
Os fabricantes de consoles de videogame não gostam de violar as regras. Mas isso ainda acontece. Pessoas tecnicamente talentosas inevitavelmente procuram subordinar a plataforma à sua vontade, apesar do perigo de litígios e do desejo dos proprietários dessas plataformas de proteger seus investimentos em larga escala. Existem muitos exemplos de tais situações, a mais notória das quais foi
o caso Game Genie . (De fato, recentemente no Canadá, a
Nintendo venceu uma ação judicial por copiar o vendedor de "cartuchos de flash" e outros dispositivos para modificação.) Mas vale a pena notar que, se não houvesse esses casos, a indústria de jogos seria completamente diferente agora. E hoje vamos explicar o porquê.
“Fomos os primeiros desenvolvedores de cartuchos de videogame e sabíamos que estávamos abrindo um nicho de negócios completamente novo. Nós não nos encontramos apenas na hora certa, no lugar certo. Criamos as tecnologias necessárias, brigamos com advogados e repelimos as tentativas da Atari de bloquear os canais de vendas de nosso produto. ”
David Crane, um dos fundadores da Activision, discutiu com Gamasutra as complexidades que a Atari criou após o lançamento de seu produto em 1979. A Activision foi formada por uma equipe de desenvolvedores da Atari que sentiram que a empresa não prestava homenagem ao seu trabalho. Atari passou muitos anos em batalhas legais com a Activision, mas ela nunca conseguiu alcançar o fechamento da empresa. Essa etapa foi adequada para a Activision, que ainda está conosco, mas levou a uma superabundância de desenvolvedores de jogos no Atari 2600. Muitos deles não entendiam o que estavam fazendo. A falta de controle de qualidade na indústria levou ao colapso do mercado de videogames em 1983 .
A versão licenciada oficial do Tengen's Gauntlet fica ao lado da versão não licenciada. (fonte: True Viral News )Tengen viola todas as regras
A história corporativa da Atari é bastante caótica e consiste em muitos movimentos errôneos e
soluções de impasse .
Ao longo dos anos, a empresa e seus projetos paralelos cometeram muitos erros. Talvez o maior deles seja o mau trabalho com as políticas conflitantes de licenciamento da Nintendo, uma empresa que aprendeu muito com as desventuras da Atari com o console 2600.
A Nintendo of America, vendo uma enorme quantidade de produtos de baixa qualidade lançados no Atari 2600, controle de qualidade ruim e até jogos pornográficos,
adotou uma abordagem muito mais rigorosa ao licenciamento. O criador da NES, sob a liderança de Howard Lincoln, limitou o número de jogos que uma empresa poderia criar, controlou a distribuição de cartuchos e retirou uma parte substancial dos lucros.
Naturalmente, Tengen, um contratado da Atari Games, afiliada da Atari Games, ficou irritado com esses padrões porque limitava a disponibilidade de jogos para o console. No começo, foi um sucesso, o
RBI Baseball se tornou seu jogo mais famoso, mas em dezembro de 1988, a empresa
lançou uma ação antitruste contra a Nintendo , acusando-a de comportamento anticompetitivo.
(Para complicar a situação, Tengen lançou, entre outras coisas, a versão americana do Tetris nos EUA,
sem obter direitos da URSS. A
própria Nintendo adquiriu os direitos deste jogo , o que levou a outra batalha legal e a uma maior deterioração das relações entre as duas empresas.)
De várias maneiras, a Atari Games teve a vantagem nesse assunto, porque se a Nintendo vencesse, então, como observou o
autor do
Chicago Tribune Dennis Lynch durante o processo, toda a indústria de jogos estaria em risco.
"De que lado o consumidor comum estará?" Obviamente, Atari Games ”, escreveu Lynch. “Se ela vencer, mais jogos e cartuchos estarão disponíveis para os usuários. Se a Nintendo vencer, o impacto negativo na indústria de computadores será ameaçador. ”
No entanto, houve um problema. A Atari Games deu um passo que, na melhor das hipóteses, pode ser considerado um erro não intencional e, na pior, fraude. O segredo do controle da Nintendo no mercado de jogos foi a adição de um chip de segurança 10NES que impedia os criadores de jogos não licenciados de criar jogos para o console.
