Por que o choque do sistema é importante


Começando a trabalhar no System Shock 3, o criador Warren Spector reflete sobre o que fez do original um jogo tão influente.


Warren Spector foi morto por sua própria criação, e ele foi o suficiente. Warren e sua equipe da Otherside Entertainment anunciaram recentemente sua intenção de fazer System Shock 3, a tão esperada sequência de Looking Glass Technology (mais tarde conhecida como Looking Glass Studios), quebrando os limites dos gêneros de FPS / RPG. Spector decidiu que era hora de voltar ao jogo com o qual tudo começou em 1994 - System Shock.


“Então comecei a tocar e morri várias vezes. Estou furiosa ”, lembra Spector. “Portanto, estou enviando um e-mail ao diretor criativo Doug Church com a pergunta:“ Por que complicamos o jogo? Por que decidimos que essa interface era uma boa ideia? Por que sentimos a necessidade de usar todos os botões do teclado? ” E toda vez, quando enviei uma nova pergunta, recebi a mesma resposta dele - "1994" "1994" "1994", e ele estava certo. Fizemos o jogo da melhor maneira possível. Eles fizeram isso na medida do possível ”


Tendo visitado a “Estação Citadel” extraterrestre pela primeira vez hoje, pode-se maravilhar-se com quantas idéias básicas de jogos são tecidas em produtos de jogos modernos. O System Shock pertence ao panteão de elite dos jogos - Half-Life, Metal Gear Solid, Ocarina of Time - cujos nomes estão impressos nas lendas do mundo dos games e que são considerados fundamentais. Os videogames populares dos últimos 23 anos não apenas imitaram quase todos os aspectos do System Shock - desde seu ambiente cinza e azul suave até sua intensa propensão para diários de áudio, de uma série de mutantes se contraindo ao ciberespaço inspirado no trabalho de William Gibson - eles emprestaram esses elementos com tanto cuidado que para um iniciante, tudo isso agora parece ser um conjunto de clichês que são esmurrados, e não o trabalho de inovadores. Isso, é claro, até você lembrar que o System Shock em si canonizou todos esses caminhos, tornando-se a próxima ferramenta do setor, que tirou toda a originalidade deles.


System Shock (1994) apresenta AI SHODAN, que o aterroriza no caminho para sua fuga da estação espacial


Apesar da longa influência, existem duas diferenças principais entre o System Shock e os tipos pretensiosos que poderiam se chamar "Sr. Olympus" do mundo dos videogames. O primeiro é o lado financeiro da questão, que dificilmente justificava a sequência que saiu seis anos depois, e que estava infinitamente longe dos milhões que a Valve ganhou ao lançar o Half-Life. Um jogo que realmente se tornou um nome familiar. A segunda diferença era cultural - em vez das simples aventuras explosivas de Gordon Freeman ou da marinha Doom, as ambições de System Shock eram mais sistêmicas do que experimentais. O Looking Glass não queria apenas mover a seta apontando o caminho, mas quebrar a própria balança. As pessoas costumavam jogar atiradores antes, mas nunca se baseavam em elementos complexos de interpretação de papéis, como gerenciamento de inventário e distribuição dinâmica de habilidades. Para Spector e sua equipe, isso significava profundidade imprevisível em todos os aspectos do jogo - especialmente se comparado aos dois jogos Ultima que Spector descreve como os antecessores imediatos do System Shock.


