Era da censura da Nintendo

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Sem sangue no Super Nintendo!

Entre o final dos anos 80 e meados dos anos 90, os videogames banharam-se na segunda onda de popularidade nos Estados Unidos, e a única corporação dominou o mercado - a Nintendo.

Todos os sistemas populares de videogame foram feitos pela Nintendo. O software de criação de jogos era de propriedade da Nintendo. Todos os jogos nas prateleiras das lojas precisavam ser licenciados pela Nintendo. Esse domínio esmagador beirava o monopólio, e naquela época a Nintendo era de fato frequentemente processada justamente por esse crime .

Tudo o que pensamos da Nintendo Era em retrospecto (e muitos nem pensam nisso), mas sem dúvida, continua sendo um traço sério na história dos jogos americanos.

Ciente do fato de que muitos pais americanos da época consideravam os videogames ameaçadores e corromperam as crianças, nesta era da Nintendo of America (NOA), tornou a principal prioridade da corporação a publicação de todos os jogos apenas sob sua bandeira, de forma que contivessem exclusivamente temas e conteúdos de "família". Embora isso não contradisse as opiniões dos consumidores da época, essa pressão moralizante era considerada uma das tradições mais notórias da NOA.


Mortal Kombat nas notícias. Com a crescente popularidade dos videogames, o pânico sobre seu conteúdo aumentou. A Nintendo está cansada de acalmar pais preocupados.

Hoje, os videogames antigos são baixados e armazenados ilegalmente online, inclusive as versões japonesas originais que nunca foram lançadas nos Estados Unidos. A severidade da censura e a "atenuação" do conteúdo dos jogos importados do Japão pela NOA são amplamente conhecidas e são um tópico frequente de conversas on-line furiosas. O conteúdo japonês "ofensivo" de dezenas de jogos importados (incluindo muitos best-sellers) foi excluído, editado ou "enobrecido", em nome de padrões super-conservadores de decência da era Reagan. Sugestões de fumar ou sexo foram cortadas, garrafas de cerveja foram substituídas por xícaras de café e respingos de sangue - com gotas de suor e assim por diante. Jogos com conteúdo ainda mais ofensivo podem não ter chegado ao mercado. Pelos padrões do século XXI, a maior parte dessa censura parece extremamente desatualizada ou humilhante, especialmente do ponto de vista dos jogadores da geração Y, que agora podem ver a infância de um ângulo novo e mais crítico.

As regras


Embora agora esteja na moda declarar os princípios de censura da Nintendo das últimas décadas como não autorizados ou ilógicos, havia um método em sua loucura.

Abaixo está o texto completo das Diretrizes de conteúdo para jogos da Nintendo of America , citadas no livro de 1994 de Stephen e Janet Schwartz , The Parent's Guide to Video Games . Este documento lista as regras básicas que governam todo o regime de censura da NOA.

Dicas de conteúdo de jogos para Nintendo of America


[aprox. 1994]


A principal prioridade da Nintendo of America é oferecer aos nossos clientes entretenimento de qualidade com videogame. Se esses clientes são crianças, recomenda-se a intervenção dos pais. A Nintendo está confiante de que nossos produtos não contêm materiais que podem ser considerados inaceitáveis ​​do ponto de vista da sociedade como um todo.

Portanto, desde 1988, verificamos cuidadosamente o conteúdo de todos os jogos desenvolvidos para os sistemas Nintendo para garantir a conformidade com nossos padrões de alteração. À medida que a empresa cresce, adaptamos nossas orientações às necessidades de nossa faixa etária alvo e de seus pais. Embora tenhamos consciência de que as definições de visões sociais, culturais e políticas são muito subjetivas, continuamos a oferecer aos consumidores entretenimento que reflete padrões socialmente aceitáveis.

