
A Atari foi fundada em 1972, mas o Atari Video Computer System (ou 2600) e a linha de computadores pessoais Atari 400/800 se tornaram a coroa de sua glória em jogos e computadores para console.
Esse período de quatro anos - de 1977 a 1981 - inclui os projetos mais surpreendentes da história da empresa: a formação de 2600, o desenvolvimento dos jogos mais populares (
Centopéia ,
Asteróides ), a criação e o lançamento de suas primeiras plataformas de computador.
Esta retrospectiva, repleta de citações de criadores e de outras fontes primárias, contém um estudo detalhado de uma empresa que popularizou os videogames na década de 70 e 80 e criou o primeiro mercado viável de console doméstico.
Inovação, mas igual ao ano passado
“Alguém da Warner disse ... que ele fez uma proposta para criar uma série muito interessante de jogos. Lembro como ele olhou para mim sem piscar os olhos e perguntou: "Nolan, por que você não faz as mesmas inovações do ano passado, sem todas essas novidades?" Ele próprio não entendeu o que estava dizendo e não percebeu completamente a essência da inovação. ”- Nolan BushnellInovação no seu lazer. Este é um conceito que Atari, liderado por Nolan Bushnell, cultivou ao longo de sua vida. Os engenheiros da Atari inventaram ou competiram na invenção de alguns dos mais emocionantes projetos de jogos do século XX.
"Essas pessoas eram meus amigos e colegas, e nos reunimos neste trabalho para criar algo único".- Nolan BushnellNo entanto, apresentar idéias é apenas uma parte de um negócio de sucesso. Você também precisa encontrar clientes dispostos a comprá-los. O desejo objetivo de criar projetos interessantes é quase o oposto da natureza subjetiva de seu marketing.
"O departamento de marketing nunca jogou jogos ... eles pensaram que os programadores eram pessoas preguiçosas e os programadores pensaram que o marketing era estúpido ... eles não gostaram de nós e nós não gostamos deles".- Rob Fulop (desenvolvedor de jogos para Atari VCS)Quando a Atari se concentrou principalmente em máquinas caça-níqueis, o marketing não foi um fator muito importante. Para um pequeno público que precisava saber sobre seus jogos (proprietários de salas de jogos e distribuidores), era possível chegar facilmente a publicações em publicações como a Replay e a revista Coin Connection, enviando panfletos publicitários e em exposições do setor.

No entanto, no caso do Atari VCS, a empresa foi além do antigo negócio e precisava de um marketing mais sério do que o Atari poderia fornecer por conta própria. A Warner Communications assumiu o marketing e o investimento das grandes somas necessárias para implementar as idéias da Atari.
"A Warner investiu pesadamente na empresa para ajudar a pagar pelo marketing e produção de jogos e computadores".- Alan MillerNo entanto, o bairro de engenheiros e profissionais de marketing da Atari quase imediatamente criou um clichê da era dos computadores que se aplica a muitas empresas de tecnologia: engenheiros e profissionais de marketing não podem coexistir por um longo tempo.
"Se os engenheiros desprezavam alguém, eram os comerciantes idiotas impossíveis que exigiam isso".- Nolan BushnellEm vez de comemorar o lançamento bem-sucedido do VCS em 1978, a Atari lamentou oportunidades perdidas e bugs que dificultavam as vendas. Enquanto a gerência tentava encontrar maneiras de manter os negócios dos computadores de consumo, os programadores trabalharam para desenvolver novas tecnologias e o departamento de pesquisa e desenvolvimento olhou para frente.
A eterna luta de marketing e desenvolvimento aumentou, o que levou a uma explosão dentro da empresa e a perda de dinheiro para os fundadores.
1978
No início de 1978, a Atari teve problemas em várias frentes. Embora o VCS tenha vendido bem no dia de Natal de 1977 (até 350.000 a 400.000 carros), as vendas caíram devido a problemas de fabricação; portanto, os consoles VCS atingiram posteriormente as redes de varejo, resultando em perdas de US $ 25 milhões.
Além disso, a Atari foi sobrecarregada por armazéns cheios de máquinas
Pong não vendidas, a estagnação dos negócios de caça-níqueis e a crescente lacuna entre os principais executivos da Warner e da Atari.
Mas, mesmo assim, Bushnell não perdeu o otimismo: o VCS era o trunfo da Atari. Você só precisava encontrar talentos que pudessem criar jogos para o sistema.
“Eu nos percebi como os criadores de um music player. As pessoas criativas tiveram que decidir quantos discos seriam lançados para ele. ”- Nolan BushnellNa sua opinião, se isso tivesse sucesso, não haveria barreiras para o sistema de jogo Atari. O potencial de receita de um sistema como o VCS se tornou uma das conquistas mais significativas da Bushnell na Atari.
"Estou orgulhoso da idéia do conceito de que algo no valor de três dólares pode ser vendido por vinte ou até quarenta".- Nolan BushnellAo mesmo tempo, Bushnell começou um conflito com o vice-presidente executivo da Warner, Manny Gerard. Após o lançamento do VCS, Bushnell e Joe Keenan desapareceram da Atari por um tempo, mas às vezes retornavam para expressar suas opiniões sobre negócios. Irritou Gerard.
"Você não pode desaparecer por seis meses, depois volte e diga:" vamos fazer assim "."- Manny GerardAlém disso, Gerard tinha certeza de que a Atari gasta muito esforço em desenvolvimento e pesquisa e pouco em vendas e marketing de produtos.
"Eles não tinham vendas, anúncios, marketing, nada além de pesquisa e desenvolvimento."- Manny Gerard“Tínhamos uma equipe de desenvolvimento muito poderosa, trabalhando em muitos projetos. Havia muito mais do que Manny pensava.- Nolan BushnellEm fevereiro de 1978, Manny Gerard convidou Bushnell para encontrar ajuda com o marketing dos produtos Atari. Bushnell não tinha pressa em responder, então Gerard propôs a conclusão de Harvard Ray Kassar, ex-vice-presidente de marketing de Burlington. Kassar era exatamente o oposto de Bushnell: um empresário reservado e conservador. Kassar começou a trabalhar como consultor. Warner o instruiu a descobrir o que Atari deveria abandonar completamente. O que ele descobriu não inspirou esperança.
"Foi um desastre."- Ray KassarNo entanto, Kassara ficou impressionado com a única coisa sobre o Atari: VCS. Em vez de recomendar a Warner para liquidar a empresa, ele começou a desenvolver um plano de marketing que salvaria a Atari.
Ao mesmo tempo, Bushnell e o presidente Joe Keenan lutaram para permanecer na empresa que fundaram. Em vez de liderar a Atari em novas direções e desenvolver um negócio, Bushnell colidiu constantemente com Manny Gerard e Ray Kassar sobre o futuro dos produtos Atari e, especialmente, o departamento de pesquisa e desenvolvimento.
“Ficamos loucos quando Manny começou a matar projetos de pesquisa. Eu pensei que ele estava criando uma empresa muito frágil. ”- Nolan Bushnell1978: estagnação do VCS
O grupo VCS foi fundado em 1978 por uma equipe de cerca de 12 programadores, muitos dos quais eram novatos, incluindo David Crane, Jim Huether e Warren Robinett. Eles criaram um departamento de tecnologia do consumidor para que ele pudesse trabalhar com prazer.
“Estávamos muito interessados. Warner possuía o departamento há algum tempo, mas Bushnell ainda o administrava. Ele é engenheiro e gerenciava a empresa da maneira que um engenheiro poderia gerenciá-la. Portanto, a Warner comprou. Mas ele ainda mantinha o departamento de desenvolvimento. Ele disse: “Gente, trabalho, divirta-se. Algum dia eu voltarei e falaremos "."- David Crane"Tudo começou com Nolan Bushnell, ele era o fundador e tentou manter a empresa se sentindo como uma família com festas às sextas-feiras ... mas você tinha que fazer seu trabalho, caso contrário não seria capaz de se esticar por lá".- Jim Huter“Foi um ótimo trabalho. É como se eu morresse e fosse para o céu. "- Warren RobinettHavia muita pressão no departamento de tecnologia do consumidor, que precisava lançar novos jogos e trazê-los ao mercado para dar suporte à plataforma. Embora a atmosfera fosse familiar, a empresa estava no limite.
“Os caras da equipe de desenvolvimento trabalharam como um maldito. A atmosfera era descontraída e ninguém na equipe de desenvolvimento se importava com as roupas que você veste. O resultado foi importante. ”- Alan Miller"(Era) um ambiente com pouca disciplina, mas com objetivos claramente definidos."- Nolan BushnellA criação de jogos VCS do início ao fim levou cerca de seis meses, e cada programador trabalhou basicamente em seu projeto.
"Quando comecei a trabalhar, eles me disseram:" Precisamos que você termine o jogo em cerca de seis meses ... os prazos não estão claramente definidos, podem nem aparecer aqui até que o jogo esteja pronto "... Foi maravilhoso."- Jim HuterComo a programação para o VCS era difícil, apenas aqueles que se dedicaram ao seu projeto tiveram êxito.
