Como usar a diferença entre gerações nas empresas de TI



As pessoas percebem qualquer trabalho do ponto de vista de sua experiência de vida e seus valores. O sistema de valores é formado na infância sob a influência de fatores econômicos, sociais, políticos, tecnológicos e ambientais. Portanto, os sistemas de valores das pessoas variam de acordo com o período histórico.

Desde a infância, nosso cérebro aprende a perceber informações, interagir com o mundo exterior. Para fazer isso, ele define padrões de comportamento baseados em valores básicos. Uma geração já nasceu nascida na Internet e obtendo acesso a qualquer informação. E esse fator também teve um efeito em seu cérebro.

Pessoas com valores diferentes olham muitas coisas de maneira diferente. A mesma tecnologia está causando-os, talvez, sentimentos opostos. Por que precisamos entender isso e como usá-lo - hoje contaremos em um artigo sobre a conexão entre TI e psicologia.

Antes da geração X




Vamos olhar para a teoria das gerações imediatamente. Essa teoria, que explica a diferença entre comportamentos de diferentes gerações, foi formulada por William Strauss e Neil Hove em 1991 e descreveu ciclos geracionais repetitivos na história dos EUA. Então a teoria se espalhou em muitos países do mundo, incluindo a Rússia - os valores de gerações em muitos países coincidem, o que se tornou especialmente perceptível na era da Internet e das comunicações móveis.

Antes da geração X, ou seja, antes da geração de pessoas nascidas em diferentes países entre 1965 e 1979, a maioria dos funcionários tinha uma coisa em comum - eles tinham conhecimento e experiência em uma área, preferiam não mudar o escopo da atividade. Na primeira metade do século XX (assim como centenas de anos antes), os especialistas preferiram trabalhar na mesma posição. É possível que na URSS tais características de gerações tenham persistido até o final dos anos 80.

Como você sabe, agora um especialista não pode ser apenas um especialista em vários campos. Na maioria das vezes, ele é simplesmente forçado a ter experiência em outros campos de atividade - caso contrário, um profissional mais "capacitado" será convidado em seu lugar. Isso não significa que especialistas restritos tenham desaparecido completamente. Existem muitos deles agora, mas eles não chamam a atenção, preferem não correr riscos e trabalham na mesma posição há anos.

A falta de multitarefa e interatividade pode ser um problema sério em uma empresa de TI. Por outro lado, os representantes das gerações modernas (começando na geração X), que buscam a universalidade em sua abordagem do conhecimento, têm uma ampla gama de interesses e habilidades, mas não têm um conhecimento realmente profundo em nenhuma disciplina.

Tim Brown, CEO da renomada empresa de design Ideo, prefere contratar funcionários que combinam os recursos da geração "old school" com as tendências modernas. Estamos falando de especialistas com conhecimento profundo em uma área, mas capazes de mudar para uma disciplina relacionada e dominá-la literalmente do zero.

Tim Brown (e com ele Procter & Gamble, Nike e outros) acredita que o funcionário deve ser empático. Isso é importante porque permite que uma pessoa imagine um problema de um ângulo diferente - sinta-se no lugar de outra pessoa. Além disso, o funcionário deve se interessar por outras especialidades, mostrar curiosidade e dedicação.

O que é mais profundo e valioso conhecimento em um campo ou o desejo de obter conhecimento em diferentes disciplinas? Os especialistas em RH concluem que os funcionários mais valiosos têm a capacidade de trocar informações e agir de forma interdependente. Simplificando, o desejo de evoluir e mudar constantemente é apreciado.

Gerações Y, Z e além




A geração Y, também são millennials, são pessoas nascidas entre 1980 e início dos anos 2000. Y já está acostumado à tecnologia, a um ritmo acelerado de vida e a novas experiências, mas a infância deles estava em um período de transição em termos tecnológicos: o advento da Internet, as comunicações móveis, a introdução gradual da tecnologia de computadores. Eles ainda se lembram da época em que a economia digital praticamente não existia.

A geração Z são os bebês de hoje nascidos no zero. A infância de dois milésimos filhos é influenciada por valores completamente diferentes - do Youtube, como principal fonte de conhecimento, ao ganho de habilidades para futuros trabalhos no Minecraft. Sim, eles dizem, hoje você pode aprender a programação apenas jogando Minecraft.

As crianças aprendem a programar em Python, construir mundos fantásticos ou mecanismos de trabalho de alta complexidade. A gamificação permite que você use um grande número de padrões de comportamento infantil como base para aprender a programar.

Muito em breve, uma nova geração virá para substituir a geração Z. Segundo a teoria de Strauss, a duração de uma geração é de 20 a 22 anos. A cada 20 anos, uma nova geração de pessoas aparece cujos valores são fundamentalmente diferentes dos valores de seus pais. Nossas crianças aparecerão no mundo de 5G, drones, veículos não tripulados, crimes cibernéticos, coisas inteligentes, criptomoedas e blockchain, impressoras 3D, descobertas científicas incríveis e uma nova rodada de exploração espacial. A teoria de Strauss diz que podemos prever o comportamento de crianças de uma nova era - a mudança geracional é cíclica. Mas os fatores do progresso tecnológico começam a dominar todos os outros, o que, como resultado, pode distorcer a imagem da realidade.

O que as pessoas da geração Z querem ver




Diferentes gerações não apenas chegam à empresa e criam algo nelas. Eles ainda são clientes, usuários. E cada um tem seus próprios pedidos. Considere este ponto no exemplo da interação com o software.

