Muitos de nós estamos cientes do mito de criar um jogo de tiro em primeira pessoa (FPS) - que esse gênero totalmente formado se materializou nas mentes dos fundadores da id Software John Carmack e John Romero pouco antes do desenvolvimento do
Wolfenstein 3D . Depois disso, o gênero se desenvolveu apenas graças ao id, até ser substituído pelo
Half-Life da Valve.
Mas, de fato, a evolução do FPS foi muito mais confusa. A inovação veio de várias fontes e muitas vezes levava anos para se enraizar. Até o
Wolfenstein 3D tinha muitos antecessores no próprio ID e além. E, como muitos outros gêneros, sua longa, brutal e sangrenta história teve seus altos e baixos.
Exceto pelo jogo de culto dos anos 90, o
Descent (porque eu pessoalmente o considero um atirador de combate voador), o surgimento de novos projetos empurrou o gênero adiante ou dificultou seu desenvolvimento. Muitos de nós já conhecemos pelo menos um projeto único, mas em geral todos esses jogos consistiam em atirar em bandidos, garotas e monstros alienígenas.
Maze Wars +Faceball 2000MIDI MazeTempos pré-históricos
No começo era
Maze . A primeira versão do
Maze foi programada no minicomputador Imlac PDS-4 em 1973 e mais tarde foi refeita para diferentes máquinas dos anos 80 e início dos anos 90 sob diferentes opções de nome -
Maze War ,
Maze Wars + ,
Super Maze Wars (a versão que eu joguei até a morte) Mac),
Bus'd Out ,
Faceball 2000 e
MIDI Maze . Era um jogo de labirinto tridimensional para dois jogadores, escrito por três estudantes - Greg Thompson, Steve Colley e Howard Palmer. Eles concluíram sua futura obra-prima enquanto concluíam um programa de trabalho e estudo no Ames Research Center da NASA. Thompson e co-fundador da Infocom (uma empresa que desenvolve jogos de aventura de texto) Dave Lebling continuou seu trabalho no MIT pelo próximo ano.
Eles gradualmente adicionaram novos recursos e logo
Maze se tornou o que chamamos de atiradores em primeira pessoa. Além de atirar um contra o outro, os jogadores podiam olhar ao virar da esquina e verificar no mapa sua localização no labirinto. Os oponentes, dependendo da distância, tornaram-se maiores ou menores. Mas o mais interessante é que outras pessoas podem assistir à batalha de oito jogadores em um computador Sutherland LDS-1 com uma tela gráfica - um dos primeiros casos de jogos como um esporte para os espectadores.
O labirinto foi jogado na rede (via mainframe PDP-10) no MIT e através da ARPANET (uma versão inicial da Internet) entre a MTI e Stanford. Havia uma lenda que o jogo se tornou tão popular que foi banido na ARPANET porque transmitia muitos dados.
O Spasim , um shooter espacial tridimensional em primeira pessoa online para 32 jogadores, uma espécie de antecessor dos simuladores de combate espacial de
Star Wars: X-Wing e
Elite , foi lançado pela primeira vez no PLATO na mesma época, tornando
Maze e
Spasim os progenitores do gênero FPS. No entanto, eles não foram os únicos jogos anteriores à id Software com filmagens em primeira pessoa em tempo real.
EspectroA colôniaArma imbecilEm 1980, foi lançado o jogo de tiro em tanque pseudo-3D em primeira pessoa da
Battlezone, com gráficos vetoriais em estrutura de arame, que não apenas lhe deu uma aparência nova e original, mas também foi muito rápido. Nos anos 80 e início dos 90, o
Battlezone foi clonado em todas as plataformas conhecidas pela humanidade, mas
Specter (1991), um jogo em rede para o Macintosh, no qual os jogadores tiveram que capturar bandeiras o mais rápido possível em torno do futurista abstrato, merece menção especial entre esses clones. paisagem e tiro tanques inimigos (e em níveis mais altos fugindo deles).