“Acho que a Atari foi um sucesso nos primeiros anos porque os jogos foram feitos por programadores com amor. Pelo menos no meu caso, era exatamente isso. Naqueles dias distantes, todo jogo para 2600 era completamente criado por uma pessoa que surgiu com um conceito, escreveu um programa e desenhou gráficos. ”- Warren RobinettO entusiasmo da equipe de programadores levou ao lançamento de um grande número de jogos em 1978 (havia onze no total), embora os jogos em si não fossem hits loucos.
Como a maioria dos jogos lançados com o console do VCS eram cópias dos jogos Atari originais das máquinas, a segunda onda de jogos sofreu comparações com produtos anteriores. Embora a segunda onda ainda tivesse alguns jogos portados de máquinas caça-níqueis, muitos jogos eram baseados em jogos tradicionais, e não em seus pares de máquinas caça-níqueis.
Space War, escrito por Ian Shepherd e lançado em maio, era uma versão do
Computer Space original com metralhadoras. No entanto, o controle de botão da versão arcade não pôde ser transferido qualitativamente para o console do VCS.
“O jogo é incontrolável. Os movimentos do joystick são lentos e desajeitados, irritarão jogadores experientes. ”- O Livro da Atari Software, 1983Jogo da
Forca (
Hangman ) também foi lançado em maio. O jogo, escrito por Alan Miller, foi notável por exigir mais ROM para armazenar dados do que qualquer outro cartucho anterior.
“Meu jogo da forca
foi o primeiro cartucho de 4 kilobytes para VCS, mas o espaço extra no cartucho foi usado apenas para armazenar palavras. Fui o primeiro a usar esta peça, por isso tive que me certificar de que o fabricante da ROM Synertec chegasse a tempo e atendesse aos requisitos do VCS.- Alan Miller
Home runO Home Run , lançado em junho de 1978, foi uma das primeiras versões do beisebol para sistemas domésticos. Uma versão simplificada do esporte, escrita por Bob Whitehead e David Rolfe, é a única versão para jogador de beisebol para sistemas de videogame doméstico há quase cinco anos.
“O programa de beisebol teve que ser inserido em dois kilobytes de memória, então os desenvolvedores tiveram que reduzir muitos elementos de um jogo esportivo real. Muitos momentos do Home Run
realmente surpreenderiam jogadores de beisebol de verdade. ”- Ernie Katz e Bill KunkelO Codebreaker , também lançado em junho, era uma versão do clássico jogo Mastermind.
e o jogo lógico Nim.
Hunt & Score , escrito por Alan Miller, foi outra tentativa de portar o jogo tradicional para o VCS.
Caça e pontuação“O jogo que escrevi para o Atari VCS se chamava Hunt & Score
. Mais tarde foi vendido sob o nome de A Game of Concentration
. Nos primeiros dias do VCS, a Atari costumava mudar os nomes dos cartuchos de jogos vendidos sob a marca Sears Tele-Games. Hunt & Score
foi chamado de Sears Memory Match
.- Alan MillerSlot Racers , escrito por Warren Robinett, foi lançado em julho. No papel, o jogo parecia ótimo:
"Um par de pilotos experientes, com um instinto de matar, dirige pelas ruas da cidade, atirando um contra o outro com canhões no capô" . No entanto, a implementação estava longe de ser perfeita. Os carros pareciam botas e a "cidade" não era muito mais complicada do que o labirinto na variação de tanques chamado
Combat! quais proprietários de VCS já jogaram de graça.
"Em uma situação normal, nunca teria sido publicado, mas a Atari precisava de um produto e publicou tudo o que foi lançado em 1978."- Warren RobinettBrain Games foi lançado em agosto e escrito por Larry Kaplan. Ele tinha seis jogos lógicos diferentes, incluindo um remake do VCS
Touch Me de máquinas de fliperama. A implementação foi boa, mas o tema em si não poderia tornar o jogo um sucesso.
Polo foi desenvolvido por Carol Shaw como um anúncio recíproco com Ralph Lauren (também de propriedade da Warner Communications). Ela era como futebol com cavalos para dois jogadores. O jogo acabou, mas nunca foi lançado.
No entanto, entre as falhas, quase hits e pérolas inéditas de 1978, houve vários jogos clássicos de VCS que mostraram que o sistema era promissor.
Fora da lei , escrito por David Crane, parecia mais com o
tiroteio! A meio caminho do que o próprio jogo de arcade
Outlaw Atari.
Captura de bandeiraFlag Capture foi escrito por Jim Huter e lançado em agosto. Ao contrário de quase todos os produtos VCS, era um emocionante jogo de estratégia. A tarefa do jogador era encontrar sua bandeira em uma grade de quadrados, ultrapassando o inimigo. Cada vez que você clicava no quadrado, ele dava uma dica sobre onde poderia estar a bandeira.
“Este foi o primeiro jogo que escrevi para 2600, por isso me ensinou muito. Era difícil escrever um jogo em dois kilobytes de ROM, 128 bytes de RAM, incluindo uma pilha, e gravar na tela "on the fly". Eu queria criar algo como o Stratego, mas percebi que não podia fazê-lo em uma tela. Por isso, decidi fazer um jogo sobre capturar a bandeira. O trabalho levou cerca de seis meses. Os gráficos eram muito ruins, mas a jogabilidade é muito interessante. ”- Jim Huter
BasqueteO basquete , escrito por Alan Miller (ele próprio jogou basquete) e lançado em dezembro, foi um grande avanço: o jogo tinha um campo pseudo-tridimensional e jogabilidade de furacões para dois jogadores, mesmo que a bola fosse quadrada e os jogadores parecessem um pouco tolos.
BreakoutNo entanto, havia um jogo para VCS que se destacava de todos os outros:
Breakout . Lançado em novembro, pouco antes do Natal,
Breakout foi na verdade uma aquisição completa do popular jogo Atari 1976 de máquinas de fliperama. Brad Stewart tem o direito de programar este jogo derrotando o programador Ian Shepherd em sua versão arcade no Atari Lounge.
“Naquela época, outro programador, Ian Shepherd, também estava livre. Como o Breakout
era um dos jogos que íamos fazer, e o Breakout
estava na sala de recreação , Ian e eu decidimos jogar o direito de codificar esse projeto nele. Não me lembro qual de nós começou primeiro, mas consegui quebrar as duas paredes de tijolos com uma bola e o jogo se transformou em um ciclo sem fim: a bola atingiu o mesmo lugar em uma plataforma fixa, repetidamente seguindo o mesmo caminho. Quando chegou a vez de Ian, ele perdeu, então eu tenho o direito de codificar.- Brad StewartO agressivo plano de marketing de Ray Cassar deu frutos no quarto trimestre de 1978, quando os anúncios da Atari com slogans começaram a aparecer nas TVs nos Estados Unidos ("Don't Watch, Play").

As pessoas viram não apenas que o Atari VCS podia ficar em casa - nas telas, celebridades reais (Don Notts, Pete Rose e Karim Abdul-Jabbar) anunciavam jogos para VCS (
Breakout !, Home Run e
Basketball ). Kassar gastou cinco milhões de dólares em publicidade em 1978.
Kassar também insistiu em criar um programa de suporte técnico que tranquilizasse varejistas nervosos preocupados em devolver jogos defeituosos. Ele aproveitou sua vasta experiência para aumentar a produção de console do VCS no dia de Natal de 1978.
No entanto, o crescimento da produção de VCS antes do Natal foi influenciado não apenas por Kassar. Nolan Bushnell aproveitou todas as oportunidades para que seus funcionários pudessem terminar e lançar seus produtos a tempo. Bushnell incentivou todos os gerentes, executivos e outros funcionários da empresa com salário para ajudar a cumprir todos os pedidos. A maioria deles trabalhava de quatro a oito horas por dia, além do horário de trabalho.
Outra boa notícia para a Atari foi que a estratégia da Bushnell de vincular os fabricantes de semicondutores à Atari foi um sucesso: durante todo o ano de 1978, a VCS não tinha um único grande concorrente, e a Atari se aproximou da temporada de Natal com 800.000 consoles prontos para venda.
1978: Seguidores do VCS: Colleen e Candy
Quando, em 1977, começou o trabalho com um seguidor do VCS. Joe Decuir
Jay Miner e Steve Mayer, da equipe de desenvolvimento, foram incumbidos de criar uma máquina que sucederia ao VCS e dobraria as vendas no crescente mercado de PCs.
"(Success) deveria suportar os antigos jogos arcade de 1978. Sabíamos que tínhamos que ultrapassar 2600 até que ninguém mais o fizesse. (Também precisávamos) fornecer suporte para gráficos de caracteres e bitmap. Assistimos ao lançamento de máquinas domésticas Apple II, Comodoro e Radio Shack. "- Joe DekirO projeto logo foi dividido em dois projetos separados, Colleen e Candy, nomeados em homenagem às duas secretárias mais bonitas. Esses produtos foram renomeados para Atari 800 e 400. Colleen deveria se tornar um computador totalmente funcional, e Candy era mais adequado para o papel de uma máquina de jogos domésticos, sucessora de 2600.
