“Arte no mundo do entretenimento”: o que os artistas fazem na indústria de jogos

Os videogames percorreram um longo caminho desde a sua criação nos anos 70 do século passado. Hoje eles continuam sendo um dos entretenimentos mais populares, em grande parte graças à proliferação de plataformas móveis. Um dos componentes do jogo é seu design visual - ou seja, uma imagem que forma a primeira impressão dos jogadores.

Neste artigo, gostaria de dizer o que os artistas da indústria de jogos fazem, usando o exemplo do Inventain . Conversei com seus designers e desenvolvedores e foi o que eles me disseram.

Foto de Inventain

Uma boa imagem afeta os sentimentos do público e dos jogadores, forma a primeira impressão do produto e atrai os usuários. É exatamente isso que os artistas no campo do design de jogos fazem: eles criam mundos incríveis que mergulham os jogadores na alma, evocam emoções fortes e não deixam passar por muito tempo.

Nesta posição, as pessoas criativas podem realizar suas idéias mais ousadas, trazer algo radicalmente novo ao processo do jogo sem praticamente se limitar. O espaço para a imaginação é enorme, pois você precisa trabalhar em diferentes gêneros, "períodos de tempo" e configurações, além de resolver uma variedade de problemas interessantes. Aqui estão apenas alguns deles.

Criando um efeito imersivo


Comparando a imagem com a trama do jogo, os artistas parecem “ imergir ” o jogador no que está acontecendo na tela, e essa é uma das qualidades mais valiosas de um produto de entretenimento. Explorando e interagindo com o mundo virtual, o jogador começa a se sentir parte dele.

Um ótimo exemplo desse produto é o jogo LIMBO, feito em estilo minimalista e com cores escuras. Ela não perde a integridade ao longo da aventura, pois o artista conseguiu transmitir toda a gama de sentimentos que um garoto sem nome, procurando por sua irmã, experimenta.

Jogos para celular também seguem esta regra. Por exemplo, os projetos Inventain Bowmasters e Happy Racing são executados em um estilo único desenvolvido pela empresa. Ambos os jogos são dedicados à criação do caos, e o estilo artístico complementa a loucura que ocorre na tela de um dispositivo móvel. A tarefa dos artistas nesse caso era "despertar" a consciência dos clientes e fazer algo que ninguém mais havia feito na indústria móvel.

Foto de Inventain

Para que o jogador se sinta parte do mundo, é muito importante descobrir os mínimos detalhes, manifestados no comportamento dos personagens, no ambiente e até nas roupas dos heróis. Portanto, os artistas trabalham em estreita colaboração com pessoas de várias profissões: historiadores, sociólogos, biólogos, astrônomos, etc. Isso é especialmente importante ao criar jogos autênticos, quando você precisa desenhar figurinos de acordo com a época e o tempo.

Um exemplo de projeto com aparência confiável é The Banner Saga. A artista e designer Victoria Smith (Victoria Smith) observa que roupas de "baixa qualidade" podem arruinar até os personagens mais poderosos. Portanto, ao trabalhar com as roupas dos heróis de The Banner Saga, os desenvolvedores tentaram alcançar o máximo de autenticidade histórica.

A equipe da Inventain também presta atenção aos detalhes. Durante o design de menus ou níveis, eles se esforçam para obter um efeito de uau nos momentos mais (aparentemente) insignificantes. Mesmo que apenas 5% dos usuários entrem em algum lugar no nível ou na página do menu, eles ainda encontrarão detalhes interessantes e coisas agradáveis ​​em seus projetos.

Apresentação criativa e interação do usuário


O artista se comunica com os usuários não diretamente, mas através da interface que ele desenha. A primeira coisa que um usuário vê ao entrar no jogo é o menu principal, que é o principal meio de comunicação. A história da tela de título está enraizada nas máquinas caça-níqueis quando elas tentavam atrair a atenção dos clientes. Hoje, as interfaces são mais de uma tela de título, portanto a tarefa dos artistas é formalizar com precisão a idéia principal do jogo. Eles meio que “tecem” a interface no mundo do jogo, preservando o estilo, mas ao mesmo tempo dando-lhe funcionalidade - não deve causar irritação entre os jogadores.

Esse aspecto se torna mais importante ao trabalhar com plataformas móveis, porque nem todas as soluções ficam bem em uma tela pequena. Aqui, a abordagem não funcionará quando todas as opções possíveis estiverem localizadas em uma janela - isso é extremamente inconveniente e complica a interação.

No caso de jogos para celular, é necessário considerar que o usuário os joga em movimento ou em transporte público, segurando o corrimão com a mão. Portanto, nesses projetos, é importante que o artista "corte" tudo o que é supérfluo, deixando o próprio suco. Por exemplo, ao projetar uma interface móvel, você precisa dividir o menu em subtarefas para orientar o jogador em todas as etapas necessárias (por exemplo, criando um personagem) sem sobrecarregá-lo com informações.

Outro ponto que pode melhorar a experiência do projeto é a apresentação criativa do material. Métodos narrativos incomuns mostram aos jogadores que os desenvolvedores valorizam seu produto e foram além das soluções clássicas. Entre os jogos de computador que usam truques incomuns, pode-se distinguir Max Payne, onde a narração era no estilo de histórias de detetives gráficos.

Outra maneira eficaz de atrair um jogador é "brincar" com as tendências. Para isso, a Inventain tem uma pessoa especial que acompanha as notícias e o surgimento de novos memes. Em seguida, ele, juntamente com os designers, apresenta como isso pode ser usado em projetos futuros ou existentes.

Repensando e revisão


Às vezes, na indústria de jogos, é necessário republicar um projeto antigo que já era popular antes (ou ainda está em uso). Do ponto de vista dos artistas, a criação de remakes é uma tarefa tão interessante quanto difícil. Como, ao contrário de desenhar o próprio mundo a partir do zero, é importante transmitir a atmosfera certa "da época".

Um dos remakes mais destacados dos últimos anos foi DOOM. Os desenvolvedores conseguiram recriar o mesmo jogo, mas em um novo cenário. Os artistas transferiram todos os monstros do original para o mecanismo moderno, preservando suas imagens, mas ao mesmo tempo acrescentando brilho a eles. Graças a isso, o DOOM recebeu prêmios pelo melhor design de jogo e vendeu quase 2 milhões de cópias.

Assim, o trabalho do artista na indústria de jogos é complexo e interessante, e também traz satisfação moral - milhões de jogadores apreciam seu trabalho. A Inventain acredita que não apenas os artistas podem criar na equipe de desenvolvimento, e cada funcionário da empresa pode dar liberdade à sua imaginação. A equipe de desenvolvimento é um organismo no qual os funcionários aprendem uns com os outros habilidades úteis, e a iniciativa é apenas incentivada.

Portanto, se os programadores são capazes de criar, você precisa deixá-los fazer isso - isso gera idéias interessantes. Ele também simplifica os processos de comunicação em uma equipe - fica mais fácil para os artistas transmitirem seus pensamentos aos "mestres do código". Juntos, todos esses recursos ajudam a criar mundos e níveis incríveis que manterão o jogador e o farão voltar sempre.

Source: https://habr.com/ru/post/pt404403/


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