Outro progenitor importante do gênero FPS foi lançado no Mac:
The Colony (1988). Meio quebra-cabeça de horror, meio atirador,
The Colony foi um jogo terrível - o usuário poderia morrer de muitas maneiras sem nenhum aviso e explicação, mesmo na suposta primeira parte "segura" do jogo (após o que se tornou ainda mais cruel com o jogador). Mas, do ponto de vista técnico,
The Colony foi bastante notável. Ele criou um mundo subterrâneo em preto e branco enorme, longo e detalhado em 3D, consistindo principalmente de formas de estrutura de arame. Os gráficos foram renderizados em tempo real, o jogador teve a oportunidade de virar a cabeça 256 discretos "graus" (sim, com o mouse, muitos anos antes de se tornar o padrão).
A Colônia parecia incrível e parecia uma visão do futuro. Mas toda a sua fama dificilmente se espalhou para além do ambiente Macintosh.
O
Gun Buster de Taito (1992) foi tão discreto quanto
The Colony , e tão importante foi o primeiro (e um dos poucos) jogos com uma pistola leve que disparou dos "atiradores ferroviários". Em vez de controlar apenas o disparo (como normalmente acontecia), o jogo deu ao usuário um joystick para movimento para frente / trás e strafe. As curvas estavam ligadas à visão de uma pistola leve. O jogo teve modos cooperativos e competitivos para um a quatro jogadores, vidro e gráficos destruídos no primeiro nível, inatingíveis para atiradores no PC, mesmo vários anos depois. Infelizmente, a prevalência e, portanto, a influência do jogo, foram limitadas apenas por máquinas de fliperama.
WolfensteinMecha Hitler
O assistente de programação John Carmack queria tomar como base os pesados movimentos em 3D dos simuladores de vôo e dar a eles a velocidade disponível apenas para jogos de arcade. Ele enfrentou apenas um problema: os computadores domésticos da época - em 1990 - eram lentos. Para criar uma ação tridimensional rápida na primeira pessoa, ele teve que fazer truques. Ele decidiu usar uma técnica chamada raycasting, na qual raios invisíveis eram emitidos da posição do jogador na direção de seu olhar, após o qual eram realizados cálculos simples para determinar a localização e a altura das paredes.
Hovertank (1991) não foi o jogo mais impressionante, com feias paredes lisas e teto preto. Pisos cinza combinados com tiros monótonos e inimigos chatos. No entanto, foi iniciado.
Logo, Carmack poliu seu mecanismo de rastreamento de raios e desenvolveu um sistema que permitia que a textura fosse aplicada às paredes. Ele criou esse sistema quando ouviu falar de
Ultima Underworld, o jogo de RPG em 3D em primeira pessoa que está sendo desenvolvido. No entanto, ao contrário do
submundo ,
Catacomb 3-D (1991) só podia aplicar texturas nas paredes. Os tetos e pisos ainda eram lisos. Além disso, uma cabeça de desenho animado apareceu no jogo, mostrando a saúde do protagonista, mas o jogo em si tinha grandes limitações gráficas (exceto o mecanismo 3D) e não causou uma forte impressão.
Mas um destino completamente diferente aguardava a próxima tentativa de identificação -
Wolfenstein 3D (1992). Finalmente, o id se encontrou. O Carmack criou alguns truques para acelerar o mecanismo de renderização, os designers John Romero e Tom Hall criaram níveis semelhantes ao labirinto preenchidos com várias salas secretas, e o artista Adrian Carmack pintou manualmente sprites de objetos e personagens de 256 cores - um grande passo em frente em comparação aos 16 cores anteriores jogos no formato EGA.
