Por que o jogo "Mass Effect: Andromeda" acabou do jeito que aconteceu: os desenvolvedores falam sobre os problemas



Em 2012, a série Mass Effect foi, se não no auge da popularidade, próxima disso. Mesmo antes do lançamento da terceira parte, quando estava claro que o processo de desenvolvimento estava quase completo, alguns membros da equipe começaram a discutir o que deveria ser uma continuação. Ninguém duvidou que fosse necessário continuar a série. Além disso, o mundo do jogo, decidiu-se expandir significativamente, para dar aos jogadores mais liberdade. Os desenvolvedores pensaram que os jogadores ficariam felizes em ter a oportunidade de explorar centenas de planetas em um mundo praticamente ilimitado. Todos gostaram da ideia e o trabalho começou a ferver. Mas cinco anos depois, quando Mass Effect: Andromeda foi colocado à venda e testado pelos fãs da série, ficou claro que algo havia dado errado. Algumas pessoas pensam que "não é assim" é tudo aqui.

Literalmente todo mundo está decepcionado, mesmo os fãs mais dedicados da série. O problema com gráficos, erros frequentes, o enredo (ou melhor, sua ausência) e outras coisas levaram ao aparecimento de uma enorme quantidade de críticas na Web. É impossível, no entanto, dizer que o jogo é absolutamente terrível - não, apesar de todas as deficiências, é mais ou menos jogável. Mas no Metacritic, Mass Effect: Andrômeda recebeu apenas 70%. Esta é a classificação mínima na história da BioWare, incluindo até o Sonic Chronicles . Mas por que, em cinco anos, os desenvolvedores não puderam criar outra obra-prima? Afinal, parece que com os recursos da BioWare e durante esse período você pode criar uma obra-prima, uma obra de arte do jogo, nem mais, nem menos. Agora a situação está um pouco mais clara - alguns membros da equipe do projeto falaram sobre os detalhes do processo de criação do jogo.

A propósito, apesar do jogo ter sido desenvolvido por cinco anos, a parte principal dos desenvolvedores foi criada em apenas 18 meses e com pressa. A discussão sobre como o jogo deve parecer começou em 2012. Havia muitas idéias. O principal é restaurar o espírito da primeira parte, que foi planejada por um longo tempo, mas não teve êxito por várias razões. Uma das primeiras idéias era fazer uma prequela para toda a série, retornar ao universo dos games em um momento em que as pessoas tiveram contato com alienígenas. No entanto, depois que os desenvolvedores analisaram as opiniões dos jogadores sobre qual deveria ser a nova parte do jogo, a idéia teve que ser descartada. A maioria queria ver uma sequência, não uma sequência. E foi decidido mudar os planos, dar aos jogadores o que eles querem.

Inicialmente, não havia problemas com isso - a equipe trabalhava harmoniosamente, havia recursos mais que suficientes. Portanto, os desenvolvedores começaram a implementar planos, alguns dos quais foram adicionados durante o desenvolvimento. O responsável pela nova peça foi o escritório da BioWare em Montreal.

Em 2013, o projeto teve um novo líder, que tinha muitas idéias sobre a nova peça. Por exemplo, ele propôs dar ao jogador o papel de um líder cuja tarefa é restaurar a civilização em toda a galáxia. A segunda idéia já foi mencionada acima - era oferecer ao jogador a oportunidade de explorar centenas de planetas. Para isso, foram criados algoritmos que geravam cada novo mundo no jogo em ordem aleatória, o que dava possibilidades quase infinitas.

Os desenvolvedores criaram vários protótipos nos quais o protagonista explorou a galáxia, estudando alguns planetas por sua habitabilidade e potencial suporte de vida. Mas o problema era que, no universo dos jogos, onde centenas de mundos estão disponíveis, é difícil seguir a trama do jogo. Além disso, havia também dificuldades técnicas - por exemplo, apenas uma equipe alcançou a possibilidade de gerar planetas na qualidade desejada da paisagem e preenchê-los em ordem aleatória. Outras equipes não tinham os recursos necessários para isso, não havia ferramentas de software para isso.

