos de treinamento

De fato, até a capacidade dos cartuchos na era dos consoles de 8 bits foi medida em dezenas de kilobytes (embora “cartuchos de arquitetura individual” no mesmo NES fossem populares), e os desenvolvedores nem pensaram no armazenamento do estado do jogo. Antes de tudo, por razões financeiras - para a introdução de memória volátil no cartucho licenciado, os desenvolvedores pagaram uma quantia arredondada aos desenvolvedores de console. Até a era dos 16 bits, ou seja, quatro gerações de consoles, os jogos com a capacidade de salvar estavam desaparecendo um pouco. Por exemplo, para o NES, as economias estavam disponíveis apenas em RPGs de larga escala, como Ultima ou Final Fantasy. E no mercado de consoles, “clones” e mídia pirata, talvez em alguns cartuchos de treinamento, para que os editores de texto tenham pelo menos alguma utilidade.

Como os jogadores saíram? Eles mantiveram o console constantemente ligado (um amante de plataformas japonês "marinou" seu SNES dessa maneira por 20 anos seguidos!) Ou, muito antes do axioma de Bilan, eles provaram que "o impossível é possível". Ou seja, houve jogos com o malfadado Continue? 3 ”ou, na melhor das hipóteses, códigos de acesso à missão.


Tanto a bateria quanto a bateria estavam em falta nos anos 90

Nos consoles de 16 bits, a conservação se tornou um pouco menos exótica, mas apenas quando se trata de cartuchos licenciados. Porque os olhos dos piratas em sua testa subiram da implementação variada de salvamentos. No popular Sega Mega Drive, por exemplo, o caminho para salvar foi descarregado de maneira semelhante ao carregamento da próxima ROM ou o mapeador simplesmente trocou o banco de memória e leu o código de segundo nível em vez do primeiro. E além da configuração “SRAM + bateria”, havia opções com EEPROM ou FRAM serial não volátil ... Em geral, “não repita isso em casa em uma fábrica de piratas”. Aqui os piratas não se repetiram.

Salvando onde não deveriam estar: uma unidade de disquete para o NES e "captadores" do estado do jogo dos cartuchos


Isso não quer dizer que os desenvolvedores do console tenham cartuchos idolatrados - eles simplesmente correram com o formato de mídia ROM estabelecido por algum tempo, como em uma mala sem alça. No mundo de hoje, algo semelhante acontece com o Blu-ray.

Antes que as estrelas coincidissem (os orçamentos de publicidade da Sony coincidiam com a redução gradual no custo do Compact Disk como mídia) e o PlayStation chegava, as unidades principais eram cartuchos, e os criadores dos consoles introduziram timidamente novos formatos e "quebraram os dentes" sobre os hábitos do público.

A Nintendo não foi exceção, mas os criadores do super popular NES inicialmente promoveram CDs não caros, mas discos muito mais acessíveis e familiares em computadores de mesa. Foi assim que o Famicom Disk System nasceu - um complemento de disquete para o NES / Dendy. Um adaptador de RAM com memória RAM própria para armazenar o programa e sprites, um controlador de unidade e um sintetizador de microchip foram conectados ao slot do cartucho e disquetes de dupla face com um volume total de 112 Kbytes atuando como unidades. Não tanto, mas o tamanho do cartucho original para o NES era de 48 Kbytes.


Tentativas de fazer amigos NES com disquetes falharam

Além disso, já em 1986, quando o acessório foi lançado, os cartuchos eram 10 vezes mais caros que os disquetes, e os "recursos matadores" possibilitaram a um centavo gravar um novo jogo em um disquete antigo em uma máquina da Nintendo. Ninguém ofereceu isso para consoles!
Assim, salvar jogos em mídia regravável finalmente deixou de ser um problema. Mas os disquetes falharam constantemente (baixa proteção contra a poluição), os "exclusivos" para alguns proprietários de consoles habilitados para disquetes não valeram a pena e a proteção DRM foi "interrompida" antes que a Nintendo apresentasse um novo tipo de unidade fora do Japão. Em geral, os jogos com suporte para economia foram portados para cartuchos “com bateria”, e a ideia de jogar jogos antigos não se enraizou de uma nova maneira.