Ambos os computadores foram construídos no mesmo esquema básico de hardware de quatro chips de silício separados que controlam várias funções do computador: uma CPU 6502 com frequência de 1,8 MHz, um microprocessador ANTIC, um chip gráfico CTIA e um chip de som POKEY. O poder desses processadores expandiu bastante os recursos dos computadores de 8 bits em comparação com o VCS.
Jay Miner, como arquiteto do sistema, gerenciava um grupo que incluía Joe Dekir, George McCloud e Francois Michel. Eles desenvolveram o microprocessador ANTIC para processar informações de exibição e o chip gráfico CTIA para exibi-las na tela.Foi uma combinação muito poderosa que forneceu a Colleen e Candy os gráficos mais complexos de todos os microcomputadores da época. A ANTIC recebeu informações gráficas na forma de Listas de exibição. A interrupção das listas de exibição tornou possível cortar a tela horizontalmente em várias partes, o que forneceu recursos gráficos quase ilimitados.Esses comandos foram processados e exibidos em um dos vários modos gráficos pelo processador CTIA (mais tarde GTIA). A arquitetura também tinha suporte de hardware para sprites ("gráficos de jogador e projétil", gráficos de jogador e míssil) para a criação de jogos, um conjunto de caracteres que poderia ser completamente redefinido no código e rolagem suave em linhas.Comparado aos recursos gráficos, o chip do console TIA VCS parecia muito primitivo.O quarto depois do 6502, ANTIC e CTIA em arquitetura, foi o chip POKEY. POKEY era um processador de som especializado desenvolvido pela equipe principal e concluído por Doug Neubauer.
“A arquitetura do Atari 800 evoluiu como uma extensão do 2600. Originalmente concebida por Steve Meyer, Joe Dekir e Jay Miner, antes mesmo de eu ingressar na Atari, o projeto original do chip POKEY tratava de interfaces de teclado, som e controladores.”- Doug NeubauerO chip possuía quatro canais de som, para cada um dos quais era possível alterar o volume, a frequência e a forma de onda. Isso deu ao som de Colleen e Candy grandes vantagens sobre o som dos alto-falantes de outros computadores pessoais da época.Enquanto o desenvolvimento do hardware estava quase completo, a Atari começou a trabalhar no software necessário para executar os computadores. Depois de anunciar no final de 1978 que os computadores seriam exibidos na CES de 1979 em janeiro, a principal tarefa era escrever um software de gerenciamento de computadores.“A Atari desenvolve um computador pessoal há alguns anos e tinha um grupo de programadores trabalhando por um longo tempo no sistema operacional. Em seguida, a Atari anunciou que o computador será lançado na CES em janeiro de 1979. "- Alan MillerPara aproveitar essa data, a Atari transferiu alguns dos melhores programadores da equipe do VCS: Alan Miller, Larry Kaplan, Bob Whitehead e David Crane, para trabalhar no sistema operacional e terceirizar o trabalho de criação de uma versão da linguagem BASIC para computadores.“Em um determinado momento, Atari Larry Kaplan, Alan Miller, Bob Whitehead e eu não lançamos os jogos. Como éramos os desenvolvedores mais experientes da Atari, fomos contratados para criar um sistema operacional para 800. Esse grupo e outros dois criaram o sistema operacional inteiro em cerca de oito meses. Al Miller gosta de contar uma história engraçada da época sobre o cartucho Atari BASIC , que deveria ser vendido com um computador. A Atari assinou um contrato com um jovem programador, Bill Gates, para alterar o compilador BASIC por outro sistema que ele possuía para que pudesse ser usado no 800. Depois que esse projeto não se moveu por mais de um ano, Alu foi designado para substituí-lo por outro desenvolvedor. Ou seja, Al se tornou a única pessoa que demitiu Bill Gates. Eu suspeito que, em vez de trabalhar emAtari BASIC , Gates dedicou seu tempo à criação do DOS para IBM. Provavelmente não é a pior escolha de carreira para ele, o que você acha?- David CraneO idioma BASIC foi concluído pelo SMI dentro do prazo, assim como o sistema operacional desenvolvido pela Atari.“Estou muito orgulhoso do sistema operacional que criamos para o Atari 400/800. Sua complexidade era semelhante ao QDOS (o SO que a Microsoft licenciou alguns anos depois da Seattle Computer Products e o renomeou como MS-DOS para computadores pessoais IBM). No entanto, o Atari OS tinha um design muito mais fácil de usar, seu subsistema gráfico era muito melhor e havia muito menos erros nele ".- Alan Miller1978: Máquina de Arcade de Negócios
No início de 1978, as máquinas de fliperama da Atari continuavam competindo com a tecnologia de microprocessador, que era usada na maioria dos jogos, estimulando o progresso em jogos e máquinas.Naquela época, o grupo arcade estava dividido em quatro equipes principais (que incluíam novos talentos como Mike Albaugh e Ed Logg). Cada equipe consistia em um líder (geralmente um engenheiro eletrônico experiente), um par de programadores, um par de engenheiros eletrônicos e um par de técnicos.Em contraste com o desenvolvimento individual de jogos para VCS, as operações com máquinas de fliperama eram trabalho em equipe. A ênfase ainda estava na tecnologia porque os recursos gráficos do equipamento permaneciam bastante primitivos.“Arquitetura de gráficos e hardware era um“ recurso comum ”, e“ gráficos ”era entendido como hardware físico, não pixels. As equipes criaram seus próprios pixels, que na época chamamos de "pontos", nenhum de nós estudava computação gráfica ".- Mike Elbo1978 começou para a Atari com o atirador de avião Sky Raider lançado em março. Continuando o tema "militar" ainda relevante dos jogos anteriores, o Sky Raider permitiu que o jogador sobrevoasse uma paisagem rolante, jogando bombas nos alvos inimigos. Este foi um dos primeiros jogos a preservar a tabela de recordes (até agora sem as iniciais do jogador)."O Sky Raider foi um jogo emocionante ... foi exibido pela primeira vez no show da ATE em Londres , e a reação foi muito positiva".- Frank Ballouz, especialista em marketing da AtariUma das primeiras máquinas de fliperama da Atari em 1978 foi a Avalanche , programada por Dennis Koble e lançada em abril. O Avalanche foi " Breakout ao contrário": pedras que o jogador deveria colecionar caíram no topo da tela.
Um pouco mais tarde, em junho, a Atari lançou o caminhão de bombeiros . O Fire Truck foi uma das primeiras máquinas multiplayer cooperativas. Um ou dois jogadores dirigiam um caminhão de bombeiros da cidade com gancho e escada.A máquina caça-níqueis consistia em um assento com um volante para o motorista e uma plataforma atrás do assento e outro volante, que o segundo jogador controlava a escada do caminhão de bombeiros." Fire Truck é um seguidor de Superbug A ideia era criar um jogo conjunta sobre a condução para dois jogadores em .. Fire Truck é um jogador controla a parte da frente da máquina, eo segundo -. Ele estava de volta mais difícil do que parece."
A versão single-player deste jogo, chamada Smokey Joe, foi lançada em agosto de 1978 e destinava-se a corredores que não tinham espaço para grandes máquinas de caminhões de bombeiros .Em julho de 1978, Skydiver viu a luz do dia.escrito por Owen R. Rubin. O jogador pulou de um avião e controlou seu personagem para chegar a um determinado lugar na terra.Rubin era um fã de pinball e adicionou uma "ficha de pinball" ao jogo: após um pouso bem-sucedido, o nome do jogo gradualmente se iluminava na tela. Se um jogador conseguiu acender o nome completo, mas ganhou uma vida extra, pontos ou um jogo grátis. Rubin teve que lutar com seus superiores para introduzir essa função no jogo.
“Sou fã de pinball, então este foi o primeiro videogame em que esse recurso do pinball apareceu. Quando perguntei se poderia ser adicionado, tive que convencer e argumentar, porque a gerência considerou uma loucura. ”- Owen RubinQuando Ed Logg ingressou na Atari em 1978, ele imediatamente começou a trabalhar com o engenheiro da Atari, Dennis Coble, na
Dirt Bike com falha e não lançada. Quando o projeto foi "abatido", ele assumiu o
Super Breakout , a sequência do Atari de 1976, sucesso de
Breakout . Lançado em agosto, o
Super Breakout foi um grande sucesso, vendendo 5.000 unidades.
O jogo melhorou o
Breakout em muitos aspectos: em vez de lógica discreta, ele foi escrito para o microprocessador (6502) e incluía três variações do jogo: Double
Breakout (duas paredes separadas por espaço), Progressivo (paredes sem fim rolando a tela) e Cavity (duas bola em paredes padrão).
Super breakout“Inicialmente, queríamos fazer seis variações do Breakout
... Mas, na verdade, houve apenas um favorito - o Progressive Breakout
. Como resultado, fizemos apenas três variações: progressiva, dupla e cavidade ".- Ed LoggEm 1978, também foram lançadas as máquinas
Sprint 1 , uma versão single player do
Sprint 2 , uma empresa irmã do Atari da Kee,
Ultra Tank , uma versão
Tank inspirada no
Combat Atari VCS, com oito variações do jogo e
Orbit , uma versão raster da
Space War desenvolvida para o mercado europeu por Owen Rubin para seis a oito semanas.
