Casey Rias: Software como arte

Entrevista com Casey Rias sobre arte e design procedural, o desenvolvimento de ferramentas digitais e como o software se tornou uma nova ferramenta expressiva para os artistas. Rias é um dos criadores de Processing, professor da UCLA, artista de mídia e autor de três livros sobre programação e mídia visual. Suas obras foram exibidas no Museu de Arte Moderna de São Francisco, Instituto de Arte de Chicago, Museu Whitney de Arte Americana.


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© Casey Reas, reas.com


Devido à variedade de plataformas e abordagens, o processamento geralmente é percebido apenas como uma ferramenta para a arte da mídia. Durante muito tempo, houve uma discussão na Wikipedia sobre o que é o Processing: alguns chamam de linguagem de programação, outros chamam de conjunto de bibliotecas com IDE e outros chamam de framework. O processamento está em um lugar especial no meu trabalho, porque me permite ir além dos limites das ferramentas conhecidas pelos designers. O software tradicional é limitado a métodos universais de trabalho com imagens - por exemplo, redimensionamento, filtros e correção de cores - e recursos adicionais são fornecidos por plug-ins, que, em regra, possuem apenas uma tarefa específica. Para mim, o Processing remove quaisquer restrições ao trabalho com gráficos vetoriais e rasterizados. Utilizando-o no design gráfico, por exemplo, para gerar imagens, posso criar rapidamente um grande número de esboços parametrizáveis ​​e testar algoritmos não-padrão para trabalhar com gráficos.


A cada ano, torna-se cada vez mais óbvio: o processamento é um exemplo de uma nova abordagem (e, como se revelou largamente esquecida) na solução de problemas de design. Por analogia com o "design do jogo", o software pode não ser tanto uma ferramenta como resultado do trabalho. O objeto do design pode ser o próprio programa, que, para vários parâmetros, cria o produto final: vídeo, imagem ou já o layout final. Se você parecer ainda mais amplo, o Processing é um reflexo do fenômeno global de "democratização" das tecnologias e um bom exemplo da flexibilidade de trabalhar com dados e imagens em um ambiente digital. Em março deste ano, entre as oficinas de Casey Rias para estudantes do programa educacional The New Normal do Strelka Institute, consegui fazer algumas perguntas sobre sua abordagem e experiência com o software.


Quais tópicos e idéias são os principais para sua pesquisa?


Tudo começou com sistemas de desenho autônomos e conceitos fundamentais relacionados à ciência. Então tudo se transformou em uma espécie de combinação de várias formas de "mídia", como televisão e vários tipos de fotografia. Depois que comecei a trabalhar com software. Até recentemente, eu apenas criava trabalhos abstratos e perseguia a idéia de ambiguidade.


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© Casey Reas, reas.com
MicroImage - uma série de trabalhos baseados nas idéias do neuronatomista Valentino Breitenberg.


Process Compedium é uma de suas principais e mais antigas séries em execução. Como você teve a ideia para este projeto? O que originalmente te inspirou?


A série Process começou com um pequeno estudo do trabalho de Saul Levitt no contexto do software como arte. A idéia era provocar um diálogo sobre a relação entre arte conceitual e software no contexto da primeira. Este projeto lançou o Museu Whitney de Arte Americana e o reconstruiu no verão passado. É verdade que o trabalho da série Process difere do trabalho de Levitt - eles descrevem o sistema em movimento constante, e não um conjunto de ferramentas para uma imagem estática.


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Reprodução de Eric Doeringer
© Eric Doeringer, ericdoeringer.com


Uma das principais linhas do conceitualista Saul Levitt era um conjunto de instruções para a criação de obras que estão disponíveis para quem deseja implementá-las - isso não tinha nada a ver com software. Esta é uma continuação lógica da ideia de Levitt: criamos um programa a partir de um conjunto de instruções, que por si só é um conjunto de instruções, apenas executa seu computador, não o artista.


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© Casey Reas, Flickr


Todo o trabalho da série Process Compendium foi criado usando combinações de duas formas - uma linha e um círculo - e 7 padrões de comportamento que o objeto segue. As imagens são quadros de um sistema dinâmico que está em constante movimento e segue instruções simples.


Outro componente do projeto de processo é o fenômeno da “emergência”. As imagens da série Process são "crescidas", emergindo de um pequeno conjunto de formas simples. Fui muito influenciado por estudos de questões artificiais da vida no final dos anos 90, então decidi combiná-los com sistemas de desenho autônomos.


Na minha opinião, uma de suas colaborações mais incomuns é o livro 10 PRINT CHR $ (205.5 + RND (1));: GOTO 10. Conte-nos um pouco sobre a história dela.


O livro foi um experimento. Dez pessoas podem escrever um livro juntos como um autor? Podemos escrever um livro inteiro sobre o programa em uma linha? O projeto foi iniciado por Nick Monfort, professor associado do Massachusetts Institute of Technology, pesquisador e escritor. O título do livro é um programa de uma linha escrito em BASIC e apareceu no manual do Commodore 64 de 1982.


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© Casey Reas, Flickr


O Commodore 64 é o lendário computador doméstico lançado pela Commodore International em 1982. Segundo o Guinness Book of Records, esse modelo ainda é o mais vendido da história. A prevalência generalizada do computador levou ao surgimento de muitas idéias globais relacionadas à programação criativa, graças ao Commodore 64. No livro 10 do PRINT, uma linha de código do Commodore 64 é considerada como um artefato cultural e discute as diferentes maneiras pelas quais você pode pensar no código. e programação.