Uma das principais diferenças é que a geração moderna (nascida após 2000) tende a ser mais passiva do que a geração que cresceu nas décadas de 1980 e 1990. Para a geração de modernidade, o Facebook parece complicado e anacrônico (você precisa pesquisar e adicionar) e conveniente - Tinder, onde você só precisa deslizar as fotos.

Anteriormente, as pessoas gostavam de gerenciar algo, de sentir o controle sobre os eventos atuais. Um usuário jovem quer apenas clicar no botão e obter o resultado.
As interfaces também estão passando por mudanças. Seguindo a lógica “uma interface ideal é a falta de uma interface”, os programas perdem um menu detalhado e obtêm o controle por gestos (no aplicativo VSCO , os gestos se tornaram a única maneira de navegar).

A terceira mudança significativa no software está associada ao crescimento dos fluxos de informação. Há muita informação. O usuário deve ter proteção contra sobrecarga de informações. Portanto, os aplicativos se concentram em uma única função, as redes sociais introduzem um feed algorítmico e o Snapchat e alguns outros aplicativos destroem o conteúdo do usuário.

A quarta mudança está relacionada ao desejo de se envolver na criação de conteúdo. Portanto, em cada mensageiro, você pode criar fotos, vídeos, gifs, desenhos e muito mais, e plataformas aparecem na blockchain na qual, em vez de gostar, elas usam recompensas monetárias (em criptomoeda) para qualquer ação do usuário - motivação adicional para gerar conteúdo.

Não vamos esquecer a mudança mais óbvia nas preferências do usuário - emoticons, emojis, gifs. Todos os métodos de comunicação sem palavras são extremamente importantes. Os representantes da geração Z e, em parte, Y não gostam de falar ao telefone, mas preferem salas de bate-papo. Dos representantes da Geração Z, apenas 38% estão prontos para se comunicar com o suporte técnico por telefone e 31% não querem gastar tempo com isso e preferem procurar ajuda em vários recursos online.

Como o mundo afeta o cérebro


A geração Z tem mais probabilidade de confiar nos jogos como professora vitalícia do que no sistema de ensino escolar. O surgimento dos primeiros computadores pessoais nos anos 80 influenciou toda uma geração de crianças com conhecimento em informática. Lembre-se de si mesmo. Muitos começaram a entender os computadores quando algo constantemente não funcionava. Aprendemos a programar no básico e a escrever nossos próprios programas, criando algo que não existia no mundo antes.

As crianças modernas avançaram ainda mais nessas habilidades. Ninguém fica surpreso com as notícias de um estudante que encontrou uma vulnerabilidade do VKontakte e recebeu dois mil dólares em recompensas por isso. As crianças escrevem seus próprios programas, enquanto os pais da mesma idade brincam no jardim ou trabalham em casa.

As crianças da geração Y aprenderam com seus erros. A geração Z se comunica com alguém que é muito mais velho que ele e entende alguma coisa. Por meio de fóruns, redes sociais e mensagens instantâneas, as crianças têm a oportunidade de obter ajuda de profissionais reais. Assim, eles adquirem novos conhecimentos mais rapidamente, aprendem mais rápido e colocam as informações recebidas em prática mais rapidamente.
De acordo com um estudo da ChildWise , um representante da Geração Z usa um computador, tablet, smartphone e console de jogos todos os dias. Qualquer paixão pela tecnologia afeta sua carreira.

O pesquisador Cal Newport descobriu como o trabalho estável está perdendo popularidade. Newport analisou dados da imprensa em inglês por 20 anos. É notável que a popularidade das referências ao “trabalho estável” (uma carreira segura) diminui e a popularidade do “trabalho para a alma” (uma carreira gratificante) cresce.





A nova geração aprecia a mobilidade, é muito mais fácil mudar o local de trabalho ou mesmo o país de residência. O grande mundo das novas tecnologias tem tanto impacto que, desde a infância, você precisa aprender a analisar grandes quantidades de informações, procurar novas soluções originais, trabalhar com várias tarefas ao mesmo tempo.

Essa atitude em relação ao mundo provoca a rejeição de um tipo difícil de liderança. Os funcionários do período de transição entre as gerações Y e Z podem criticar a liderança e questionar a necessidade de construir uma estrutura hierárquica.

Há um bom exemplo de uma empresa na qual os valores da geração Z foram elevados ao absoluto - é a Valve, na qual não há hierarquia nem administração formal, chefes e subordinados, posições e crescimento na carreira. Não há funções fixas na Valve, e cada funcionário tem o direito de decidir por si mesmo o que deve fazer e onde pode trazer o máximo benefício para a empresa. Um sistema semelhante tem suas desvantagens (se os funcionários perdem o interesse em um programa, eles simplesmente param de trabalhar nele, independentemente dos desejos dos usuários), mas os impressionantes resultados financeiros da empresa indicam a eficácia da abordagem - o lucro da Valve nas vendas de jogos em 2016 foi 3, 5 bilhões de dólares.

E críticas à abordagem


Será um erro dividir todas as pessoas em categorias, conduzi-las à estrutura rígida de estereótipos comportamentais e rotulá-las. Uma atitude tendenciosa em relação às pessoas, uma avaliação apenas por idade e pertencente a um estrato, acaba prejudicando apenas. Mesmo um hipster que combina com todos os seus preconceitos sociais pode surpreendê-lo com suas qualidades pessoais.

Certas características da geração, permitindo a segmentação de uma massa de pessoas, devem ser levadas em consideração, mas a teoria das gerações não deve ser tomada como o único guia verdadeiro para a ação.

Source: https://habr.com/ru/post/pt405833/


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