Além disso, em 1978, houve vários jogos inéditos notáveis, muitos dos quais continuaram o tema militar. Incluindo
Wolf Pack ,
PT Commander ,
Capitão Seahawk , bem como o
Mini Golf não militar.
Caça ao túnelUm dos jogos inéditos interessantes daquele ano foi o
Tunnel Hunt , escrito por Owen Rubin.
Tunnel Hunt é um jogo de tiro pseudo-tridimensional que não foi divertido o suficiente para ser lançado. Mais tarde, o jogo foi vendido pela Exidy como
Vertigo e depois pela Centuri como
Tube Chase .
“Os profissionais de marketing pensaram que apenas voar não seria suficiente, então adicionamos objetos como em Guerra nas Estrelas, que voavam até o navio e precisavam ser baleados. Foi um bom jogo, mas eles continuaram a exigir mudanças. Nos testes realizados durante doze semanas, ela estava consistentemente em segundo ou terceiro lugar, mas Atari não foi capaz de decidir sobre seu lançamento ".- Owen RubinO jogo de arcade mais importante para a Atari em 1978 foi o
futebol .
O futebol foi um grande sucesso no momento do lançamento, em outubro, a tempo da temporada da NFL.
Futebol“Quando cheguei à Atari, alguns caras sempre queriam fazer um jogo de futebol americano. Parece que Steve Bristow e Lyle Rains foram os principais promotores dessa idéia, mas a tecnologia não era adequada para isso. Na transição para jogos com microprocessadores, parecia possível. ”- Mike ElboPara controlar o jogo, foi utilizado um inovador sistema de controle chamado Trak-Ball (marca registrada em outubro de 1977). Girando a bola mais rápido ou mais devagar em qualquer direção, usando o controlador Trak-Ball, foi possível controlar a direção e a velocidade dos jogadores na tela - “cruzamentos” e “zero”.
“Quando discutimos sobre gerenciamento, eu queria usar um trackball. Eles já existiam, mas eram incrivelmente caros. Consegui um de nossos engenheiros de design, Jerry Lichac, com muitos projetos mal concebidos. Enquanto isso, a Sega lançou um jogo de futebol europeu com um trackball. O design não era muito perfeito, mas serviu como evidência para a Atari guiar a Atari. Antes disso, eles alegaram que o trackball seria muito caro. Jerry fez um trabalho brilhante. Sua "suspensão de três pontos", cujo uso eu vi pela primeira vez nesse contexto, logo começou a ser usada em quase todos os ratos mecânicos. É uma pena que não tenhamos patenteado. "- Mike ElboEm apenas alguns meses, foram vendidas 10.450 máquinas de
futebol . Ao mesmo tempo, os Estados Unidos (e o mundo) ficaram chocados com a máquina
Space Invaders da Taito, trazendo milhares de pessoas de volta às salas de jogos.
O futebol se beneficiou dessa influência e competiu com os
Space Invaders pelo resto de 1978. No entanto, após o final da temporada da NFL, as vendas caíram significativamente. No início de 1979, a Atari vendia metralhadoras a um preço insignificante de US $ 395.
De acordo com os relatórios fiscais de 1979, o departamento de caça-níqueis da Atari gerou apenas US $ 52 milhões em vendas, em comparação com 200 milhões no departamento de tecnologia do consumidor. Era óbvio que o departamento de fliperama não seria uma prioridade para a Atari. No entanto, esse departamento não perdeu o sucesso dos
Space Invaders e rapidamente começou a criar jogos espaciais para competir no novo mercado.
1978: Atari Electronics e Pinball
O departamento de pinball da Atari continuou a lançar jogos ao longo de 1978. O primeiro foi o
Middle Earth, lançado em fevereiro. Tinha um campo duplo com conjuntos de nadadeiras e o tema de O Senhor dos Anéis. Também em 1978, a maior máquina de pinball de sempre (210 cm x 99 cm x 236 cm) foi lançada,
Hercules (abril de 1978) e
Space Riders (novembro de 1978).

Ao mesmo tempo, o departamento de eletrônicos da Atari lançou seu primeiro produto
Touch-Me , que era uma versão do jogo de arcade com o mesmo nome.
"(Eu fiz) um pequeno produto chamado Touch-Me, que era uma versão compacta do jogo Simon de Milton Bradley da máquina de fliperama Atari Touch-Me
".- Dennis CobleO Touch-Me não teve muito sucesso e o departamento de eletrônica ainda não lançou novos produtos. Em 1978, outros três produtos foram lançados, mas não foram vendidos: as versões compactas do
Space Invaders e
Breakout , bem como o
Pro Coach Football .
1978: Partida de Bushnell
Em 1978, Ray Kassar se tornou não apenas um consultor da Atari, mas mudou-se para uma posição mais significativa. A importância de Ray cresceu, assim como a confiança em suas habilidades no topo da Warner e em líderes como Manny Gerard. Portanto, Nolan Bushnell e Joe Keenan foram sistematicamente expulsos da empresa.
"Quando cheguei a Atari (no verão de 1978), Nolan foi gradualmente substituído por Ray Kassar."- Rob FulopBushnell lutava constantemente com a Warner Communications e Kassar pela liderança sobre a Atari. No final de 1978, Bushnell admitiu que a Atari cometeu grandes erros. Ele achava que o VCS estava com problemas e precisava ser substituído por um sucessor.
“No dia do lançamento de 2600, senti que precisava gastar um fundo de desenvolvimento em um novo modelo. Quando a tecnologia foi lançada, eles haviam ido tão longe que poderíamos criar um console de vídeo muito melhor. Warner ficou horrorizado com essa ideia. Eles queriam ser uma empresa de discos e vender discos para sempre. Eu disse a eles: “Isso não vai funcionar, a cada dois ou três anos é necessário atualizar o equipamento”, e a decisão deles foi de não atualizar o “ferro” que levou ao desastre em 1982 ”.- Nolan BushnellAlém disso, ele achava que a linha nascente de computadores da Atari deveria atrair desenvolvedores de terceiros, mas os líderes das gravadoras da Warner, acostumados a controlar a propriedade intelectual e a mídia, queriam tornar os computadores completamente fechados para pessoas de fora.
“Achei que o sistema de computador não deveria estar fechado, precisamos de desenvolvedores de software de terceiros. Vi como Steve Jobs agia como evangelista e Atari disse que se alguém lançar software para seus computadores, ela o processará. Eu pensei que era irresponsável. A administração veio do mundo das gravações sonoras em que as empresas defendem seus bens em juízo. ”- Nolan BushnellBushnell continuou a lutar contra a Warner para salvar o departamento de P&D, especialmente para implementar seu plano de vincular todos os fabricantes de chips N-Channel à Atari, para que nenhum dos concorrentes pudesse fabricar seus produtos. Além disso, eles discutiram sobre os altos preços que a Atari cobrava pelas máquinas de pinball.
A história mostrou que Bushnell estava certo em tudo, exceto no destino do VCS, e esse era o calcanhar de Aquiles de sua liderança. Em novembro de 1978, Bushnell apresentou suas opiniões sobre o destino do VCS em uma reunião no escritório da Warner em Nova York. A Atari fabricou 800 mil consoles em 1978, mas muitos não foram vendidos. Para todos os envolvidos, incluindo Bushnell e Manny Gerard, a situação era desesperadora.
"A reunião anual de orçamento da Warner ocorreu em novembro. Ela provou o colapso de Bushnell. "Bushnell e Gerard entraram em um confronto com uma multidão de líderes seniores e continuaram a luta por várias horas".- Steve BloomEles discutiram sobre suas falhas catastróficas, especialmente sobre as vendas ainda baixas de VCS.
“Foi um ano muito ruim para a empresa. Era óbvio que criamos muitos consoles, o que se transformou em um desastre em potencial. Conversamos sobre equipamentos pendurados no valor de US $ 40 milhões. ”- Joe KeenanBushnell admitiu que o VCS teve uma péssima temporada de Natal. Gerard estava confiante de que os planos de marketing de Kassar mostrariam bons resultados. A reunião se transformou em um desastre completo, e todos os presentes sabiam que eram necessárias algumas mudanças.
Bushnell poderia ter poupado sua previsão de vendas horríveis para o VCS se isso se tornasse realidade. No entanto, isso não aconteceu. O sucesso da
Space Invaders em máquinas de fliperama e a campanha publicitária de TV sem precedentes de Kassar no quarto trimestre de 1978 trouxeram vendas sólidas no Natal deste ano e 200 milhões de lucros ao departamento de tecnologia do consumidor em 1978-1979. Mas Bushnell também foi uma parte importante desse sucesso.
“Não se esqueça, eu também contratei Ray (Kassar). Se, como afirma a Warner, houve problemas de marketing, eu os resolvi recrutando Ray. ”- Nolan BushnellNo entanto, essa previsão de falha no VCS foi o fim de Bushnell. Manny Gerard propôs uma reorganização que manteria Bushnell como diretor da Atari, mas Nolan percebeu que não podia mais gerenciar sua própria empresa.