Mas já no século XXI para os gamers retrô, surgiram máquinas milagrosas capazes de estampar a “gravação rápida” em tempo real para jogos com cartuchos! Por exemplo, o Nakitek Game Saver for SNES, que era conectado como um intermediário entre o console e o cartucho e de maneira elementar, permitiu salvar / carregar o processo do jogo ou reduzir a velocidade do jogo (para facilitar a passagem, obviamente!). A versão básica era salva em tempo real; na versão Plus, o progresso do jogo era armazenado na memória interna, desde que houvesse uma carga em seis pilhas AA ou enquanto a fonte de alimentação do acessório estivesse conectada.

Não há necessidade de você "jogar como pretendido", mas esse é um bom compromisso para quem quer jogar não em um PC e emulador, mas também não jogar o jogo de uma só vez.


Nakitek Game Saver - "truque de ferro" para salvar e carregar jogos de cartuchos em qualquer lugar

Mas tudo isso é um remake, e na era do reinado de consoles de 8 e 16 bits, a preservação do jogo permaneceu exótica. Mas ainda era possível conviver com esse estado de coisas, porque os jogos eram voltados para jovens que tinham perseverança e tempo livre suficientes para jogar, e a variabilidade de jogos clássicos quase sempre se encaixava em senhas para novos níveis, que eram "salvamentos" em cadernos de jogadores ávidos.

Somente os ricos podem dar ao luxo de sobreviver


O primeiro console doméstico com suporte para cartões de memória não era exatamente um lar e nem um console - o Neo-Geo de 24 bits de 1990 se tornou um remake da máquina caça-níqueis para uso doméstico. O console super-tecnológico e indecentemente caro era baseado nos componentes de uma máquina de jogos e não se tornava massa. Mas ela estabeleceu uma nova moda - caras ricos jogavam jogos em casa e depois brilhavam com suas conquistas em clubes de jogos locais.


Este é o design do Neo-Geo que confunde os jogadores hoje e, no início dos anos 90, era o console de elite!

Os cartões de memória originais com capacidade de 2 Kbytes com 18 células para economia foram uma conquista em si, e as versões "ajustadas" de fabricantes de terceiros totalizaram 64 Kbytes e até 156 células! Do ponto de vista técnico, o cartão era um módulo SRAM com uma bateria de lítio no kit. É difícil avaliar a velocidade, porque, na natureza, não existem "benchmarks" para cartões de memória de console.

Era uma questão pequena - transformar cartões de memória de um acessório de consoles de elite em um fenômeno de massa.


Parecia o primeiro cartão de memória nos consoles de jogos

Cartões de memória - os melhores amigos do CD


A circulação em massa de cartões de memória nos consoles coincidiu com o auge dos jogos nos CDs. Por um longo tempo, em breve, pela publicidade, arquitetura de processador e atitude afetuosa em relação aos desenvolvedores entre os consoles "dos anos 90", o Sony PlayStation se tornou o console de maior sucesso da geração.

A principal coisa que a Sony trouxe para a indústria de jogos de console é a padronização. A mesma mídia de jogo são discos compactos padrão de 700 MB. Sem soluções alternativas e cartuchos, como era no início! A linguagem normal C é uma "pessoa saudável" em troca de combater o desenvolvimento de jogos em linguagem assembly. E cartões de memória uniformes, em vez do zoológico, salvam opções no mesmo NES ou Sega Mega Drive.



Dificilmente se pode chamar um cartão de memória PS1 de requintado - 128 KB de memória serial não volátil ( EEPROM ), dividida em 15 blocos + um sistema de arquivos proprietário. No entanto, nos anos 90, era uma boa opção para uma unidade de pequena capacidade que será constantemente reescrita. E uma porta serial de 8 bits e 8 pinos, semelhante em arquitetura ao SPI e operando a uma frequência de 250 kHz. A propósito, aproximadamente as mesmas interfaces da Sony foram usadas para gamepads.


Oh, quanto fomos juntos, quantos já viram ...

E você não pode dizer que 15 blocos de memória foram suficientes para os jogadores em abundância - a maioria dos jogos se contentava com uma célula, mas mesmo repleta de campeonatos, modelos de carros e opções de ajuste, o simulador de carros Gran Turismo consumia 5 blocos ou mais (especialmente aqueles que gostam de manter a repetição da corrida). E a estratégia baseada em turnos da Civilização II usou 2/3 da capacidade da carta, ou seja, 10 blocos em qualquer estágio da passagem! Nesse caso, havia cartões de memória não originais com um jumper, que podiam trocar as “páginas” de 15 blocos cada. Mas esta é uma história completamente diferente ...