As Diretrizes de conteúdo de jogos abaixo fornecem diretrizes para o desenvolvimento de pacotes de jogos aprovados (ou seja, pacotes de jogos da Nintendo e seus licenciados) que identificam tipos de conteúdo e temas que são inconsistentes com a filosofia corporativa e de marketing da Nintendo. Embora possam ser feitas exceções para salvar o conteúdo do jogo, a Nintendo não endossará os jogos NES, Game Boy e Super NES (por exemplo, trabalho audiovisual, embalagem e guias do usuário) nos quais:

• contém conteúdo obsceno ou explícito, incluindo estupro e / ou nudez; [1]
• contém textos ou imagens que discriminam com base no gênero; [2]
• violência indiscriminada, gratuita e / ou excessiva é demonstrada; [3]
• uma representação gráfica da morte é mostrada; [4]
• violência doméstica e / ou bullying é demonstrada; [5]
• Demonstrar uso excessivo de força em jogos esportivos, superior ao uso em esportes de contato real; [6]
• Estereótipos de fala étnica, religiosa, nacionalista ou relacionada ao gênero são refletidos; incluindo símbolos relacionados a qualquer tipo de grupo racial, religioso, nacionalista ou étnico, como cruzes, pentagramas, Deus, deuses (deuses da mitologia antiga são aceitáveis), Satanás, inferno, Buda; [7]
• palavrões ou obscenidades são usados ​​de qualquer forma, tanto na fala quanto na forma de gestos que podem ser ofendidos por violação dos padrões e gostos públicos; [8]
• são usadas drogas ilegais, acessórios para fumar e / ou álcool, e seu uso é promovido (a Nintendo não permite anúncios de cerveja ou cigarro em arenas, estádios, campos de jogos e cercas em jogos esportivos); [9]
• contém idéias políticas subconscientes ou declarações políticas explícitas; [10]

Comentários:


Quase todas as regras acima foram usadas mais cedo ou mais tarde pela NOA para censurar o conteúdo de diferentes jogos.

Comentei as diretrizes desta política com exemplos de como as regras geralmente eram aplicadas na prática. Meus exemplos não são de forma alguma exaustivos, mas, como espero, eles dão uma idéia das técnicas padrão. Muito foi escrito sobre esse tópico e, para os interessados, deixarei links com exemplos alternativos no final do artigo.

Regra 1: “A Nintendo não aprovará jogos ... que contenham conteúdo obsceno ou explícito, incluindo estupro e / ou nudez”


Esta estátua nua de Super Castlevania IV (1991) foi "vestida" no lançamento nos EUA (à direita).

Como qualquer fã da cultura pop japonesa pode confirmar, os japoneses geralmente são bastante liberais quanto a imagens de nudez, sexo e outros conteúdos maliciosos. Além disso, os videogames no Japão são tão populares entre os adultos quanto entre as crianças. Portanto, não havia escassez de jogos em que a sexualidade tivesse que ser enfraquecida antes do lançamento dos Estados Unidos.

Os personagens nus (ou vestidos com roupas excessivamente explícitas) dos jogos japoneses da NOA eram geralmente usados. Raramente era permitida a “nudez graciosa” de pinturas clássicas e afins.

A demonstração, menção ou alusão a sexo e atos sexuais foi, obviamente, proibida. Diálogos de personagens sugerindo estupro, prostituição, adultério ou homossexualidade foram excluídos, e as ambiguidades foram substituídas por piadas muito menos perigosas .

Regra 2: "A Nintendo não endossará jogos ... que contenham textos ou imagens sensíveis ao gênero"


Na versão japonesa de Lufia II: Ascensão dos Sinistrais (1995), as mulheres que trabalhavam no cassino estavam vestidas como coelhos da Playboy (à esquerda). Na versão americana, eles estavam vestidos de maneira mais conservadora (à direita).

Embora a Nintendo of America não tenha realmente travado uma guerra em larga escala contra o sexismo nos videogames, houve muitos casos em que a NOA puniu jogos nos quais as imagens das mulheres cruzam a linha entre "sexualidade" e "discriminação". Personagens femininas seminuas eram frequentemente forçadas a "encobrir-se" antes de aparecerem no mercado americano, apelidos ou apelações sexistas eram removidos dos diálogos e, em alguns casos, personagens femininas hostis em jogos violentos eram até substituídas por homens, por causa do medo de que os jogadores americanos estivessem sujeitos aos mais severos tabu sobre a violência masculina contra as mulheres.