"Entendi que, independentemente da minha posição, uma orientação real viria de Nova York ."- Nolan BushnellPortanto, Bushnell informou Gerard que ele queria ser demitido (Warner insiste que Bushnell não demitiu, mas o resultado foi o mesmo) e, assim, encerrou seu posto como o primeiro engenheiro de videogame na primeira empresa de videogame do mundo.
Bushnell assinou um compromisso de sete anos com a não concorrência, concordou em comprar os direitos de sua antiga empresa, o Chuck E Cheese Pizza Time Theatre (por US $ 500.000), e depois partiu para começar a conquistar o mundo em outras áreas.
“Você pode se arrepender de toda a sua vida. Gostaria de não vender minha empresa Warner, porque acho que o mundo seria completamente diferente se a Atari hoje continuasse sendo a empresa líder em videogames. ”- Nolan Bushnell1979: o início do reinado de Kassar
1979 começou como o primeiro ano completo em que o Atari não era governado por Nolan Bushnell. O novo presidente e CEO Ray Kassar rapidamente começou a mudar a ordem na empresa. A primeira coisa que Kassar fez foi cancelar muitos projetos de engenharia que considerava desnecessários.
Infelizmente para a Atari, eles incluíram o projeto de ligação N-Channel de Bushnell para limitar os rivais do VCS. Isso abriu muitos concorrentes, incluindo Bally e Mattel, a oportunidade de competir com a Atari pela liderança no mercado de videogame doméstico.
“Havia apenas seis laboratórios produzindo N-Channel no mundo e, graças a contratos com eles, praticamente criamos um monopólio. Foi muito simples. Ray Kassar não era um técnico, então ele não entendeu o que estava acontecendo. "- Nolan BushnellAo mesmo tempo, Kassar tomou várias medidas para destruir o poder dos desenvolvedores sobre o Atari. Juntamente com o cancelamento de festas de sexta-feira, a introdução de um código de vestimenta e um horário de trabalho apertado, a instalação de portas de segurança, ele contratou um ex-agente de serviço secreto para chefiar o departamento de segurança da empresa. Kassar demitiu completamente o departamento de P&D de Bob Brown, com trinta anos, criando um novo vácuo de produto na Atari.
“Quando Al (Elkorn) me contou o que estava acontecendo, eu não o entendi - não podia imaginar que Atari estivesse se roubando do futuro, destruindo o departamento de pesquisa e desenvolvimento. Eu sempre pensei que era o foco no desenvolvimento que fez a Atari ter sucesso. ”- Bob BrownO ponto de vista de Kassar era simples: por que a Atari precisa de pesquisa e desenvolvimento se não pode vender os VCS que estão em estoque? Essa é uma pergunta lógica, mas ele mostrou o quão pouco Kassar apreciava a criatividade e a vanguarda de Atari.
A atitude repugnante da liderança em relação aos engenheiros de jogo da Atari foi demonstrada na imprensa e pessoalmente. Kassar usou expressões como "crianças mimadas" e "prima donnas" em relação às pessoas que eram o recurso mais valioso da empresa.
Para mudar o foco da pesquisa e desenvolvimento, Kassar contratou um grupo de profissionais de marketing e aumentou os custos de publicidade para volumes que a Atari nunca havia visto antes. O novo crescimento dos executivos da Atari não sabia nada sobre jogos e, na verdade, quase nunca os jogava.
"Ray Cassar dificilmente pode ser encontrado no salão de jogos eletrônicos."- Howard DelmanBushnell criou a Atari como uma empresa na qual a criatividade e a inovação poderiam florescer. Kassar rapidamente mudou o foco de Atari de apresentar novas idéias para explorar as que ela já tinha.
"Tornou-se nossa paixão quase religiosa, e quanto mais nosso ardor era, mais jogos interessantes apareciam".- Nolan BushnellPor outro lado, Warner e Kassar criaram uma empresa que poderia trazer ao mercado uma linha de produtos existente à custa de todo o resto.
"Eles retiraram o núcleo da singularidade e esplendor da Atari."- Nolan Bushnell1979: Atari VCS
No final de 1978 e no início de 1979, as coisas começaram a melhorar para a linha de jogos VCS.
Night Driver (Larry Kaplan, Rob Fulop) e
Adventure (Warren Robinett) eram bastante populares. Esses jogos foram exibidos na CES de janeiro e receberam uma calorosa recepção.
Motorista noiteEra evidente que o trabalho de Bushnell em 1978 para fortalecer a equipe de programadores do VCS para criar o maior número possível de jogos trouxe resultados, pelo menos quantitativamente. Em 1979, muitos jogos novos foram lançados, enquanto alguns dos principais programadores de VCS (Keplan, Crane, Miller e Whitehead) trabalhavam no sistema operacional do departamento de computadores domésticos.
No entanto, a qualidade dos jogos estava em questão. Além dos incríveis cartuchos de
boliche ,
Canyon Bomber e
Sky Diver , não havia nada de interessante na linha de jogos:
cassino ,
programação BASIC ,
gamão ,
futebol ,
bala de canhão humana ,
mini-golfe e
caça -
níqueis .
Bombardeiro Canyon"( Sky Diver
), tanto quanto me lembro, também levou cerca de seis meses, e comecei a trabalhar sem nem mesmo saber que havia uma máquina arcade Sky Diver
... Antes dos Space Invaders,
este jogo era um best-seller de 2600".- Jim HuterO Video Chess foi criado depois que um comprador da Flórida processou a Atari por ter uma peça de xadrez na caixa do console e o jogo em falta. Os programadores do VCS não pensaram que o xadrez pudesse ser implementado no VCS, mas com a ajuda de truques para alterar as linhas de varredura, eles conseguiram escrevê-lo.
“Lembro-me das conversas em laboratório sobre quão“ estúpido ”era supor que pudéssemos fazer xadrez e que era“ impossível ”. Era disso que eu precisava ... parece que a palavra "impossível" é um dos incentivos para mim. Isso me desafia. ”- Bob WhiteheadWarren Robinett concluiu o cartucho de
programação BASIC da linha VCS em junho de 1979.
“A alta gerência da Atari queria que tivéssemos um cartucho ensinando ao usuário como programar com facilidade, e eu expressei interesse em criar uma linguagem de programação mesmo antes que essa idéia ocorresse às autoridades. Eu era o único programador de 2600 ciências da computação. ”- Warren RobinettOutro jogo digno de nota em 1979 foi o
Superman , o primeiro videogame doméstico licenciado para franquia de filmes. Ray Kassar precisava encontrar um programador de VCS para criar um jogo baseado em um filme lançado no final de 1978. Warren Robinett desenvolve um jogo baseado em texto para o mainframe
Adventure desde meados de 1978.
“Eu estava terminando meu primeiro videogame para o console Atari 2600. Tive a oportunidade de jogar o jogo de aventura de texto original no laboratório de pesquisa de Stanford. Foi chamado de aventura
. (Obrigado, Don Woods e Willie Crowther.) Decidi que essa ideia de viajar por uma rede de salas com objetos em movimento, obstáculos e monstros pode ser adequada para um videogame. ”- Warren RobinettNo entanto, em vez de criar um jogo de aventura comum, a nova elite da Atari pediu a Robinett que reescritasse o projeto e o conectasse ao filme Superman (lançado em dezembro de 1978).
“A empresa controladora da Atari possuía o primeiro filme do Super-Homem a ser lançado em breve. [Portanto decidi] que eu deveria substituir Adventure
por Superman
, a fim de aproveitar o hype. Toda vez que isso era discutido, eu dizia que faria o trabalho, mas não queria isso. Algumas semanas depois, meu colega John Dunn pegou voluntariamente meu código e criou o jogo Superman
, permitindo que eu terminasse o Adventure
. ”- Warren RobinettRobinett ajudou Dunn a começar compartilhando o núcleo do código
Adventure . Dunn era um artista de coração e insistia em usar 4 KB de ROM (que era inédito na época) para tornar o jogo gráficos mais detalhados.
Mas, apesar disso, o jogo ainda se tornou um “arremesso de marcha”, o que a equipe do VCS nunca havia feito antes.