No entanto, o
Wolfenstein 3D deve sua popularidade não apenas às vantagens técnicas. O jogo de tiro baseado em episódios, distribuído usando o modelo shareware, abandonou o estilo de fantasia de
Catacomb em favor dos bons e velhos nazistas. Uma história simples, mas engraçada, sobre o espião William BJ Blaskowitz, que decidiu lidar apenas com o regime nazista (assim como seu exército secreto de zumbis mutantes), tornou-se uma boa isca para os jogadores.
Os boatos espalharam-se rapidamente não apenas pelo fato de o
Wolfenstein 3D estar cheio de ótimos ovos de Páscoa e quartos escondidos, mas também pelo fato de que Hitler poderia ser morto no terceiro episódio. Ou, mais precisamente, o mecanismo de Hitler - um tirano louco selou um robô enorme com quatro metralhadoras e uma terrível capacidade de sempre olhar exatamente exatamente para o jogador. Se você conseguiu matá-lo, ele não apenas caiu em silêncio, mas se espalhou por uma enorme pilha de sangue e intestinos.
Esse compromisso com a violência gráfica excessiva, muitas vezes ao longo dos anos 90, colocou a id em uma posição difícil - em particular, a empresa teve problemas com a censura alemã e a estrita política da Nintendo de não sangrar na Super Nintendo. O desenvolvedor do jogo também sentiu pressão de grupos religiosos e, em seguida, após as filmagens na Escola Columbine, em 1999, e de um amplo público. No entanto, este trabalho foi fundamental para criar um estilo de arcade nítido e rude, que permitiu à id conquistar a dominação mundial. O resto dos desenvolvedores só conseguiu recuperar o atraso.
Sete sobreviveram, o resto na terra
Em seu terceiro jogo, uma empresa desconhecida da Macintosh chamada Bungie queria combinar exploração de masmorras com filmagem em primeira pessoa no estilo
3D de Wolfenstein .
Pathways into Darkness (1993) foi uma aventura em primeira pessoa claustrofóbica e assustadora na comitiva das catacumbas perto das pirâmides maias. O jogo parecia estranho: a ação em si ocorre em uma janela separada do indicador de vida, equipamentos e objetivos, bem como o registro de mensagens no estilo de jogos de aventura em texto. (Você pode mover essas janelas como as de um aplicativo comum.)
O Pathways se destacou não apenas por sua interface estranha de várias janelas e não apenas por ter sido o primeiro experimento da Bungie no gênero, mas também pela importância do enredo para a jogabilidade. Onde a identificação facilitou as coisas - existem bandidos para matar - o
Pathways into Darkness não era tão simples. Indo fundo nos corredores da pirâmide, você tropeça nos cadáveres de seus camaradas, vários caçadores de tesouros e nazistas, que morreram horrorizados décadas atrás. Cristais especiais permitem que você se comunique com eles, revele suas mentiras e se familiarize com os medos que enlouqueceram os nazistas. Passo a passo, você está se aproximando da solução para o perigoso segredo da pirâmide.
A Bungie não foi o único estúdio tentando capitalizar o sucesso do
Wolfenstein 3D . No início de 1993, a Epic MegaGames lançou o
Ken's Labyrinth com as máquinas caça-níqueis interativas necessárias para evitar a clonagem de
Wolfenstein 3D , a 3DO Company desenvolveu um
Escape assustador, porém inconveniente, para gerenciar
Monster Manor , e a Bethesda lançou um clone
Wolfenstein 3D de qualidade no universo
Terminator . Amigos da id, a Raven Software (cujo escritório estava localizado na mesma rua naquela época), licenciou uma versão atualizada, porém mais lenta, do mecanismo
Wolf3D (agora com pisos inclinados, pisos e tetos texturizados, saltos e capacidade de nadar) para o seu atirador de fantasia
Shadowcaster 1993. anos. Mas todos esses concorrentes foram destruídos pelo próximo ID do projeto.
DOS é muito pior
A moda sem fim dos personagens principais dos fuzileiros espaciais começou com
Doom . O principal trabalho da id Software, lançado pela primeira vez como shareware em dezembro de 1993, substituiu os zumbis nazistas por demônios marcianos. O jogo tinha um enredo, mas ninguém se lembrava - até o personagem principal se chamava "Doomguy".