O chip 10NES de Tengen, criado a partir de desenhos recebidos do U.S. Copyright Office.Foi uma defesa eficaz, mas os criadores dos jogos ainda encontraram uma maneira de contornar isso. Outros fabricantes de cartuchos não licenciados, como Color Dreams e Camerica, contornaram o chip
usando picos de tensão negativos . No entanto, a Atari Games adotou uma abordagem muito mais controversa: ela entrou em contato com o Departamento de Direitos Autorais dos EUA e, sob um pretexto assumido, solicitou o código 10NES.
Isso forneceu a justificativa para a posição da Nintendo no processo, que como resultado foi considerado em 1992 no Tribunal de Apelações dos EUA.
Esquema de proteção de patentes da Nintendo“Após receber uma cópia do código do Escritório de direitos autorais, a Atari criou uma cópia intermediária do programa. A Atari fez fotocópias de documentos do Bureau, analisou os chips e copiou manualmente o código de objeto 10NES do chip analisado ”, disse a
análise de caso . “Em seguida, a Atari colou o código 10NES copiado no computador, o que me ajudou a descobrir o layout do programa. O tribunal distrital decidiu que essa cópia intermediária violava os direitos autorais da Nintendo. ”
Era completamente diferente da engenharia reversa em uma "sala limpa", e atingiu a Atari Games - o que parecia uma vitória, se transformou em um exemplo familiar de violação de direitos autorais.
Felizmente, a decisão sobre outro caso, na mesma época, respondeu a muitas perguntas semelhantes da
Atari Games Corp. contra a Nintendo of America Inc.“Esse foi um dos primeiros casos importantes em que o licenciado se opôs à Nintendo e teve um efeito de avalanche. ... Atari processou a Nintendo no mesmo caso, a Federal Trade Commission lançou uma investigação contra a Nintendo [e] forçou a Nintendo a facilitar os requisitos de licenciamento. ”
Norman Caruso, criador do The Gaming Historian , contou ao The Register sobre o impacto do processo antitruste de Tengen contra a Nintendo nos direitos de licenciamento . Embora Tengen tenha falhado miseravelmente e tenha sido efetivamente impedido de criar jogos para a NES, a Nintendo emitiu um aviso para a política e, como resultado, alterou os padrões de licenciamento.
Accolade Ishido não licenciado: o caminho das pedras para Sega Genesis. ( Museu do Jogo )Como a Sega tentou, sem sucesso, "espremer" os criadores de jogos sem licença, pegando-os numa mentira
Na época em que o Tribunal Federal de Apelação tentava descobrir os detalhes do caso
Atari Games , o Tribunal de Apelações do Nono Circuito dos EUA tentava descobrir um problema com os direitos dos licenciados de terceiros.
E ele fez isso no exemplo de um caso muito semelhante envolvendo a Sega Genesis, não o NES, mas quase todas as circunstâncias foram as mesmas.
A Accolade ,
desenvolvedora de videogames que trabalhou com muitos consoles e plataformas de computação no início dos anos 90, não queria se tornar uma licenciada exclusiva da Genesis. Mas era exatamente isso que a Sega exigia naqueles dias. Como a Atari Games, a Accolade tentou burlar os sistemas de segurança do criador do console.
Ao contrário da Atari Games, a Accolade se destacou nisso, além de uma tempestade.
A Accolade conseguiu descobrir o desenvolvimento do console reverso com apenas alguns jogos e uma versão do Genesis. A empresa transformou o código de terceiros em um tipo de kit de desenvolvimento.
Graças à engenharia reversa, uma proteção de cópia muito curta foi descoberta. A Sega estava preocupada com a pirataria no mercado de Taiwan e acrescentou seus próprios recursos de segurança para se proteger contra cartuchos piratas. O console usava um sistema proprietário da Sega chamado TMSS (sistema de segurança de marcas, sistema de proteção de marcas). Foi instalado no Genesis III, que na época era a versão mais recente do console.
Bubsy in Claws Encounters of the Furred Kind, um dos mais famosos jogos de Louvores ao Genesis. Esta versão não tem licença.O TMSS era literalmente uma medida mínima de proteção. Diferentemente do chip físico usado em cada cartucho da Nintendo, o TMSS é um código de inicialização simples, com aproximadamente 20 a 25 bytes de comprimento, contendo letras SEGA. Quando esse código foi adicionado ao cartucho, ele exibiu uma mensagem informando ao usuário que o cartucho foi "fabricado ou licenciado pela Sega Enterprises Ltd".