Em vez de criar seus próprios jogos por seis meses, a equipe teve que obedecer ao departamento de marketing, que determinou quais jogos criar e quais lançar. O processo de criação do jogo matou todo entusiasmo na Atari em Dunn.“Antes da Warner comprar a Atari da Nolan Bushnell, os programadores da VCS eram livres para desenvolver seus jogos, do conceito à conclusão. Foi um período ocupado e criativo que terminou com a aquisição da Atari. ”- John Dunn
jogo Superman foi lançado em meados de 1979. Ela ultrapassou a Adventure , concluída no Natal daquele ano. Mas, apesar disso, a Adventure se tornou um grande sucesso. Talvez a venda tenha sido impulsionada pela adição do primeiro videogame de Ovo de Páscoa da história.Atari não estava ansioso para dar ao público os nomes dos desenvolvedores de jogos, então Warren Robinett inseriu seu nome no jogo e criou uma maneira complicada de chegar a ele com um ponto invisível e uma sala secreta.“Todos os jogos para o 2600 foram totalmente desenvolvidos por uma pessoa. Mas apenas “ Adventure, by Atari” estava sempre escrito na embalagem . E trabalhamos apenas por salários, sem receber uma porcentagem dos enormes lucros. Foi a minha assinatura, que o artista coloca na parte inferior da imagem. Mas para fazer isso, tive que ocultar a assinatura do código, em uma parte muito confusa, e não contar a ninguém sobre isso. ”- Warren RobinettLogo após o lançamento do Adventure, Warren Robinett deixou a Atari e os executivos da Atari aprenderam sobre o Ovo da Páscoa.“Criei uma sala secreta do jeito que as mensagens secretas eram feitas nos discos dos Beatles (“ enterrei Paul ”) no final dos anos sessenta. Quando, para ouvir a mensagem, era necessário tocar a gravação de outra maneira ... A Atari produziu várias centenas de milhares de cartuchos de aventura e os enviou para lojas ao redor. para o mundo E, é claro, algumas crianças encontraram essa câmara secreta.- Warren Robinett
Adventure
O primeiro ovo de Páscoa do mundoNo começo, a gerência queria removê-lo, mas logo percebeu que os "segredos ocultos" lhes permitiriam vender mais jogos. No total, um milhão de cartuchos Adventure foram vendidos .“Encontrar esse ponto e a sala secreta foi uma das minhas primeiras lembranças dos videogames. Eu li sobre o Ovo de Páscoa na revista Atari Age e passei horas tentando encontrá-lo. Quando vi este quarto secreto pela primeira vez, foi como mágica. ”- Um fã anônimo da AtariEmbora a Atari tenha favorecido a idéia de um ovo de Páscoa, a gerência ainda não entendeu por que o escondeu no jogo. A equipe de programadores estava infeliz e algo tinha que ser feito com isso.“Nenhum de nós gostou das mudanças que a Warner fez. Achamos que eles não entendiam que os programadores de jogos eram criadores, não técnicos, e deveriam ser tratados de acordo. ”- John DunnA manifestação mais óbvia dessa frustração entre os programadores foi o Quarteto Fantástico, um grupo de quatro dos mais antigos e experientes programadores de VCS: David Crane, Bob Whitehead, Larry Kaplan e Alan Miller. Esses quatro foram os programadores de VCS mais experientes e conhecedores.O nome desse grupo tinha um motivo: o resultado de seu trabalho tornou-se a maioria dos cartuchos vendidos para o VCS em 1979."Naquela época, David, Bob, Larry e eu fizemos mais de dois terços das vendas de cartuchos da Atari."- Alan MillerA maioria desses programadores foi transferida da metade de 1978 para 1979 para criar um sistema operacional para a linha Atari de computadores de 8 bits. No entanto, como os membros mais experientes da equipe do VCS, eles sentiram que tinham que proteger o resto dos programadores. Em meados de 1979, o moral do departamento de VCS era muito baixo.Os salários eram baixos, especialmente em comparação com outras posições no Vale do Silício. Além disso, designers e programadores de jogos queriam reconhecimento e participação nos lucros dos jogos que criaram. Bushnell tratou os programadores como estrelas do rock e criou um ambiente no qual eles poderiam brilhar."Com o tempo, tornou-se evidente que eles eram estrelas do rock, pessoas de talento extraordinário, que mereciam ganhar muito dinheiro".- Nolan BushnellA nova liderança da Atari não os valorizou tanto. O Quarteto Fantástico descreveu seus problemas e necessidades por escrito e os entregou a Ray Kassar. Seus pedidos não eram ridículos, baseavam-se em condições de trabalho na indústria fonográfica, que era bem conhecida pela Warner Communications.“Estudei as condições de remuneração nas indústrias de gravação e livro, criei um rascunho de contrato que me permitisse indicar meu nome no trabalho e obter uma parcela muito honesta do lucro, e transferi-o para a gerência da Atari. Depois de algum tempo, contei aos meus colegas mais próximos da Atari - David Crane, Bob Whitehead e Larry Kaplan - sobre o que eu fiz. Eles se juntaram a mim nessas discussões. Tínhamos a sensação de que a Atari concordaria com um plano para nossas propostas. ”
- Alan MillerNo entanto, a resposta de Kassar destruiu suas esperanças."Eles escreveram uma carta a Ray Kassar:" dê-nos uma parte, uma parte justa "... eles queriam criar um programa de honorários, ou algo assim. Ray recusou completamente tudo, acrescentando a frase: "vocês são apenas designers de toalhas, podem contratar uma dúzia por um quarto". "- Rob ZdybelUm a um, os quatro deixaram Atari, escolhendo seu próprio caminho ... mas logo se uniram novamente."Eu disse a verdade com muita frequência e em agosto de 1979 tive que sair."- Larry KaplanIsso não incomodou ninguém no departamento de marketing, porque eles não entenderam o que a equipe de desenvolvimento estava fazendo e o custo de desenvolver um jogo para o VCS. Eles realmente acreditavam que os engenheiros podiam comprar uma dúzia por um quarto. No entanto, segundo Bushnell, "seu valor para a empresa era tal que outras empresas poderiam apreciá-lo".Os quatro tinham um plano. Eles decidiram aumentar os investimentos para criar sua própria empresa. Em 1º de outubro de 1979, David Crane, Alan Miller, Larry Kaplan e Bob Whitehead se uniram a Jim Levy para fundar a Activision. Eles planejavam criar jogos para o Atari VCS e ser um concorrente direto do Atari. Foi uma jogada ousada que mudou para sempre o negócio de videogame doméstico.1979: pinball
O departamento de pinball de Atari, que estava em uma posição difícil, começou em 1979 com o lançamento em janeiro de Hercules , a maior máquina de pinball da história. Tinha mais de dois metros de altura e quase dois anos e meio de comprimento. Em vez de bolas de aço, eram usadas bolas que pareciam bolas de bilhar.Como você pode imaginar, embora a máquina fosse impressionante, o jogo em si não era tão interessante.“Eu sempre fiquei intrigado com o Hércules ... eu o jogo quando vou à Redondo Beach Fun Factory (em um dos lugares onde ainda existe um modelo de jogo). Esta é uma experiência interessante, mas não diria que é muito emocionante ".- Steve Fulton (fã da Atari) Superman
foi a última máquina oficial de pinball da Atari, que foi anunciado em março de 1979. O jogo foi muito bem sucedido, cerca de 3.500 carros foram vendidos no total.De fato, a Atari simplesmente não conseguiu criar mais máquinas para atender à demanda. No entanto, quando a licença terminou, a máquina foi renomeada como Guerra Solar e Orion XIV . Nenhuma dessas máquinas chegou às salas de jogos.“As máquinas de pinball da Atari estavam em ruínas, mas ao mesmo tempo se tornaram obras de arte. Durante o Superman que trabalhou dia e noite, dias sete por semana, e tornou-se uma obra de arte, e depois simplesmente eliminados. Acho que nunca vou perdoar a corporação por isso.- Noah Anglin, vice-presidente de engenharia da AtariSem Bushnell, que havia desenvolvido inovações no pinball, esse departamento rapidamente caiu no caos. A Atari simplesmente não tinha experiência de fabricação suficiente para fabricar máquinas de qualidade.“Bally poderia ser feito em duas semanas, mas levamos quatro meses. É por isso que acabamos com o pinball em 1979. ”- Don OsborneDepois de algum tempo, o departamento ficou completamente fechado. Muitas máquinas, incluindo Road Runner , 4x4 , Monza e Neutron Star , não foram lançadas.1979: o auge das máquinas de arcade
