KidPRO - A história de um esquilo ajudando crianças



Equipe de prática médica da DataArt vence o Pfizer Healthcare Challenge 2017 Ela apresentou o KidPRO, uma solução para crianças e pais, permitindo que uma criança e um adulto monitorem o progresso do tratamento em duas aplicações relacionadas.

No aplicativo para crianças, um esquilo animado interativo ajuda a criança: lembra quando você deve tomar o medicamento, conta o que acontece com ele e recompensa pela prescrição de cada médico. Assim, por mais paradoxal que pareça, a criança se interessa em ser tratada.

Em 2015, o aplicativo terminou em terceiro no InnovateNYP: Pediatric App Challenge .
Dois anos depois, desenvolvemos a idéia, vencemos e fomos convidados a falar e apresentar nossas realizações na prestigiada conferência de saúde de fronteiras .

O KidPRO pertence à categoria de aplicativos médicos em rápido desenvolvimento que vai muito além dos notificadores e alarmes usuais - Beyond Reminder Apps. Eles ajudam os pacientes a cumprir o regime de tratamento, coletar e analisar informações e até educar crianças e pais. O desenvolvimento da equipe DataArt é um protótipo totalmente concluído, com mais detalhes sobre o que pode ser encontrado no site do nosso centro de P&D.

A essência da aplicação




No início do trabalho sobre a idéia, o aplicativo foi planejado para ser utilizado como paciente internado (para crianças em um hospital) para ensaios clínicos, mas depois pensamos que poderia ser usado em casa, porque algumas doenças requerem monitoramento constante.



Percebendo que o tratamento seguro e eficaz requer controle dos adultos, criamos outro aplicativo para os pais - acompanhante. O acompanhante de cuidados permite que você personalize a parte do aplicativo da criança, levando em consideração a dose e a frequência de tomar os medicamentos necessários, preenchendo o diário e perguntas sobre o bem-estar da criança.

Para obter feedback, o acompanhante recebe todos os dados coletados pelo aplicativo para a criança, analisa e mostra aos pais na forma de gráficos compreensíveis. O aplicativo "adulto" guia os pais do paciente durante o processo de tratamento e permite acompanhar a condição da criança usando dados históricos dos indicadores mais importantes. Em uma linguagem adulta, o aplicativo informa o que é o que, recomenda um horário de tratamento, dieta, grau de atividade, desejável para a criança.



Além disso, criamos uma interface para acesso do médico observador da criança, na qual você também pode definir o dia da criança e obter todos os dados do aplicativo infantil, monitorando o bem-estar do paciente.

Segundo estudos, um dos fatores para a baixa adesão é o medo de efeitos colaterais e a crença de que o tratamento pode ser interrompido após o desaparecimento dos sintomas. Portanto, adicionamos um módulo de treinamento ao aplicativo no qual a criança e os pais podem entender mais sobre a doença, efeitos colaterais e recomendações de uma maneira compreensível.



Acreditamos que um aplicativo ou sistema funciona quando atende às necessidades do público-alvo, por isso tentamos nos concentrar em uma das doenças crônicas - o diabetes. Para isso, adicionamos a função de rastreamento de energia (calorias / carboidratos) ao aplicativo, a capacidade de escanear o medidor para que o aplicativo possa reconhecer os números na tela do dispositivo e exibir o nível de açúcar no sangue.

Como desenvolver


O sistema eletrônico de resultados relatados pelo paciente (ePRO) correto não deve ser apenas claro, mas também interessante para a criança, além de possuir vários recursos que permitem combinar um programa médico profissional sério com os elementos do jogo. O que tentamos fazer no KidPRO.

Para conseguir isso, a equipe aplicou um conhecimento considerável no campo do design e da experiência do usuário, mHealth (aplicativos em saúde e assistência suportados por dispositivos móveis) e elementos de gamificação. Ao contrário de produtos similares já existentes, o KidPRO usa muitos aspectos do método de gamificação para interessar e motivar pacientes jovens no estudo e transforma sua participação em um processo divertido e gratificante.



Vida do esquilo


No começo, pensamos em tamagotchi. Mas, ao analisar o público-alvo do aplicativo, eles chegaram rapidamente à conclusão de que o conceito de tamagotchi não é adequado para nós: se você não se importa com o animal de estimação virtual, ele pode morrer. E nosso público-alvo - crianças com doenças crônicas - eles já estão constantemente sofrendo estresse. Portanto, decidimos usar mecanismos de reforço positivo. Desenhamos várias opções para os personagens, dos quais, graças à coleta de comentários das crianças, eles escolheram um esquilo.

Em nossa aplicação, a criança e o esquilo são tratados juntos: o esquilo também toma remédio e fica triste quando a criança se sente mal. Assim, a criança sente que não está sozinha, que tem um amigo virtual que está sempre por perto - surge a empatia. Além disso, a criança recebe certos bônus de estrela por completar as tarefas do personagem, que ele pode gastar em roupas novas ou brinquedos de esquilo - para agradar a um amigo e se divertir.