Outra questão técnica é o mecanismo Frostbite . Este é um dos motores de jogos mais funcionais. Mas o problema é que é difícil trabalhar com ele tecnicamente. Ele também não permitiu perceber alguns dos recursos mais simples típicos do jogo em equipe: por exemplo, você não pode alternar entre membros do mesmo time ou acompanhar o inventário do jogador. Eu tive que fazer tudo do zero, adicionando mais e mais novos módulos a esse mecanismo. Demorou bastante tempo. Além disso, o tamanho do mundo no Frostbite é limitado - você pode obter no máximo 100 * 100 km. Mas se estamos falando de centenas de planetas, respectivamente, precisamos de um mundo muito mais amplo.

Os conjunturais também aumentaram os problemas puramente técnicos. Os membros da equipe argumentaram que surgiram conflitos entre representantes de diferentes escritórios da empresa. Alguns culparam os outros por tudo, incluindo sabotagem e falta de vontade de trabalhar. Em várias equipes, incluindo a que estava envolvida em animação, não havia funcionários suficientes - alguém saiu, mas os assentos vazios não levaram ninguém.



Em 2014, muitas pessoas deixaram a BioWare, incluindo vários "ideólogos" e especialistas técnicos importantes. Como resultado, ficou difícil para os demais membros da equipe implementar essas idéias que eles decidiram usar um ano atrás. Além disso, muitas equipes simplesmente não tinham as ferramentas necessárias para trabalhar, conforme discutido acima. O trabalho, é claro, mudou-se, mas lentamente. Os funcionários trabalharam principalmente em protótipos para testar a implementação das idéias propostas anteriormente. Os protótipos foram realmente bons. Como resultado, em 2015, os desenvolvedores perceberam que possuem muitos protótipos interessantes, mas há dúvidas sobre a possibilidade de implementá-los. Voar através da galáxia e de planetas gerados aleatoriamente ainda era um conceito. Como resultado, decidiu-se reduzir o número de planetas de centenas para apenas 30. Seu cenário deveria ser gerado usando o WorldMachine, mas o "conteúdo" precisava ser criado manualmente. Por esse motivo, decidiu-se reduzir o número de planetas para sete, porque simplesmente não havia recursos suficientes.

A equipe foi capaz de desenvolver uma série de elementos do jogo no prazo. Isso se aplica ao mecanismo de batalhas, multiplayer, controle. Tudo estava bem aqui. A pior situação foi com o conteúdo - os níveis, enredo, física do jogo - tudo isso permaneceu despreparado. O trabalho de conteúdo estava se movendo muito lentamente. Isso foi causado por conflitos entre escritórios individuais, funcionários e gerência.

Em 2009, os funcionários da BioWare estavam divididos em três escritórios, o que era originalmente uma boa ideia, todos trabalhavam frutuosamente. Mas então os problemas começaram, causados ​​principalmente pela diferença de horário - afinal, os fusos horários eram diferentes. Como resultado, até as tarefas básicas foram executadas muito mal. Representantes de uma equipe que trabalhou, por exemplo, em expressões faciais de personagens, poderiam estar em cidades diferentes: duas pessoas em Austin, quatro em Montreal, três em Edmonton. Para trabalhar em um objeto, eles precisavam agir de forma síncrona. Mas a diferença de tempo influenciou bastante esse processo, portanto, o trabalho coordenado estava simplesmente ausente. Algumas tarefas foram executadas e, em seguida, "desligaram" devido ao fato de não haver um especialista intermediário em nenhum dos escritórios (por exemplo, esse funcionário podia simplesmente dormir - e não porque esse especialista era uma pessoa preguiçosa, mas simplesmente em seu país outra noite, quando seus colegas de outro escritório precisavam dele).