Curiosamente, o co-lançamento do PlayStation, Nintendo 64, continha a clássica combinação de cartões de memória (32 Kbytes / 123 células) com cartuchos - a mídia dos jogos não era mais impressionante em termos de capacidade e preço, mas o carregamento nessa configuração era muito mais rápido e confiável, do que os caprichos de uma unidade óptica em um console da Sony.

O início dos dois milésimos - a era do auge dos cartões de memória nos consoles


Os cartões de memória finalmente deixaram de ser uma maravilha com o advento da sexta geração de consoles - Sony PlayStation 2, Microsoft Xbox, Sega Dreamcast e Nintendo Gamecube se tornaram talvez os últimos consoles com um vínculo rígido com a mídia física dos jogos (CD / DVD). E junto com os mais recentes consoles convencionais, que contavam com os cartões de memória como principal fonte de armazenamento de informações até o final de sua vida útil.


Hoje, um cartão de memória para o Sega Dreamcast parece um filho do amor de um pager e tamagotchi ...

O mais inventivo entre todos os fabricantes foi a Sega. Os cartões de memória VMU (Unidade de Memória Visual) não só não estavam instalados no console do console, mas no gamepad, também pareciam um pager no qual minijogos ou informações auxiliares brilhavam (cartuchos / saúde em Resident Evil, por exemplo).

No entanto, do ponto de vista técnico, os cartões da Sega eram "passgen" e continham apenas 128 KB, enquanto para o PlayStation 2, Xbox e GameCube, unidades de 8 megabytes se tornaram o padrão, e até a divisão por "blocos" se tornou uma coisa do passado - o volume de armazenamento foi medido em kilobytes . E, finalmente, apareceu o suporte ECC, com o qual os cartões de memória foram adicionados à durabilidade.


... mas os mini-jogos e a transferência de elementos da interface do usuário para a tela no gamepad são impressionantes hoje

E a questão da longevidade foi mais aguda, porque a arquitetura dos cartões também mudou - agora eles contavam com a moderna memória flash NAND e, em vez do sistema de arquivos "self-made", usavam o FAT (ou seja, alimentavam a Microsoft e seu Xbox de coração ).

E também é bom que "no auge da forma", os cartões de memória finalmente se tornem unidades relativamente rápidas. Por exemplo, em operações sequenciais, o cartão de memória do PlayStation 2 foi acelerado até 10 Mbps! É verdade que, na leitura / escrita arbitrária, a mágica desapareceu e o desempenho às vezes diminuiu para 40 Kbps. E, a propósito, qual é a diferença - o controlador de memória no PS2 ainda não permitia a leitura de dados no limite dos recursos de memória. Não expanda o vôo da fantasia de engenharia e suporte para mapas herdados da era PSOne no PlayStation 2.

Consoles do tipo moderno - a estrada através do SATA-II para as nuvens


Com o anúncio dos consoles Xbox 360 e PlayStation 3, ocorreu uma guerra de formato "sangrento" - a Microsoft promoveu o padrão HD-DVD, a Sony defendeu a distribuição de Blu-ray. Como resultado, todo mundo ganhou ... discos rígidos, que ao passarem por cartões de memória e mortos como um fenômeno nos consoles de jogos da sétima geração.
Ou seja, ninguém impediu os proprietários de PS3 de comprar um adaptador no valor de US $ 60 para importar jogos de saves do PlayStation 1 e 2, mas, na realidade, a maioria dos jogadores agüenta a "perda" e, em vez disso, joga jogos antigos em consoles antigos. No Xbox 360, importar as economias do console antigo era ainda mais problemático e, para dizer o mínimo, não documentado.

Em vez disso, uma "dança" temporária começou com o custo da compra de jogos em discos Blu-ray (os primeiros consoles foram equipados com HDDs com capacidade de apenas 20 a 60 GB!). E, à medida que os jogos se tornaram "mais difíceis", os usuários dominaram a substituição de HDDs estúpidos padrão por mais opções modernas. O PlayStation 3 é absolutamente fiel a essas manipulações, mas os proprietários do Xbox 360 aprenderam a " preparar adequadamente " os HDs adquiridos para que o console reconheça os discos e possa interagir com eles.