A maior parte do conteúdo duvidoso está enraizada nas diferenças culturais entre os sexos. A cultura do chauvinismo masculino é muito mais forte no Japão do que nos Estados Unidos. Até hoje, a sociedade japonesa quase não reage negativamente ao retrato sexualizado ou passivo de mulheres na mídia.

Regra 3: “A Nintendo não aprovará jogos ... que mostrem violência indiscriminada, gratuita e / ou excessiva”

Embora pelos padrões atuais isso possa parecer incrivelmente sentimental, inicialmente o NOA tinha diretrizes rígidas sobre formas de violência aceitáveis ​​e inaceitáveis ​​nos videogames. Em essência, os atos de crueldade deveriam ser cometidos no contexto certo e contra um inimigo adequado. A batalha com espadas e facas foi permitida, mas apenas contra oponentes igualmente bem armados. Você não pode atacar personagens civis ou amigáveis, assim como animais inocentes. Na maioria dos casos, as armas de fogo podiam ser usadas apenas contra robôs e outras criaturas não humanas, como alienígenas ou zumbis.


Uma descrição bastante idiota do que o 1-Up faz no manual do usuário do Mega Man 2 (1989).

A violência na tela também deve ser estilizada e não derrogatória. Quando os inimigos morrem, seus corpos devem desaparecer rapidamente e não se afundar em montes em decomposição. Entendeu-se que esses personagens não estão "mortos", mas simplesmente "removidos" do universo do jogo, quase da mesma maneira que as peças são removidas do tabuleiro de xadrez.

Isso é consistente com outras políticas da NOA relacionadas à morte em jogos, a saber: as palavras "morte", "morrer", "matar" ou "morto" são proibidas. Os manuais e diálogos de jogos da Nintendo nunca mencionaram "matar" inimigos, eles foram "derrotados" ou "destruídos". Embora os jogadores falassem sobre as "vidas" do personagem, o texto oficial do jogo os chamava de "tentativas" ou "chances".


Regra 4: "A Nintendo não aprovará jogos ... que mostrem uma representação gráfica da morte"

Não havia sangue nos jogos da Nintendo. Se um personagem foi morto, o sangue não podia sair do corpo, as tripas não podiam cair, e assim por diante.


Do sangue ao suor no Mortal Kombat.

Essa política estrita "sem sangue" atingiu seu auge com o lançamento de 1992 do Mortal Kombat para SNES. A versão de Arcade Machine do Mortal Kombat chegou às manchetes como um dos jogos mais extremamente brutais. Isso deu aos jogadores a oportunidade de puxar a coluna para fora do corpo do inimigo, arrancar os órgãos pulsantes do peito e assim por diante. Tal crueldade, é claro, não impediu os jogadores, mas fez do jogo um enorme sucesso.

No entanto, quando o jogo foi transportado para o SNES no mesmo ano, os jogadores ficaram desapontados por a Nintendo ter removido quase todo o sangue dele. Em vez de sangue, gotas cinzentas de "suor" voaram dos corpos dos personagens, e as chocantes "fatalidades" inventivas foram completamente removidas. O jogo falhou nas vendas, especialmente em comparação com o sucesso da versão sem censura da Sega Genesis, que naquela época havia se tornado o principal rival da NOA em videogames para console. Esse incidente levou a um abrandamento gradual da atitude da Nintendo em relação à violência nos videogames.

Regra 5: “A Nintendo não aprovará jogos ... que mostrem violência doméstica e / ou bullying”

Em geral, não há tanta violência doméstica nos videogames, porque geralmente a ação dos jogos não ocorre no ambiente doméstico. Mas às vezes isso acontece.

Em um episódio do role-playing japonês Mother 2 (1994), um pai castiga seus filhos por voltarem para casa mais tarde. Ele os leva para fora da tela, após o que o som de "espancamento" é ouvido. Se você conversar com uma dessas crianças, ele reclama que sua "bunda dói". Quando a Mãe 2 foi lançada nos Estados Unidos (sob o nome Earthbound (1995)), o som de batida foi substituído pelo barulho do jogo. Em vez de reclamar do padre, a criança choraminga que seu pai o deixou sem doces. O vídeo de comparação completo pode ser visto aqui .