"Lembro-me de conversar com Doug na época sobre como eu estava doente por desenvolver jogos de fantasia", diz Spector. “Tive a sensação de que, se tivesse que trabalhar em outro jogo em que o herói usasse cota de malha ou brandisse uma espada grande, eu me mataria. Naquela época, eu estava tentando usar a tecnologia Strike Commander (1993) para tentar criar uma versão Sci-Fi do Ultima Underworld. Eu até tenho os esboços preservados! E então eu descobri que Doug Church e o fundador da Looking Glass, Paul Newrath, já estão desenvolvendo algo semelhante. Portanto, decidimos que faríamos um jogo como parte do Looking Glass, em vez de tentar montar uma equipe. ”


Na neblina das memórias, é fácil esquecer que o próprio Spector nem foi funcionário da Looking Glass durante toda a produção do System Shock; em vez disso, ele trabalhou para a Origin Systems, sua editora, mais conhecida pelo nascimento da série Ultima. Mas isso não o impediu de contribuir para a criação do jogo, apesar de sua vaga posição de "produtor". Ele poderia voar para o escritório da Looking Glass em Cambridge, Massachusetts, de sua terra natal, Austin, Texas, a qualquer momento. De acordo com seus próprios cálculos, ele conversava com o núcleo da equipe de desenvolvimento quase todos os dias, incluindo Newrath e Church.


Um remake do System Shock original da Nightdive Studios, previsto para 2018.


O System Shock para a equipe em si pode ter parecido uma nova série ousada, diferente de tudo que eles fizeram antes. Mas o principal objetivo da equipe era evoluir constantemente a missão da empresa. Ouvindo as instruções de Spector e Newrat, o caminho de desenvolvimento do Looking Glass como estúdio foi determinado por seu compromisso com o então novo conceito de imersão do jogador. Dois jogos do submundo foram dolorosos ao longo de masmorras imponentes no estilo de Dungeons and Dragons, que são patrulhados por lagartos pulantes e outras escórias semelhantes - quase um papel pronto para System Shock, mas o último é apresentado no cenário, que Ridley Scott deve mais que Gary Gigakes.


"Supunha-se que você estivesse em um lugar desconhecido, e o escopo de suas idéias era simplesmente eliminado", diz Spector. "Devido à tecnologia e aos nossos métodos de design, o System Shock foi o primeiro jogo a levar esse conceito ao extremo." Newrath confirma isso: “Nos anos 80, sempre nos desengatamos. Tudo estava em 2D ou em 3D falso. Em sua mente, era necessário superar a linha, dar um passo adicional para fingir que você realmente está neste mundo. Quando a era 3D chegou, nos permitiu passar para o próximo nível. ”


Este próximo nível, é claro, não incluía pessoas vivas. O Spector costumava dizer - ele, Church e Newrat não gostavam da "árvore dos diálogos" daqueles dias, faziam com que não deixassem um único sobrevivente na Estação da Cidadela com quem o jogador pudesse interagir. Embora parecesse um momento menor na época, essa decisão inspirou inúmeros imitadores, de Dark Souls a Bioshock - e até, talvez, antecipando o agora popular gênero de simulador de caminhada. Para Spector, essa era apenas uma solução para o problema.


“Honestamente, não conseguimos encontrar nada melhor. Não tínhamos ideia de como criar um melhor sistema de diálogo. E no final, alguém disse: "Vamos matar todos eles". Foi uma solução prática, que no final funcionou de maneira criativa. Mas agora, enquanto trabalho no System Shock 3, estou lutando com isso. Não tenho certeza se devemos adicionar mais NPCs ao vivo ou não. ” - (solução fundamental para o problema. - aproximadamente tradutor )


De acordo com Spector e Newrath, essas primeiras tentativas de suspender o máximo possível a implausibilidade hoje parecem bastante primitivas, mas mudaram irrevogavelmente a percepção do jogador sobre o que era possível nesses novos mundos artificiais. Chris Avellone - um famoso escritor por trás de títulos como Fallout: New Vegas, e atuando como desenvolvedor assistente nos Arkane Studios na recente Prey - enquanto para ele, como alguém de fora, o volume de conquistas do System Shock era incompreensível, até um pouco derrubado. confuso.


"Eles realmente fizeram uma tonelada de coisas incríveis", diz ele. “Até a função de ajuda dentro do jogo era algo completamente inédito. O jogo relatou tudo o que havia feito e o que tudo isso significava. Sem mencionar SHODAN. "Os antagonistas não eram tão agressivos na época - ou tão diretos".