Uma versão em pdf do livro está disponível em 10print.org .


O resultado excedeu minhas expectativas: o livro cobre uma grande quantidade de conhecimento; Eu não acho que um dos autores possa escrevê-lo separadamente - este é um ótimo exemplo de cooperação acadêmica.


Seu trabalho está associado à "arte generativa". Você já pensou em um termo mais geral e mais amplo que descreva claramente o que você está fazendo agora?


Existem muitas definições diferentes de "arte generativa" e, provavelmente, minha definição pode ser considerada muito estreita e concreta. Pessoalmente, vejo essa área principalmente dentro da estrutura da tradição do desenho e da pintura, mas também posso conectá-la à fotografia e ao vídeo. Meu trabalho nos últimos seis anos foi exatamente assim. Agora, estou interessado em expandir essa definição para incluir uma história de trabalho com o texto e a linguagem do cinema. Eu gostaria de ultrapassar as fronteiras de gêneros e meios expressivos geralmente aceitos. A história dos jogos e videogames, por exemplo, poderia fazer parte dessa definição. Eu usei o termo "software" por muitos anos e acho que nunca usei o termo "arte generativa" em relação ao meu trabalho. Eu diria que estou trabalhando para fortalecer o papel e a idéia do software na arte, e é por isso que eu realmente crio alguns nichos. No entanto, o termo “software” não funciona bem, porque não transmite essa ideia ao público principal e causa perplexidade pelos curadores da galeria (esse formato geralmente não é aceito e condicionalmente “legítimo” para os defensores da arte “clássica” - pintura, escultura etc. .– aut.).


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© Casey Reas, reas.com


Se o mundo da arte ainda se concentra em obras “tradicionais”, que outras dificuldades os artistas encontram no mercado artístico que exibem obras criadas usando um computador ou por meio de codificação?


Eu acho que existem muitos nichos de arte e o mercado é apenas um deles. Alguns curadores e instituições monitoram de perto a mídia e seu número está crescendo, o que já é inspirador. Os colecionadores de arte também apareceram, mas seu número é relativamente pequeno, é claro. Obras desse tipo de arte são mais difíceis de instalar, manter, mas esses problemas também se aplicam a obras individuais. De acordo com minhas observações, nos últimos vinte anos, as pessoas se interessaram mais pela arte da mídia. Este é um bom sinal.



© Casey Reas, Vimeo


Como, na sua opinião, desenvolverá ferramentas para design e software? A fronteira entre os designers e o codificador desaparecerá?


Esse limite me parece importante, embora, para trabalhar mais efetivamente juntos, um precise de conhecimento do outro. Sou completamente dedicado à idéia de um especialista “híbrido”: conhecimento profundo em algum tipo de campo menos básico (design gráfico ou arquitetura, por exemplo) e experiência suficiente em programação. Essa combinação permitirá que você crie produtos verdadeiramente exclusivos usando o código. Os sistemas de computação contribuíram para a transformação da biologia e da economia, e acho que eles têm todas as chances de influenciar as artes visuais. O software se tornou uma nova ferramenta expressiva para a pesquisa artística: a arte é o próprio algoritmo, e não o objeto que ele cria. Tomemos, por exemplo, videogames: esse gênero já estabelecido ilustra claramente essa abordagem, mas é uma maneira muito restrita de apresentar todas as possibilidades ocultas nela.


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© John Berens, reas.com


Podemos dizer que a arquitetura moderna é um dos exemplos mais impressionantes e ilustrativos da abordagem "processual". O design generativo e o parametrismo podem ser correlacionados na arquitetura?


Eu acho que esses dois nomes são bem próximos um do outro. Essa é a ideia do meta-design, ou a criação de uma máquina que explora, gera ou melhora o design. Trata-se de criar ferramentas flexíveis e exclusivas para um projeto específico. Alguns projetos são adequados para uma abordagem “generativa” em quase todos os campos da arte, da coreografia à litografia e tecelagem. A frase frequentemente citada de Saul Levitt destaca o ponto: "Uma idéia se torna uma máquina que cria arte".


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© Claudia Uribe, reas.com


Na minha opinião, o meta-design começou nos anos 60 com pessoas como Karl Gerstner. Seu livro Designing Programs (o nome original em alemão é Programm Entwerfen - auth.) Tornou-se uma apresentação magnífica de idéias para o design paramétrico. Existem exemplos ainda anteriores, como a fonte Univers de Adrian Frutiger. Essas idéias são usadas há muito tempo em modelos de manuscritos ilustrados e arquitetura religiosa, por exemplo, no piso da catedral de Amiens (uma cidade no norte da França - aproximadamente autor) . Quanto ao futuro, não sei com o que se trata.


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© Andrey Noskov, Instituto Strelka


Legendas

O processamento é suportado e desenvolvido pela Processing Foundation.
A organização promove novas iniciativas educacionais e de desenvolvimento.


Coordenadores do projeto
Lauren McCarthy
Daniel Shiffman
Ben Fry
Casey Rias


p5.js (biblioteca e editor de código Javascript)
Lauren McCarthy


Processando a integração no Raspberry Pi
Gottfried Haider


Processando para Android
Andres Colubri


Biblioteca e Ferramentas
Elie Zananiri


Projeto OpenProcessing
Sinan Aschioglu (Sinan Ascioglu)

Source: https://habr.com/ru/post/pt405551/


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