Regra 6: "A Nintendo não aprovará jogos ... que demonstrem uso excessivo da força em jogos esportivos, superior ao uso em esportes de contato real"

A maioria dos jogos esportivos foi criada nos EUA e, portanto, durante o período do relatório, quase todos os jogos foram desenvolvidos levando em consideração as regras da NOA. Não estou ciente da existência de jogos esportivos censurados devido ao "uso excessivo da força".

Regra 7: "A Nintendo não endossará jogos ... que refletem estereótipos de fala étnica, religiosa, nacionalista ou de gênero".

Esta regra interessante, obviamente, destinava-se a proteger os videogames aprovados pela NOA do uso de apelos racistas, culturais ou sexistas, que na ciência são geralmente referidos pelo termo "estereótipos da fala".


Russo típico? Vodka Drunkenski de Punch-Out !!

É difícil encontrar muitos exemplos do uso explícito dessa regra, porque basicamente a limpeza de jogos japoneses de frases estereotipadas (se elas estavam presentes) ocorreu no estágio de localização do japonês para o inglês. Portanto, é difícil para mim, que não fala japonês, estudar esses casos.

Um exemplo possível é a renomeação do personagem russo do jogo Punch-Out !! (1984) Vodka Drunkenski em Soda Popinski (Shipinsky Soda) ao mover um jogo para a América. Embora seja óbvio que a principal motivação para essa substituição fosse a regra 9, proibindo a menção ao álcool, é possível que o novo nome enfraqueça pelo menos parcialmente a representação estereotipada do personagem como um "bêbado russo".

"Símbolos relacionados a qualquer tipo de grupo racial, religioso ..."

Aqui encontramos a regra NOA mais comumente usada e, portanto, a mais notória. Como essa parte da regra 7 lidou com o trabalho com imagens potencialmente ofensivas, exemplos de aplicação dessa regra imediatamente se tornam óbvios para quem jogou as versões japonesa e americana do jogo censurado.

"Como cruzes"


Cruzamentos nas lápides em DuckTales (1989) são substituídos no lançamento nos EUA por "RIP".

Nas intermináveis ​​batalhas culturais de hoje sobre manter a menção de Cristo (Cristo) na palavra Natal e afins, é estranho lembrar que houve um tempo em que a posição conservadora popular era proteger o cristianismo da cultura pop vulgar. Tentativas agressivas de NOA para remover cruzamentos de videogames continuam sendo uma evidência encantadora disso.

Na era da censura, imagens de cruzes nos túmulos, igrejas com uma cruz no topo, Bíblias com uma cruz na capa e decorações cruciformes foram removidas dos jogos antes de serem lançadas nos Estados Unidos, o que levou ao aparecimento de pináculos e lápides vazios, estranhos aos olhos dos jogadores americanos. Mesmo na franquia Castlevania (1987-), com tema de vampiros, graças à edição, o herói não usa cruzes, mas bumerangues para matar Drácula.

Às vezes, acreditava-se que tal "crusofobia" causava a remoção de imagens japonesas de cruzes vermelhas de hospitais e kits de primeiros socorros. Mas, provavelmente, eles fizeram isso por causa de problemas com direitos autorais no logotipo.

"Deus, deuses ... Satanás, inferno"

Outros nomes e nomes relacionados à religião também foram alterados. Em Final Fantasy III (1994), o feitiço "Santo" recebeu o nome indefinido de "Pérola".

Os demônios podem aparecer nos jogos da Nintendo, mas não podem ser chamados por esse nome. As criaturas com chifres sempre receberam nomes como diabinhos ("enfurecidos") ou demônios ("demônios"). Mesmo o personagem usado com freqüência na franquia Mega Man (1987-), o personagem Diabo Amarelo ("Diabo Amarelo") se transformou em um Monstro do Rock ("Monstro de Pedra"), apesar do fato de ele não se parecer com um demônio tradicional do cristianismo (no entanto, como em um monstro feito de pedras). Em Secret of Mana (1993), o personagem Hell Hound (hellhound), lançado nos Estados Unidos, foi rebatizado de forma desafiadora como Heck Hound [heck é um eufemismo para o inferno, como Deus em vez de Deus].