Prey, da Arkane Studios, como outros jogos semelhantes, deve o System Shock, que foi pioneiro no gênero imersivo de sim


Para muitos de nós, o SHODAN - uma IA desonesta que incita e atormenta o jogador durante os dois jogos - marca na verdade toda a System Shock, quase como um Portal, que evoca principalmente observações venenosas do GLaDOS, não os portais. Mas essa associação poderosa não é uma simples jogada de marketing nem uma nostalgia inadequada; SHODAN mostra o rosto e o nome da radical “reatividade” que fez do System Shock um marco. Ela observa você através do sistema de segurança, ouve suas chamadas; Tendo quebrado câmeras de segurança suficientes com seu tubo de chumbo, SHODAN não poderá mais ver o que você está fazendo e começará a gritar de frustração. Hackeie o computador errado, e sua aparência esverdeada olhará para você, zombando de seus esforços humanos mesquinhos. O mecanismo de física do jogo - um golpe no mutante com um tubo de chumbo, do qual se espalhou em pedaços - contribuiu ainda mais para a fidelidade da experiência adquirida.


"Em Dungeons & Dragons, quando você balança a espada, você rola o dado", diz Newrath. “Só funciona porque é um jogo de tabuleiro, então você espera tais abstrações. No "simulador imersivo", queremos simular tudo o que é possível. Portanto, substituímos os rolos ósseos pela física real. Era primitivo, mas funcionou. Foi uma mudança louca na tecnologia estabelecida. Com este projeto, fomos o mais longe e mais rápido que pudemos em cada semana subsequente. Isso foi loucura.


No entanto, essa profundidade sem precedentes tinha um preço. Desde que o Spectrum, retornando duas décadas depois ao original, observou que, entre controles complicados e uma interface inchada, o Looking Glass não estava disponível para aqueles que não jogaram Pentium em 1994.


"É difícil voltar agora", diz Avellone. “Muitas coisas interessantes vêm do design da masmorra combinada com a reatividade do SHODAN. Isso deu origem a uma quantidade incrível de coisas, mas as pessoas lembram de seus sentimentos, e não tanto por causa do jogo em si. ”


No final de 2015, o desenvolvedor do Night Dive Studios - mais conhecido por reconstruir e republicar jogos abandonados, como a série Wizardry e o 7th Guest - anunciou sua intenção de "repensar" o System Shock original, tentando apagar a camada de poeira que o jogo havia acumulado. esses anos. E, como era de se esperar, a indústria leve Avellone se tornou um de seus primeiros funcionários.


"Honestamente, estou emocionado por fazer parte disso", diz ele. "Eu amo ficção científica, mas raramente tenho a chance de trabalhar nela." Mas não chame isso de "remasterização" - Avelon diz que é mais um reinício do que outra coisa. “Nós pegamos o enredo original e o expandimos para refletir novas maneiras de passar no jogo - o caminho de combate, hackers, furtividade. Parte da emoção do primeiro choque do sistema é que o SHODAN a princípio não sabe que você está lá. "Nosso objetivo é surpreender o jogador, levando em consideração o que será um pouco mais longe".


Embora Spector e Newrath não participem explicitamente, ambos estão entusiasmados com esse projeto. "É bom ver que agora, depois de 23 anos, mesmo com Prey, as pessoas ainda estão inspiradas pelo que fizemos na época", diz Newrath. Spector toma uma atitude mais ousada: “Meu coração me diz que, se você pegar o System Shock original e atualizá-lo, será tão bom quanto qualquer outro“ simulador de imersão ”lançado desde então. Pelo menos agora vamos descobrir, certo? " Ele riu. A dupla está mais focada em seus próprios esforços, e há uma boa razão para isso - um jogo chamado System Shock 3 acaba de começar a tomar forma, pelo menos conceitualmente.O setor riu novamente quando pedimos detalhes. "Vamos conversar em um ano", disse ele.


Source: https://habr.com/ru/post/pt404247/


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