Para o mecanismo
Doom , o ID novamente decidiu preferir a velocidade do que os recursos. Para criar gráficos em movimento aprimorados que eram ainda mais rápidos e suaves que o
Wolfenstein 3D , Carmack uniformizou os pisos e tetos e as colunas verticais das paredes com texturas texturizadas. Isso significava que o jogador não podia levantar e abaixar a cabeça, e na geometria do nível não havia inclinações e curvas. Mas tudo isso não era importante.
Doom estava cheio de surpresas - monstros no elevador, poças de ácido, paredes desaparecendo repentinamente (atrás das quais hordas de demônios aterrorizantes costumam se esconder), várias luzes que sempre parecem esconder
algo no escuro e sons assustadores feitos por placas de som de PC de baixa qualidade. Até os níveis de dificuldade fizeram você pensar - o do meio era chamado de "me machucou".
Observando que as modificações introduzidas pelos jogadores
3D de Wolfenstein para prolongar a vida do jogo, o id se esforçou muito para facilitar a modificação do
Doom . Todos os recursos gráficos, sons e design de nível foram armazenados em um arquivo WAD ("Onde estão todos os dados?"), Separados do mecanismo, para que pudessem ser substituídos sem hackers. Graças à modificação, bem como ao modo de jogo multiplayer na rede local e na Internet,
a vida
de Doom durou muitos anos.
A influência de
Doom foi chocante e instantânea. A velocidade e o sangue do jogo assustaram muitas pessoas, mas a maioria ficou tão encantada com a jogabilidade que queria uma adição. Os atiradores em primeira pessoa lançados anteriormente não entraram em comparação com o efeito que
Doom teve. Em quase um dia, toda a indústria de jogos mudou. Todo mundo sabia sobre
Doom , mesmo aqueles que nunca haviam jogado esse jogo. Nos sistemas domésticos, plataformas 2D e jogos de aventura gráfica não eram mais os gêneros dominantes. Atiradores de primeira pessoa velozes e sangrentos subiram ao topo.
Aquele que mudou tudo - DoomE outro jogo que muitos jogaram se tornou uma relíquia significativa daquela época - Duke Nukem 3DShake it baby
Sem primeiro encontrar um termo adequado para o novo gênero emergente, críticos e fãs chamaram os atiradores lançados nos próximos anos de "
Doom clones". Obviamente, muitos deles eram mais que clones, então não se pode dizer que o jogo não tinha concorrentes. Bons projetos incluem os jogos de fantasia
Heretic (1994) e
Hexen: Beyond Heretic (1995) da Raven Software, alimentados pelo mecanismo
Doom , além de Exclusivo para Atari Jaguar
Alien vs Predator (1994) da Rebellion e exclusivo para Amiga
Alien Breed 3D (1995) Studio Team17 (famoso por seus
Worms ).
De todos os imitadores do
Doom, em meados dos anos 90,
Duke Nukem 3D (1996) da 3D Realms foi provavelmente o mais famoso. O protagonista, um homem sujo e excessivamente sexista, percorreu os clubes de strip de Los Angeles, os cenários de filmes e outros lugares próximos da realidade, salvando belezas e combatendo porcos mutantes e alienígenas da polícia. Pelos padrões modernos, o jogo era terrivelmente sexista, mas os jogadores adoravam o humor arriscado de
Duke Nukem 3D , e os críticos falaram bem da decadência do consumidor impressa no jogo em um futuro próximo, combinada com referências ousadas aos heróis dos filmes de ação de Hollywood. (Você pode se lembrar da época em que Arnold Schwarzenegger, Sylvester Stallone e Jean-Claude Van Damme eram grandes estrelas.)