Além dos gráficos e da trama, não havia diálogos, missões, tudo isso ainda precisava ser criado. Os gerentes discutiram o que fazer primeiro, os funcionários estavam "ociosos" e o tempo estava acabando. Como resultado, o trabalho principal foi realizado entre o final de 2015 e março de 2017. Então ficou claro que, se tudo isso continuar, o jogo não funcionará. Para acelerar o processo de desenvolvimento, tive que abandonar as idéias básicas e adicionar urgentemente “muletas” - a tudo, incluindo o enredo. Muitas idéias foram removidas, muito tempo foi necessário para sua implementação.

Todos estavam com pressa, se algo não desse certo, a tarefa era adiada e o trabalho começava com uma nova tarefa. No caso usual, os desenvolvedores de jogos têm vários meses para "polir" um projeto. Os gráficos estão sendo finalizados, os bugs estão sendo eliminados, as caixas de diálogo estão sendo aprimoradas e outros trabalhos estão sendo feitos. No caso da nova parte de Mass Effect, esse não era o caso - era necessário coletar elementos diferentes em uma pilha, criando um sistema único. Mais e mais problemas foram descobertos, às vezes nada aconteceu. Várias vezes, a equipe responsável pela operação do mecanismo atualizou seu núcleo, e começaram os problemas para todas as outras equipes, incluindo as responsáveis ​​pelo desenvolvimento de modelos dos personagens principais e NPCs.

A qualidade caiu, dizia respeito a tudo - gráficos, enredo, jogabilidade em geral. Se você estudar este vídeo , poderá entender o que está em jogo. E essa "regressão" tem sido mais ativa nos últimos meses de desenvolvimento. Em um esforço para ganhar tempo, as equipes simplificaram tudo o que poderia ser simplificado, abandonando tarefas complexas em favor de tarefas mais simples.


E os problemas continuaram a se manifestar com regularidade invejável. Por exemplo, o desenvolvimento de gráficos para os rostos dos heróis foi terceirizado, a empresa egípcia Snappers foi a primeira envolvida nessa tarefa. E ela conseguiu, mas o problema é - esse cronograma era impossível de implementar tecnicamente - o mecanismo do jogo não permitia. Eles decidiram levar o pacote de software FaceFX para sincronizar o som e os lábios dos heróis. Um dos desenvolvedores disse mais tarde que, em muitos casos, os gráficos das faces dos personagens eram gerados automaticamente pelo software, e os designers simplesmente não tinham tempo para otimizar tudo.

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Inicialmente, tudo parecia decente

Quase no final do desenvolvimento, a gerência decidiu mudar do 3D Studio Max para o Maya, o que agregou muito trabalho aos designers. Simplesmente não havia mais um momento infeliz para migrar de uma plataforma para outra. De fato, os funcionários da empresa perderam vários meses trabalhando em gráficos, que tiveram que ser refeitos. Tudo isso ainda era agravado pela falta de um número suficiente de funcionários na equipe de animação.

Seja como for, o trabalho mudou, ainda que lentamente e com um grande número de problemas. No final, os desenvolvedores decidiram que o que foi feito pode ser mostrado. Cinco dias antes do lançamento oficial, o jogo foi dado para testar um círculo selecionado de usuários. Obviamente, a gerência da empresa esperava críticas, mas ninguém esperava críticas tão negativas.

As consequências foram fatais para a unidade da BioWare de Montreal. Apesar do fato de a equipe ter tentado resolver a maioria dos problemas percebidos pelos usuários, aperfeiçoar o cronograma, adicionar alguns recursos, a administração disse que o título de Mass Effect terá que ser adiado por enquanto, ou seja, nenhuma sequência será lançada no futuro próximo. E como o escritório de Montreal, desta vez, foi responsável por todo o projeto, os funcionários da unidade foram os primeiros a ficar "sob a distribuição". Muitos desenvolvedores do escritório de Montreal foram embaralhados para outros projetos e projetos, e os que ficaram foram designados para fornecer suporte técnico para outros jogos da Bioware.

Source: https://habr.com/ru/post/pt404461/


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