"Símbolos de qualquer tipo ... grupo nacionalista ou étnico"

Nazistas em Comando Biônico
Suásticas nas bandeiras nazistas do Comando Biônico substituídas pelas águias alemãs.

Em vários jogos americanos populares, os inimigos eram originalmente vilões amados - os nazistas, mas a NOA não recebeu os mais terríveis chauvinistas arianos como personagens. A empresa queria que seus jogos não tivessem referências explícitas ao nacionalismo étnico. Mesmo que o jogo usasse os nazistas em um cenário ou contexto histórico, a imagem da suástica era proibida. Como o próprio Adolf Hitler.

O jogo para NES Bionic Commando (1988) foi lançado no Japão completamente diferente. Lá ela foi chamada de Top Secret: A Ressurreição de Hitler (1988). Inicialmente, o enredo do jogo girava em torno de um grupo de neonazistas que tentavam reviver Hitler, a fim de tomar ainda mais poder sobre o mundo. Quando o jogo apareceu nos Estados Unidos, o enredo principal permaneceu o mesmo, apenas os nazistas se transformaram em "maus" e Hitler se tornou "mestre D." (Mestre D.). As suásticas foram cortadas, mas a aparência de Hitler permaneceu a mesma.


Wolfenstein 3D. Um pôster com Hitler na versão para PC (esquerda) e um pôster com "Staatsmeister" na versão para SNES.

Wolfenstein 3D (1992) foi um popular jogo de tiro em primeira pessoa para PC. O jogador controlava o vingador judeu, atravessando o castelo nazista e, no final, lutou com o próprio Fuhrer. Essas referências nazistas foram cuidadosamente esculpidas no porto para o SNES. Hitler tornou-se "Shtatmaysterom» ( Staatmeister ), e toda a suástica removido. Como resultado, apenas bandeiras vermelhas vazias permaneceram penduradas no castelo.

Regra 8: "A Nintendo não aprovará jogos ... que usem palavrões ou obscenidades de qualquer forma".

A decisão da NOA de proibir palavrões em jogos foi provavelmente uma de suas políticas menos controversas e raramente foi usada. Isso se deve em parte ao fato de o velho estereótipo de que os japoneses são muito educados e nem sequer têmjurando, de certa forma, verdadeiro. O impressionante blogueiro-tradutor Clyde Mandelin observa em seu post sobre esse tópico que o idioma japonês possui códigos complexos para se comunicar com diferentes classes, de modo que o análogo mais próximo ao juramento é abordar uma pessoa como representante de uma classe baixa.


A pose ofensiva do vencedor Bowser, semelhante ao popular gesto europeu de “mordida” (esquerda), foi substituída na versão americana do Super Mario RPG (1996) (direita).

Se alguém criou conteúdo descaradamente ofensivo, são os próprios americanos. Por exemplo, no filme original Who Framed Roger Rabbit (1998), havia um vilão chamado Smart Ass. Na adaptação do jogo para o NES, ele recebeu o nome de Smarty.

Ações obscenas aconteciam um pouco mais frequentemente, e há vários exemplos documentados de como os dedos do meio levantados e outros gestos rudes foram removidos da jogabilidade.

Regra 9: “A Nintendo não aprovará jogos ... que usam drogas ilegais, acessórios para fumar e / ou álcool.”


Vários bares do japonês Final Fantasy VI (1994) na versão americana conhecida como Final Fantasy III foram substituídos por um “café”.

Mesmo no Japão, a demonstração deliberada de drogas ilegais em videogames não é muito comum. Consegui encontrar apenas um exemplo disso: na versão original de Final Fantasy Legend II(1990) era uma gangue contrabandeando ópio. Na versão americana (1991), eles contrabandearam bananas. Um crime quase tão sério quanto me parece.