Por que esse aplicativo é necessário e relevante


O primeiro aspecto é óbvio - em uma forma de jogo, é mais fácil tratar uma criança (embora, é claro, nenhuma aplicação de jogo torne o medicamento mais saboroso). Mas há um segundo aspecto em relação ao desenvolvimento da medicina como um todo.

Por alguns anos, Daniel Picard , trabalhando com um dos clientes no campo de ensaios clínicos, enfrentou o fato de que os sistemas ePro para trabalhar com participantes de ensaios clínicos são ineficazes. A tarefa desse sistema é coletar dados: sintomas após a próxima dose do medicamento, efeitos colaterais, como o paciente avalia a eficácia do tratamento da doença etc. Os sistemas ePRO, na época, na verdade, continham apenas questionários digitalizados e outros documentos que os sujeitos deveriam preencher durante a pesquisa. Devido ao baixo nível de usabilidade, eles quase não fizeram isso.

A pesquisa clínica é um processo muito longo e trabalhoso, exigindo grandes recursos e custos. Seu principal problema é atrair participantes. Por exemplo, apenas 3% dos pacientes em potencial participam voluntariamente de ensaios clínicos de câncer. Este é um indicador extremamente baixo e muitos estudos não podem ser realizados devido à escassez de participantes. Além disso, nem todos os participantes estão prontos para ir até o fim e cumprir todas as regras do protocolo.

O motivo pode ser a falta de motivação e interesse no processo, falta de consciência e compreensão do problema geral, percepção negativa e medo de um resultado desfavorável. Essa questão é especialmente aguda em ensaios clínicos para crianças que já têm muito menos probabilidade de participar de estudos do que adultos (a propósito, 70% dos medicamentos foram testados apenas para adultos). Os pesquisadores estão tentando fazer todo o possível para corrigir essa situação, provocar uma reação positiva nos pacientes e um desejo de contribuir para o futuro da farmacologia.



Portanto, a pesquisa clínica se voltou para o método de gamificação - o uso dos princípios do jogo em um contexto que não é de jogo. Durante a pesquisa, com sua ajuda, você pode criar uma impressão positiva no paciente sobre o teste em si e o produto que está sendo estudado, para ganhar seu interesse e atenção ao problema geral. Isso pode ajudar não apenas a aumentar o número de pacientes, mas também a reduzir o custo do estudo e o tempo necessário para pesquisar e selecionar pessoas.

O jogo geralmente envolve o objetivo final e a recompensa. Portanto, outro método de gerenciar a motivação são surpresas e recompensas, por exemplo, pontos pela participação ou integridade das informações inseridas (sobre sintomas e bem-estar), que podem ser trocadas por prêmios. O desejo de obter notas adicionais ou a capacidade de passar para o próximo nível pode levar um participante da pesquisa a não parar, para continuar o jogo.

A interação interativa com o sistema e o contexto do jogo permite que as crianças entendam melhor a essência do estudo e as envolvam no processo. Essa abordagem ajuda a transformar o processo rotineiro de coleta de informações em um jogo divertido e útil. O personagem animado não é um médico (às vezes uma figura assustadora), mas um amigo alegre.

A coleta de dados objetivos é outro problema importante da pesquisa clínica, principalmente relacionado às crianças: uma criança nem sempre pode preencher os formulários corretamente, pode perder alguns pontos ou esquecer completamente de inserir os resultados. Para impedir que isso aconteça, é necessário o controle e a participação de parentes. Para tais fins, os aplicativos para pais (modo pai) são feitos nesses aplicativos, onde os pais podem ver o que é preenchido e como, seguir a programação e anexar comentários às anotações da criança.


Future KidPRO


A equipe KidPRO tem um sério plano de desenvolvimento de aplicativos:

  1. Configuração adicional. Embora o uso atual gire em torno do diabetes, ele pode realmente ajudar com qualquer condição clínica. No entanto, para torná-lo mais atraente para diferentes categorias de pacientes jovens (diferentes faixas etárias, por exemplo, adolescentes), atualizaremos completamente a interface do usuário do aplicativo.
  2. Novos elementos de jogo. Vamos introduzir novos personagens, tipos de recompensas, personalizar o ambiente (por exemplo, a "sala") e incorporar minijogos e outras maneiras de envolver melhor a criança.
  3. Integração FHIR aprimorada. Com a integração aprimorada do FHIR, o aplicativo adicionará mais informações sobre o plano de tratamento e prescrições, para que o médico possa usar essas informações para preparar uma programação diária individual para o paciente.
  4. Análise e conteúdo personalizado. Os recursos do aplicativo permitem analisar o processo de tratamento e os aspectos da interação (por exemplo, quantas vezes a criança assistiu a um vídeo específico) e recomendar ações com base nisso. Por exemplo, se uma criança não segue uma dieta adequadamente, pode ser solicitado que você assista a um vídeo sobre a importância da dieta com mais frequência.
  5. Notificações. Se uma criança pular certos procedimentos ou rotinas, os pais serão notificados. Eventos importantes, como uma consulta médica, podem ser agendados diretamente no calendário do dispositivo dos pais.
  6. Configurações de pacientes internados e ambulatoriais. Quando o paciente visita o hospital, o aplicativo fornece informações e instruções adicionais.

Source: https://habr.com/ru/post/pt408859/


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