Após o enorme sucesso da Space Invaders em 1978, o departamento de caça-níqueis da Atari estava desesperado para recuperar a reputação do rei dos fliperamas. A Atari lançou vários jogos espaciais no passado, mas eles se mantiveram principalmente no controle realista e nos fins militares. No entanto, depois dos Invasores do Espaço , que literalmente atacaram o território Atari, a empresa teve que responder com algo especial.Os engenheiros do escritório da Atari em Grass Valley experimentaram um gerador de imagens vetoriais porque viram como ele era usado no jogo da Guerra Espacial de 1977 da Cinematronics. O engenheiro de caça-níqueis da Atari, Howard Delman, recebeu a tarefa de levar o protótipo de Grass Valley para o jogo finalizado.“A arquitetura inicial do gerador de vetores Atari foi criada por um grupo de Grass Valley. Eles construíram um sistema de protótipo que poderia exibir vetores no visor. Ela não estava pronta para a produção, mas demonstrou claramente a viabilidade da ideia. ”- Howard DelmanAo contrário dos gráficos raster de pixel, as imagens vetoriais são criadas atribuindo pontos que podem ser conectados por linhas sólidas. Isso dá aos jogos uma aparência de "estrutura de arame", principalmente porque as imagens não podem ser preenchidas com cores. No entanto, os vetores podem obter uma imagem mais nítida, até uma resolução sem precedentes de 1024 x 768.“Os gráficos vetoriais, às vezes chamados de gráficos XY, eram ótimos para videogames, porque forneciam imagens com alta resolução e imagens muito nítidas em uma época em que o tamanho de 200 por 180 pixels era considerado“ alta resolução ”.”A Atari projetou e fabricou seu próprio equipamento de jogo, graças ao design inteligente de Lyle Raines, Howard Delman e outros engenheiros. "- Owen RubinDepois de desenvolver um gerador de vetor em funcionamento, foi necessário criar um monitor para exibir imagens. Rick Moncrief e Howard Delman uniram forças, para criar um sistema totalmente funcional.“Ao mesmo tempo, Rick Moncrif trabalhou na tela. (Não sei se ele começou do zero ou eles forneceram a ele um projeto preliminar de Grass Valley.) Rick e eu colaboramos porque nossos projetos individuais precisavam trabalhar no produto acabado. ”- Howard Delman Oequipamento estava pronto para programação em 1978, e a equipe precisava de um conceito de jogo para teste. Howard Delman escolheu Lunar Lander , um jogo de computador mainframe muito semelhante ao Computer Space . Na Lunar, a Lander controlava a tração e a inclinação, escolhendo a velocidade certa para pousar o módulo lunar em terreno rochoso.“É claro que você tinha que adicionar um jogo ao produto final, então eu fui feito o líder do projeto do primeiro jogo de vetores da Atari. Eu decidi começar com o clássico jogo de vetor Lunar Lander . Rich Moore escreveu software. No ano seguinte, Rick, Rich e eu desenvolvemos o jogo, e o produto final foi chamado Lunar Lander ".- Howard DelmanLunar Lander foi lançado em agosto de 1979 e, apesar do sucesso medíocre (4.830 máquinas foram fabricadas e vendidas por US $ 1.695), a arquitetura do jogo intrigou outros engenheiros e designers do departamento de máquinas de jogos. Antes do lançamento do Lunar Lander , outro jogo de vetores já estava em desenvolvimento.“No processo de melhorar a arquitetura do equipamento e do jogo, outros engenheiros também se interessaram por eles. A equipe de Lyle Raines, Ed Logg e Steve Callfee vem trabalhando no tradicional jogo raster Planet Grab há algum tempo . Quando o Lunar Lander começou a tomar forma no laboratório, eles nos pediram equipamentos para usar em seu jogo, lançado sob o nome Asteroids. "- Howard Delman
Após o lançamento da máquina Asteroids , em novembro de 1979, os donos das salas de jogos ficaram céticos, mas ele ainda invadiu o fliperama.Naquela época, era o maior jogo de vendas da Atari (aproximadamente 55.000 carros). Ela empurrou Space Invadersda consciência de multidões de jogadores em rápido crescimento jogando o melhor dos jogos espaciais."Os asteróides superaram os invasores espaciais . Foi quando a comunidade empresarial começou a pensar que talvez os videogames não sejam algum tipo de manequim".- Don Osborne
É interessante notar que, como muitas outras conquistas do hardware da Atari (por exemplo, o uso de lógica discreta), o equipamento vetorial foi um retrocesso nas tecnologias que garantiram uma produção bem-sucedida.No caso de gráficos vetoriais, Howard Delman esteve envolvido na substituição de equipamentos de digital para analógico. Ele inventou a arquitetura que permitiu a Atari se tornar o líder da era dourada das máquinas de fliperama."O equipamento vetorial original que foi usado no Lunar Lander eOs asteróides eram quase completamente digitais. Tornou-se óbvio para mim que, em um gerador de vetores, os circuitos analógicos poderiam superar os circuitos digitais em lucro e eficiência. Mudei a arquitetura do equipamento, substituindo os componentes digitais por circuitos analógicos. Então o gerador de vetores analógicos nasceu. Embora o jogador na máquina não tenha notado a diferença, essa substituição reduziu o tamanho da placa de circuito impresso e reduziu seu custo. ”- Howard DelmanAlém dos jogos de vetores, a Atari lançou em 1979 outras máquinas de fliperama. Na tentativa de capitalizar o sucesso do futebol de 1978, a Atari criou a marca Atari Sports para comercializar seus jogos. O primeiro jogo esportivo lançado pela Atari foi o Baseball (maio de 1979). 1.050 carros a US $ 1.595 cada foram fabricados e vendidos.Em Baseball foi semelhante ao futebol máquina e mecanismo de controle. Para Baseball também desenvolveu um módulo de voz síntese, que se recusou a lançar em produção.“A idéia principal do jogo era usar o mesmo equipamento e o circuito da máquina que foi usada no muito bem sucedido jogo de futebol da Atari.... No entanto, também criamos um protótipo de sistema de voz desenvolvido por Dan Pliskin (Dan Pliskin). Utilizou a tecnologia de modulação delta e reproduziu uma voz com amostras de frases pronunciadas como "Strike", "Ball", "Foul" e "Yer out!". Mas ele não alcançou o produto final. Acho que tenho apenas um protótipo desse módulo de voz em casa. Embora ele nunca tenha entrado em produção, ele provavelmente foi o primeiro módulo de voz em uma máquina de fliperama. ”- Ed Rotberg
Juntamente com Baseball , Basketball e Soccer (escrito por Dave Theurer) sob a marca Atari Sports, outros jogos também foram produzidos em 1979, incluindo Four Player Football(fabricou e vendeu 901 máquinas automáticas por 1995 dólares cada), desenvolvido em Grass Valley com o apoio de Ed Logg.Eles completam a lista de máquinas Subs (maio) e Video Pinball (março) lançadas em 1979 , também programadas por Ed Logg.“Eu não acreditava que o Video Pinball seria bem-sucedido ... No entanto, havia lugares para videogames nos quais as máquinas de pinball não podiam obter. Como resultado, o jogo ganhou mais do que eu esperava e foi um sucesso comercial. ”- Ed LoggHavia mais alguns jogos desse período que não foram lançados, entre os quais o Sebring (um jogo de corrida em cores com um simulador de visual em primeira pessoa desenvolvido por Owen Rubin e criado por Jed Margolin).O jogo foi concluído, mas o conflito com o fabricante da máquina (e, possivelmente, o surgimento de equipamentos mais modernos) não permitiu levá-lo às vendas. O Grande Prêmio de Malibu também foi um jogo de corrida em primeira pessoa em 3D, usando equipamento de vetores. Ela foi rejeitada devido a limitações de hardware.No entanto, tudo isso caiu na sombra do fenomenal sucesso dos Asteróides e do estabelecimento de Ed Logg como um dos melhores desenvolvedores de máquinas Atari.“Ed Logg é o melhor designer de jogos do mundo. Ele criou os melhores e mais altos jogos de qualidade ".
- Steve Kalfi, desenvolvedor de caça-níqueis da AtariOs antigos reservistas de fliperama deixaram Atari (Joe Dekir) ou estavam em uma situação difícil (Al Elkorn, Ed Rothenberg); portanto, era necessária uma nova geração, semelhante a Ed Logg e Dave Terer, capaz de conduzir as máquinas caça-níqueis da Atari na nova década.1979: computadores domésticos
Na feira de janeiro da CES, em 1979, a Atari tinha protótipos preliminares de dois novos computadores: Atari 400 e Atari 800. O Apple II, TRS-80 e Commodore PET já haviam sido lançados, e o tamanho potencial do mercado de computadores pessoais ainda era desconhecido, muitos Atari duvidavam. nesta decisão. No entanto, Ray Kassar foi inflexível: a Atari deveria entrar no negócio de computadores o mais rápido possível.
Em uma carta de primavera aos funcionários, Ray Kassar falou sobre 400 e 800, e sobre o mercado em que a Atari queria entrar.
“1979 será um ano de novos produtos. O mais ambicioso desses produtos são os novos computadores pessoais Atari 400 e Atari 800. Entrar neste mercado é uma tarefa difícil para todos nós. Há uma grande concorrência e os padrões de qualidade e desempenho são muito altos. ”
- Ray Cassard Information Letter to Staff, Primavera de 1979A boa notícia foi que Jay Miner, Joe Decir, o Quarteto Fantástico e o restante da equipe de computadores da Atari fizeram um excelente trabalho.
“É difícil superestimar a singularidade dessas máquinas. Tomamos a arquitetura da Apple como base. Os computadores tinham que ser capazes de fazer tudo o que a Apple podia fazer e ainda mais. Como se viu, nossos carros até ultrapassaram o tempo. Atari não tinha ideia do que poderia ser feito com eles. "- John AndersonNo entanto, apesar das excelentes características de hardware, a situação do software foi deplorável. A Warner dirigia o negócio da música e analisava os programas de computador exatamente como os discos e as músicas que eles publicavam: a Warner queria controlar tudo.
Warner queria criar todos os aplicativos e ameaçou processar quem ousasse escrever software para os computadores da Atari. Isso foi contra as regras do resto da indústria de computadores. E no começo, as posições de 400 e 800 eram precárias, diferentemente dos concorrentes que não tinham essas restrições.