Do ponto de vista do gerenciamento de direitos digitais, esse sistema deveria capturar autores de mentiras, o que é uma maneira bastante estranha de proteção.
"Na verdade, o TMSS foi uma péssima implementação do DRM, mesmo para os já baixos padrões do setor", escreveram Aaron Pezhanowski e Jason Schulz em
seu recente livro The End of Ownership .
Esse pequeno trecho de código e a mensagem na tela tornaram-se a base
da Sega Enterprises Ltd. Accolade Inc. vs , que foi ouvida pelo Tribunal de Apelações do Nono Circuito dos EUA apenas um mês após a
Atari Games Corp. contra a Nintendo of America Inc.Várias perguntas surgiram aqui: esse código era tão significativo que seu roubo poderia ser considerado uma violação de direitos autorais? O processo da Accolade de recuperar esse código violou os direitos autorais da Sega? A Accolade enganou os usuários ao adicionar uma mensagem de licenciamento de jogos licenciada pela Sega? Um tribunal inferior ficou do lado da Sega neste caso, mas o Tribunal de Apelação tomou uma decisão completamente diferente, especialmente em relação à desmontagem. Citação importante:
Com relação aos programas de videogame contidos nos cartuchos de jogos Accolade, não há evidências de que a Accolade tenha procurado evitar trabalhos criativos. A maioria dos jogos lançados pela Accolade para o console Genesis foram originalmente desenvolvidos para outros sistemas de hardware. Além disso, a Accolade não procurou evitar o pagamento padrão e não copiou o código da Sega. Ela escreveu seus próprios procedimentos com base no que aprendeu com a desmontagem. Em geral, esses fatos dizem que, embora o objetivo final do Accolade fosse lançar jogos compatíveis com o Genesis para venda, o objetivo imediato de copiar o código da Sega, ou seja, usar diretamente o material protegido por direitos autorais, era estudar os requisitos funcionais da compatibilidade do Genesis para modificar os jogos existentes.
A decisão do tribunal abriu oportunidades muito importantes para a indústria de computadores. Reconheceu que "quando existe uma razão legítima para obter esse acesso, do ponto de vista da lei, desmontar é o uso justo de trabalhos protegidos por direitos autorais". Em outras palavras, a decisão realmente legalizou a engenharia reversa para garantir a compatibilidade do console.
E quanto a questões de marcas registradas e marcas falsas identificadas pela Sega? O tribunal concluiu que a Sega, e não a Accolade, era responsável pelo conflito, porque no final o código tinha aplicação funcional.
Versão do Bubsy para Genesis, licenciada pela Sega.Foi uma grande vitória para a Accolade, que levou a Sega a negociar muito bem o licenciamento de jogos e fez importantes mudanças na indústria de computadores.
Atualmente, desenvolvedores de jogos de terceiros têm grande poder sobre a indústria de videogames, na medida em que sua presença no console pode afetar seu sucesso ou fracasso. Mas esses dois casos foram um bom lembrete de que esse nem sempre era o caso.
O caso da Atari Games, apesar da operação secreta do Copyright Office para fazer a engenharia reversa do chip de segurança, ainda poderia ser vencido se a Atari Games não tivesse sido enganada.
Felizmente, naquele momento, esse não era o único problema relacionado a esse problema; caso contrário, a condição do mercado seria bastante triste. Como observam os autores de
The End of Ownership , o caso Accolade teve um efeito dramático na lei como um todo e levou à criação de "regras de tráfego" - a Lei de Gravação em Casa de Áudio (AHRA) e a Lei de Direitos Autorais do Milênio Digital (DMCA).
E enquanto Accolade e Atari Games não existem mais, ainda há outro desenvolvedor de jogos para Genesis que repetiu a mesma coisa que Accolade. Este criador de jogos para PC fez a engenharia reversa da plataforma Sega e transformou seu sucesso no Genesis em um trunfo. Graças a ela, um acordo lucrativo ocorreu para ele, que ele nunca conseguiria da Nintendo.
Essa empresa era a Electronic Arts , que hoje se tornou a maior editora.