No entanto, o jogo não foi apenas notável por sua trama pervertida e proximidade com a situação real. Duke era um personagem real com uma personalidade brilhante. Ele não apenas produziu dezenas de frases e ameaças "legais", mas também citou filmes como
"Apocalypse Today" .
Os níveis do
Duke 3D foram preenchidos com referências de filmes que reforçavam essas frases. Além disso, este foi um dos primeiros jogos de tiro em que muitos elementos interativos que não eram importantes para a jogabilidade apareceram - interruptores de luz, strippers de dança, banheiros e muito mais. A maioria desses objetos acrescentou energia a Duke ou deu aos níveis não-lineares uma sensação de vastidão.
MaratonaChoque do sistemaFale com o terminal porque a IA não pode ouvi-lo
Um dos melhores clones óbvios de
Doom acabou sendo um dos menos populares. A
Maratona de Bungie (1994) foi um sucesso indiscutível no mercado Macintosh, mas passou quase despercebida nos radares da maioria dos jogadores de PCs até que
Halo saiu anos depois.
As duas contribuições mais importantes para o gênero
Marathon (além do fato de o jogo ter sido uma preparação para a criação de
Halo para a Bungie) foram sua trama e atmosfera. A trama nunca teria vencido o Prêmio Pulitzer, mas continha profundidade e complexidade, o que era raro fora dos gêneros de RPG e de aventura e, portanto, completamente ausente no gênero FPS. O jogo se desenvolve no futuro, depois de 800 anos, quando o protagonista que sobreviveu ao acidente tenta proteger o navio colonial de alienígenas hostis. Uma reviravolta interessante foi a dos três módulos da inteligência artificial da nave, um foi destruído no primeiro ataque alienígena e os outros foram seriamente danificados. Pior, uma das AIs danificadas enlouqueceu.
Os jogadores podem valer a pena escrever uma história separada através dos terminais em cada um dos níveis. Muitos terminais forneceram acesso aos registros da tripulação, documentos de manutenção, mensagens, instruções e outras informações fora de ordem. O enredo foi tão interessante que os fãs
passaram vinte anos pesquisando, transcrevendo e traduzindo impressões de textos
finais de
Marathon e suas duas sequências -
Durandal e
Infinity . Toda a trilogia continua sendo um exemplo de um excelente estudo de várias questões profundamente filosóficas e técnicas sobre IA inteligente e auto-consciente.
Um elemento importante deste primeiro jogo foi a atmosfera. Onde
Doom criou tensão com sua velocidade tremenda e espalhando inimigos em todas as direções,
Marathon criou sua tensão quase como um thriller. Os níveis eram geralmente escuros, com uma mistura de corredores sinuosos claustrofóbicos e salas tipo caverna. O jogador nunca soube o que estava escondido na esquina - uma sala cheia de inimigos, um terminal de computador ou talvez um alienígena invisível (S'pht) pronto para assustar até a morte. Houve muitos momentos assustadores nos três jogos, mas o mais sombrio e sombrio do primeiro deles, combinado com os ataques repentinos de S'pht, causou mais pesadelos.
Marathon também é notável por ser o primeiro FPS desde
The Colony com mouselook - agora um recurso padrão que permite que você gire livremente a câmera com o mouse.