"A estratégia da Warner Communications era muito diferente da abordagem de Steve Jobs. Warner nunca poderia vencer esta batalha. Não sei se poderia ter feito ou não, mas definitivamente não teria cometido erros da Warner. O principal problema era que a Apple não era dominada pela tecnologia, mas por uma estratégia de negócios. Steve era um evangelista para desenvolvedores de software, ele pedia a criação de programas para computadores. Nossa estratégia em videogames era doar hardware e ganhar dinheiro com software. Isso exigiu um sistema quase fechado.A Warner acreditava que esta solução é adequada para os negócios de computadores. Portanto, a liderança disse: não apenas ajudaremos desenvolvedores terceirizados na criação do software, como também processaremos quem usar o nosso ambiente operacional. Portanto, todos que desejavam entrar no negócio de software apoiavam a Apple, não a Atari. Na verdade, a Warner enfiou as unhas na tampa do caixão do Atari 800, apesar de ter um chipset obviamente mais poderoso, um melhor ambiente operacional ... O Atari 800 introduziu muitas inovações que mais tarde se tornaram o padrão ".- Nolan BushnellMesmo após a saída de Bushnell, a equipe restante implorou a Kassar para abrir a linha de computadores da Atari para desenvolvedores independentes e permitir que fabricantes terceirizados criassem periféricos para eles. Por vários anos, a Atari até se recusou a fornecer aos proprietários de computadores documentação sobre seu dispositivo interno.
Atari 400“Todos os envolvidos no projeto convenceram a liderança a abrir a arquitetura do Atari 400/800 e a publicar manuais sobre o sistema operacional e o equipamento. Achamos que era necessário para o sucesso do computador, porque isso incentivaria os desenvolvedores a criar tanto software que a Atari nunca seria capaz de desenvolver. Infelizmente, a gerência decidiu deixar o sistema fechado. Alguns anos depois, essa decisão foi rejeitada e publicou todo o código-fonte do sistema operacional, mas a Atari não se deu ao trabalho de limpar os comentários. Portanto, no código havia comentários como: "Espero que funcione!"- Alan MillerMesmo com o hardware fechado, os computadores Atari tinham muitos recursos interessantes. Atari preparava febrilmente a programação para lançamento em novembro. Parte da estratégia da Atari foi o retorno de um dos parceiros que a apoiaram no início da era da tecnologia do consumidor: a Sears.
Para entrar no catálogo da Sears para a temporada de Natal de 1979, a Atari enviou os modelos 400 e 800 montados manualmente à Sears em 29 de agosto de 1979, para serem considerados "liberados" dentro do prazo estabelecido pela Sears.
“A primeira entrega oficial do 400/800 ocorreu em 29 de agosto de 1979. Estes eram carros montados à mão enviados à Sears, que exigia a disponibilidade de mercadorias até 1º de setembro, para que pudessem ser colocados em um grande catálogo de outono. Os computadores foram enviados para a Sears e retornaram imediatamente para a Atari quando o requisito de "disponibilidade" foi atendido. "- Jerry Jessop
A Atari planejava criar um novo mercado para o 400/800, chamando-os de "computadores domésticos". Ela queria se livrar das associações de "hackers" e torná-las acessíveis ao mercado de massa. Isso foi contrário aos estudos da época, que afirmavam que o mercado de computadores domésticos amadureceria em mais alguns anos.
“Acreditamos que os computadores Atari eram especiais porque, desde o início, foram projetados de maneira a salvar usuários inexperientes de problemas e ajudá-los a se acostumarem a trabalhar com nossos sistemas. Antes de trabalhar com computadores Atari, não havia necessidade de entendê-los por um longo tempo. Obviamente, mais e mais jovens aprenderam a programar e trabalhar com aplicativos mais complexos, para que pudessem entender bem nosso produto. ”- Conrad Jutson, vice-presidente de vendas e marketing de computadores da Atari“Conrad Jatson era um cavalheiro muito inteligente e erudito. Ele tinha vinte anos de experiência na indústria de eletrônicos de consumo, principalmente no campo de sistemas estéreo. Seu conhecimento desse setor mostrou uma clara compreensão do computador como a parte principal de um sistema composto por componentes. Como se viu, ele e Atari estavam um pouco adiantados. ”- Michael S. TomczykOs primeiros anúncios de computador da Atari apareceram em revistas como a Byte em novembro de 1979 (naquela época, a Byte se descrevia como uma revista sobre “pequenos sistemas”). O modelo 400 custava 549 dólares e 800 vendido por 999 dólares.
No entanto, apesar das tentativas da Atari de separar computadores dos videogames populares da empresa, algumas das primeiras análises mencionaram essa conexão (apesar de geralmente serem positivas). Os computadores Atari não conseguiram se livrar dessa reputação.
“Com o advento da linha de computadores Atari, vimos a terceira geração de microcomputadores, não apenas em termos de equipamento, mas também da abordagem de marketing. Esses computadores são um pouco mais baratos que a geração anterior. A principal diferença está na configuração e no escopo para os quais esses sistemas foram projetados. Um artigo recente da Computing descreve os computadores da Atari como híbridos para um console de videogame e um microcomputador. ”- John Victor, computação!Desde que a arquitetura das máquinas foi fechada, a Atari teve que desenvolver todos os jogos e aplicativos por conta própria. Para isso, a empresa ao longo de 1979 expandiu a equipe de desenvolvedores de aplicativos. Muitos programadores de VCS ficaram decepcionados com sua posição e viram novas perspectivas em uma linha de computadores mais poderosa e interessante.
No entanto, após a partida do Quarteto Fantástico, o departamento VCS não estava imediatamente pronto para liberar aplicativos. Um dos primeiros programadores a concluir essa transição foi o recém-contratado designer de jogos de guerra e estratégia chamado Chris Crawford.
“Em 4 de setembro de 1979, comecei na Atari minha carreira como designer de jogos profissional. O novo Sistema de Computador Doméstico Atari (HCS) foi lançado com dois modelos, 400 e 800, e todos os designers de jogos queriam trabalhar com essas máquinas. Portanto, a gerência disse que todos que desejam trabalhar com um computador doméstico devem primeiro terminar de trabalhar com o console do jogo. ”- Chris CrawfordCrawford foi contratado para criar jogos no VCS, mas o primeiro e único jogo do
Wizard nunca foi lançado. Segundo Crawford, "ela realmente não se encaixava na linha de produtos".

Crawford já havia desenvolvido como freelancer vários jogos de computador para computadores IBM 1130, Commodore PET, Tandy e Apple, por isso não foi difícil mudar para trabalhar em software para a linha de computadores Atari de 8 bits.
No entanto, devido à falta de documentação, ele e outros programadores de software da Atari tiveram que coletar informações sobre o interior da máquina antes de desenvolver programas de trabalho.
Mesmo apesar do desejo da empresa por desenvolvimento interno, no início a escolha do software para computadores era bastante escassa. Havia pacotes de trabalho como Atari Accountant, BASIC e Atari Word Processor. No entanto, as empresas esperavam mais entretenimento dos videogames líderes do setor. Uma seleção modesta das primeiras aplicações de jogos incluiu
Basquete e
Xadrez .
"... a gerência não queria que os 800 fossem percebidos simplesmente como uma máquina de jogos, eles queriam competir com o Apple II".- Doug Neubauer1979: final do ano
Apesar do sucesso da Atari em 1979, ainda era difícil para a empresa. O VCS vendeu bem, mas ainda não tinha um "aplicativo matador" que tornaria obrigatória a compra de um console. A linha de computadores de 8 bits foi lançada no final do ano, então seu destino será conhecido apenas no final de 1980.
O departamento de máquinas de fliperama tem um grande sucesso -
asteróides , mas sua influência pode ser totalmente apreciada apenas no próximo ano. Atari entrou em três mercados diferentes, e era difícil para ela conquistar pelo menos um deles.
“Com o crescimento da Atari, selvagem e descontrolado, como um vulcão, ele gradualmente se tornou esquizofrênico. Ela evoluiu para um monstro de três cabeças: o departamento de máquinas caça-níqueis, o departamento de jogos para consumidores e o departamento de computadores domésticos, cada um dos quais agia independentemente dos outros. ”
- John Anderson
Além disso, muitos dos principais indivíduos que levaram a Atari ao sucesso desde 1972 deixaram a empresa. Longe vão Nolan Bushnell e Joe Keenan. Depois de concluir o trabalho em computadores de 8 bits, Joe Dekir e Jay Miner foram embora.
A isso foi adicionada a partida do Quarteto Fantástico. No entanto, embora a liderança da Atari estivesse ciente da importância desses engenheiros de entretenimento, isso nunca foi demonstrado. Ray Kassar continuou a construir com sucesso sua fortaleza de marketing, mas a base abaixo dela quebrou.
“Não se esqueça que o CEO da Atari não entendeu as características fundamentais de nossos negócios. Parece que eles não sabiam nada sobre o grupo de engenharia e não se preocupavam com isso. Lembro-me de que, durante nossas negociações, o chefe do meu chefe disse que, pelo dinheiro que peço, ele pode "pegar da rua" vários engenheiros que podem lidar com o meu trabalho.
Ele não entendeu os meandros da programação para VCS e os problemas criativos de criar bons jogos ".
- Alan Miller
[O final segue.]