Com muita frequência, a NOA era punida pelo aparecimento de drogas legais , como tabaco e álcool. Antes do lançamento do jogo nos Estados Unidos, os fumantes cortavam cigarros ou charutos e latas de cerveja ou copos de vinho eram removidas ou substituídas por algo mais inocente, como pipocas ou café.

Além disso, nos jogos japoneses, muitas vezes havia bares que precisavam ser substituídos por cafés ou lanchonetes.

Regra 10: "A Nintendo não endossará jogos ... que contenham idéias políticas subconscientes ou declarações políticas explícitas"


Socks the Cat Rocks the Hill continua sendo um dos mais misteriosos e obscuros dos videogames inéditos do final dos anos 90.

Essa é provavelmente uma das regras mais raramente usadas, junto com os esportes. Pode-se dizer sem exageros que a maioria dos programadores japoneses de videogame da década de 1980 não conhecia e não se interessava pela cultura política americana, e não se envolveu em inculcações “subconscientes” em jogos de idéias políticas (exceto as mais óbvias) que poderiam afetar o público nos EUA.

Em uma versão anterior deste artigo, descrevi a idéia de que um jogo SNES inédito dos anos 90 Socks the Cat Rocks the Hill(c. 1994), foi cancelada devido ao fato de que, segundo alguns relatos, continha caricaturas bastante más dos políticos americanos modernos que agiam como vilões. Os rumores sobre o cancelamento do jogo devido ao conteúdo foram rejeitados pelas pessoas envolvidas no seu desenvolvimento. No entanto, se houver um jogo que possa violar a décima regra, então poderá ser Socks . Curiosamente, a Nintendo endossou o lançamento americano de I'm Sorry (1985), que apresentava uma sátira cautelosa ao estilo de governo supostamente cleptocrático do ex-primeiro-ministro japonês Kakuei Tanaka (1918-1993).

Posfácio


Em meados dos anos 90, a censura da Nintendo colocou a empresa em uma posição incômoda e impactou negativamente a receita. A Nintendo ganhou a reputação de empresa "infantil", também tutelar e "brinquedo" para jogadores adultos. Foi exatamente nesse momento que os consumidores em crescimento tinham uma demanda por jogos mais "maduros".


Designações de classificação do ESRB.

Um tipo de salvação apareceu em 1994, quando o Entertainment Software Rating Board (ESRB) foi fundado.. O ESRB, criado e apoiado pelos principais representantes do setor, foi uma tentativa de implementar independentemente um sistema de classificação unificado para todo o mercado americano de jogos. Uma medida de precaução em direção à responsabilidade corporativa foi necessária para evitar a crescente ameaça de regras governamentais mais rígidas. Naquela época, a censura às fontes de informação dos jovens era apoiada por ambos os partidos e iniciada por políticos como o senador Joseph Lieberman.

Desde 1996, todos os videogames criados para qualquer sistema de videogame (não apenas a Nintendo) precisavam passar por uma verificação de conteúdo no ESRB e obter uma classificação antes do lançamento comercial. Uma classificação de KA significa que o jogo é adequado para todas as idades, T - para adolescentes a partir de 13 anos eM é apenas para adultos. As classificações foram atribuídas com base em uma análise de conteúdo por uma comissão independente avaliando violência, obscenidade e imagens sexualizadas. O processo foi semelhante ao realizado para filmes americanos.

O sistema ESRB permitiu à NOA diminuir gradualmente sua censura e entrar em um mercado mais amplo. Hoje, a Nintendo of America não censura ativamente os jogos lançados por seus sistemas, e a responsabilidade pela popularidade no mercado, dependendo da classificação do ESRB, cabe aos criadores independentes de jogos.

Em 2011, a Suprema Corte dos EUA decidiu em Brown v. Associação de comerciantes de entretenimentono qual ele reconheceu como inconstitucional a introdução por estados de leis que proíbem a venda de jogos "adultos" para crianças que desejam jogar. Essa decisão reduziu significativamente a importância das classificações do ESRB (e quaisquer outras restrições de classificação para jogos de vídeo), porque o tribunal decidiu que essas classificações não devem ser usadas para limitar o acesso do consumidor a bens. Eles se tornaram apenas recomendações.

Source: https://habr.com/ru/post/pt405109/


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