Com a mudança de gerações no PlayStation 4 e Xbox One, pouco mudou - exceto que o Xbox capitulou e adquiriu suporte para Blu-ray, e as unidades ópticas agora parecem arcaicas. E, finalmente, o progresso nos jogos é quase sempre copiado para o armazenamento na nuvem e vinculado à conta do jogador, e não apenas localizado no HDD. E a exportação e importação de salvamentos agora podem ser feitas em pen drives USB. É verdade que, sem entrar na sua conta, é improvável que você possa compartilhar suas conquistas com um amigo.

A implementação de drives, mesmo nos consoles mais modernos, está longe de ser ideal - o PlayStation 4 e o Xbox One interagem com os drives no âmbito do arcaico padrão SATA-II de 2004.


A era dos cartuchos e discos foi substituída pela tradição do computador e laptop de atualizar o HDD / SSD

Essa configuração é tão "monótona" que parece não haver nada para atualizar nela? Mas já verificamos se faz sentido instalar SSDs em computadores que suportam versões mais antigas do SATA, e sim - faz sentido!

Além disso, no caso do Xbox One, o desempenho da unidade externa USB 3.0 será superior ao desempenho interno da SATA-II! Seus assuntos são maravilhosos, Microsoft AMD! Mas isso é uma idéia - comparar o desempenho de jogos no Xbox One via USB 3.0 entre a unidade flash principal ( HyperX Savage , por exemplo), o SSD não menos importante (subitamente HyperX Savage ) e o SSD econômico , para sentir o "teto de desempenho" ao substituir unidades em novos consoles ! * escreve no notebook *

A propósito, o PlayStation 4 também é equipado com portas USB rápidas, mas funciona com drives de maneira muito seletiva. Por exemplo, o console simplesmente não "reconheceu" nossa unidade flash de 2 terabytes .


O Xbox One pode carregar jogos de uma unidade USB 3.0 mais rapidamente do que com um HDD integrado limitado aos limites de velocidade SATA-II

Consoles portáteis - um novo refúgio para cartões de memória


Os "irmãos mais novos" dos consoles de jogos de tabuleiro evoluíram de maneira diferente. O Sony PlayStation Portable contava com discos UMD proprietários para jogos e um cartão de memória MemoryStick para armazenamento e conteúdo multimídia. É verdade que, durante toda a vida útil do transportador PSP, os piratas “puxaram o cobertor” para si e transferiram o cartão de memória como uma unidade para baixar jogos.

No console do PS Vita, as gravações estão localizadas no cartão de memória do cartão PlayStation Vita e são duplicadas no armazenamento em nuvem. Você pode repreender a Sony pelos formatos de unidade proprietários o quanto quiser, mas pelo menos há uma maneira viável de fazer backup de salvamentos no novo console.


Sobre os mortos - bons ou nada (exceto a verdade), mas as unidades originais do PS Vita certamente não aumentaram sua popularidade

Mas a Nintendo, desde o início, tinha algum tipo de tática, e ela aderiu a ela. A tática era que um console portátil é uma coisa pessoal, o que significa que não deveria haver nenhum cartão de memória portátil. Nos consoles Gameboy, os jogos foram salvos na memória não volátil do cartucho e, no mais recente Nintendo Switch, o progresso dos jogos se instala estritamente na unidade interna. Além disso, no firmware atual, é impossível até fazer um backup ou enviar o salvamento para a "nuvem"!


Nintendo Switch - a última esperança para os amantes de consoles portáteis de qualidade

Mas o switch “bricking” é uma raridade, e a falta de memória interna para instalar jogos é um dado . Você pode confiar nos cartões ROM proprietários da Nintendo com jogos, mas tudo isso são meias medidas, e o console portátil mais moderno já não consegue acomodar novos jogos sem um drive externo. A Nintendo alega suporte para unidades microSDXC U1, ou seja, você pode perceber o potencial de cartões de memória rápidos e baratos agora.Os cartões de memória com capacidade de 128 GB talvez sejam ótimos - hoje, os cartões de memória que extraem a velocidade máxima do Nintendo Switch (Kingston SDC10G2, por exemplo) são estimados em uma média de 3.500 rublos.


Não é fato que o Switch revele o potencial do UHS-I U3, mas as placas microSDXC UHS-I U1 desse console são desesperadamente necessárias

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Source: https://habr.com/ru/post/pt404091/


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