Potência sonora: que tarefas ele resolve nos jogos

A experiência do jogo depende da jogabilidade, gráficos e enredo. A trilha sonora geralmente parece um tanto concomitante: é bom se for, ótimo se for lembrado. Mas, de fato, os sons e músicas nos jogos afetam muito - desde a atmosfera até a jogabilidade.

Por exemplo, imagine Call of Duty: Modern Warfare 2 sem a música de Hanz Zimmer - a experiência não parece mais tão dramática e emocionante, certo?

Contamos como o som nos jogos cria uma experiência única.

Foto Kelly Hunter CC

Torna-se parte da jogabilidade


Jogabilidade do World of Warcraft - criando um herói, matando monstros, completando missões.

Mas lembre-se do feitiço imperceptível - você não saberá que alguém está por perto até que ele chegue tão perto de você que você possa encontrá-lo. E então um som característico é ouvido: "Bem, bem!". Você sabe que em algum lugar invisível nas proximidades e começa a pensar em como lidar com isso. E sem esse som, o inimigo permaneceria invisível e o jogo perderia o equilíbrio - todos jogariam pelos ladrões.


Curiosamente, esse som útil apareceu por engano. As informações sobre um player invisível são transferidas para o seu computador quando ele se aproxima demais. Um personagem é gerado do zero: seu nível, raça, nome e tudo mais. Incluindo as habilidades que ele ativou. E a invisibilidade é usada com o som - assim "Whoo!" Então, no computador, a capacidade acaba de ser aplicada e, portanto, você ouve esse som. Ao longo dos anos, esse som se tornou sinônimo de paranóia para muitos jogadores.

A série Serious Sam é lendária por si só, mas o kamikaze é uma história especial. O grito crescente, se você não o parar com um tiro certeiro, significa que em breve o jogador explodirá junto com o kamikaze. Este não é o inimigo mais perigoso do jogo - mas seu grito faz o jogador se sentir desconfortável. Imediatamente você começa a girar e a procurar de onde ele está fugindo.

É engraçado que os kamikaze gritem, apesar de não terem cabeça - isso aumenta a situação de pânico.


Define o humor


Mesmo se você tocou mais de mil horas em Heroes of Might e Magic III, é improvável que você desligue a música de fundo - é tão bom. E combina bem, e às vezes suporta o que está acontecendo no jogo. Quando você constrói edifícios em sua cidade, é calmo e pacífico. E nas batalhas - acelera e aumenta a situação, forçando o jogador a se esforçar ainda mais.

Um gênero que é quase completamente dependente da música e do som é horror. Há jogos que relaxam seus nervos com uma combinação de música e enredo: não há inimigos neles que precisam ser derrotados ou que precisam escapar, ninguém pula em você ao virar da esquina. O personagem principal é literalmente um no jogo. Isso não impede que o jogador tenha medo de todo farfalhar.

Um bom exemplo desse uso da trilha sonora é o clássico jogo Scratches, lançado em 2006. Apenas estudamos o passado sombrio da mansão gótica e resolvemos quebra-cabeças em completa solidão - você não pode morrer no jogo. Mas o farfalhar misterioso do porão e das lareiras que enlouqueceram os donos anteriores da casa acorda o herói à noite e faz com que muitos jogadores se afastem da tela para respirar. Música ambiente e sons terríveis foram escritos especificamente para o jogo pelo compositor sob o pseudônimo Cellar of Rats.

Em muitos jogos de terror, os criadores lidam com a música com habilidade: acelera ou desacelera, liga e desliga, forçando uma sensação de horror.

“Queria brincar de surpresas: em cenas tensas, podia deixar o silêncio e, quando nada acontecia, pelo contrário, preenchia o espaço com som. Andando por um corredor vazio? O fundo será o som de uma sirene. Conheceu o chefe? Lute com os sons de uma faca afiada. ”- Akira Yamaoka, compositor Silent Hill ( fonte )

Cria uma atmosfera e se torna um cartão de visita.


Em 2006, o diretor do The Elder Scrolls V Skyrim pediu ao compositor Jeremy Soule que escrevesse música para o jogo. O pedido foi sério: precisamos de uma música na língua do dragão tocada pelo coral bárbaro e, ao mesmo tempo, deve reter significado e rima na tradução para o inglês.

Jeremy fez isso. É verdade que ele não encontrou os bárbaros, substituindo-os por 30 homens com vozes profundas. Eles cantaram uma música três vezes - a faixa mista soou como um coral de 90 pessoas.

A trilha sonora é um dos componentes da atmosfera do jogo, uma propriedade muito importante de Skyrim, por causa da qual as pessoas ainda estão flertando com ela. O tópico do título é totalmente consistente com o espírito épico do jogo e tornou-se quase uma palavra comum.


Na busca de horror "Gone Home", uma música incomum é tocada, na qual, ao mesmo tempo, sentimentalismo, solidão e ansiedade. Mistura-se em notas baixas persistentes que adicionam ansiedade. A trilha sonora é triste ou otimista - e até o final, não está claro qual é o destino na casa vazia em que os eventos do jogo ocorrem.


No indie walker da Firewatch, Chris Remo estava envolvido em música e design. Portanto, no jogo a jogabilidade "soa" em uníssono com o enredo, a jogabilidade está em sintonia com o clima. Um histórico musical alarmante do histórico do protagonista define imediatamente o contexto para o que está acontecendo: o herói está doente, ele sofre. Ele vem à floresta para encontrar paz - portanto, os momentos de silêncio absoluto, que são interrompidos apenas pelo farfalhar da folhagem e pelas conversas no walkie-talkie, contrastam tão fortemente com os momentos da trama, acompanhados por música perturbadora.

A compositora Akira Yamaoka escreveu a trilha sonora da série de jogos Silent Hill e ficou famosa muito além do mundo dos jogos. A música se tornou parte da atmosfera única de uma série de jogos, e Yamaoka ainda dá concertos em todo o mundo, onde ele toca trilhas sonoras de jogos.

Enfatiza a ideia principal


No céu de ninguém, o jogador explora um número infinito de mundos. Cada um dos 18 quintilhões de planetas é gerado automaticamente e possui um conjunto especial de propriedades. A paisagem, formas de vida ou a falta dela, recursos - tudo isso muda de planeta para planeta. E a música também.

A trilha sonora foi tocada pelo grupo britânico aos 65 dias de folga. No começo, eles simplesmente gravaram 10 faixas que foram incluídas no álbum Infinite Universe. Mas a coisa mais interessante começou depois: os desenvolvedores da Hello Games criaram um algoritmo que criou novas composições a partir de partes dessas músicas - música gerada proceduralmente para mundos gerados processualmente. A música era extremamente simples e despretensiosa, mas diferente - para 18 bilhões de planetas.

“Somos perfeccionistas terríveis: nunca lançamos músicas com as quais não estamos satisfeitos. Mas isso é incompreensível ”, - Paul Walinsky, 65 dias de guitarrista estático ( fonte )

Para quem estiver interessado em trabalhar com música e som em jogos, recomendamos nosso artigo " Como obter o trabalho de um designer de som em uma construção de jogos ". Também conversamos sobre como o som foi criado para Star Wars , uma das franquias de maior sucesso na história do cinema.

PS Algumas de nossas coleções:

Source: https://habr.com/ru/post/pt405975/


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