Além disso, continha uma arma vestível nas duas mãos, bate-papo por voz em tempo real (no modo multiusuário), um mecanismo físico simples que fornece diferentes níveis de gravidade, ferramentas oficiais para modificação e renderização automática de mapa (o jogador também pode se mover no modo de mapa com uma vista superior) )A influência da série Marathon não foi tão perceptível quanto o efeito de outro FPS com um enredo sério lançado em 1994 (apenas uma semana antes de Doom II ). O System Shock da Looking Glass, que pode ser descrito brevemente como um híbrido FPS / RPG, evolutivamente mais relacionado ao Ultima Underworld do que Doom, vendeu mal e nem sequer compensou os custos. No entanto, seu lançamento na indústria de jogos causou um forte efeito e ecos preservados por muito tempo. Suas idéias surgiram no mundo aberto e, posteriormente, uma equipe de excelentes designers assumiu papéis importantes em empresas de desenvolvimento importantes como Irrational, Arkane, Ion Storm, Valve e Westwood.System Shock e sua sequela de 1999 substituíram o ritmo acentuado de Marathon e Dooma uma interface complicada e sistema de controle que usava quase todas as teclas do teclado. No entanto, por trás do complicado esquema de controle, havia muitas idéias que permaneciam características importantes do gênero FPS - o enredo foi revelado através de gravações em áudio de revistas espalhadas pelo mundo, a onipresente inimiga do SHODAN AI constantemente ridicularizou o jogador, o personagem poderia melhorar para desbloquear novas habilidades ou forças especiais, estranhos mini-jogos de hackers estavam presentes jogos e grafites relacionados ao enredo às vezes eram pintados nas paredes.No entanto, o maior legado do System Shocka ideia era que os atiradores pudessem ser mais do que apenas “atiradores” impensados. A trama flertava com filosofia, cibernética, as idéias de IA hostil e a própria natureza da humanidade, e era um indício de que jogos violentos no futuro poderiam dizer algo significativo.Doom II, ,, .— QuakeMas esse futuro ainda não chegou. Ainda gerenciado pelo gênio da codificação John Carmack, a id Software não parecia prestar atenção ao que há de novo no gênero. Metade da diversão de jogar com um jogo de tiro em primeira pessoa nesta fase do desenvolvimento do gênero consistia em admirar os gráficos, a alta taxa de quadros, a geometria e outras características técnicas. E do ponto de vista da tecnologia, ninguém conseguia alcançar o id.Doom II (1994) fez algumas melhorias no mecanismo Doom original e o complementou com novos níveis, mas Quake (1996) introduziu um mecanismo completamente novo que demonstrava perfeitamente o vasto mundo gótico e os monstros do jogo. Quaketornou-se um enorme salto tecnológico. Em vez de iluminação pré-renderizada e sprites de inimigos e objetos, apareceu iluminação dinâmica em tempo real (os níveis de luz mudaram de escuro para muito escuro) e modelos poligonais - pela primeira vez no gênero (exceto Descent ). O design de nível “encaixotado” é coisa do passado - muitas curvas, escadas e inclinações apareceram no Quake . O jogador pode levantar a cabeça para observar o céu púrpura ou olhar para baixo para ver as feias texturas de água e lava.Além disso, salto e natação foram adicionados ao Quake , agora na velocidade alucinante em que se especializou, e suporte para aceleradores 3D, que eram uma nova tecnologia na época. Além deO terremoto tornou a aparência do rato o padrão do gênero. Asrealizações técnicas de Quake não puderam esconder o fato de que, do ponto de vista do design, o jogo era bastante confuso (embora eu pessoalmente tenha perdoado sua mistura eclética de estilos, porque havia pregos e raios atirando com raios). Os co-fundadores da Id, John Romero e John Carmack, constantemente discutiam as decisões de design do projeto e, nas fases posteriores da produção, o tema do jogo mudou da fantasia medieval para a ficção científica. Quake parecia incrível, os cantos e recantos dos níveis eram interessantes para explorar, mas o modo single player rapidamente se esgotou - poucos passaram pelo jogo até o fim.Quaketornou-se o primeiro atirador a ser jogado ativamente na Internet e em torneios. Vale a pena notar que quero dizer atividade relativa - naquela época eram milhares, talvez dezenas de milhares de pessoas em todo o mundo, e não milhões, como é hoje. Então eles não criaram a seleção de oponentes para o nível do jogador (matchmaking), ele apenas escolheu um servidor (ou criou o seu próprio) e entrou no jogo. A maioria dos jogadores tinha acesso discado a uma velocidade terrível, então você tinha uma vantagem enorme se tivesse Internet a cabo ou um canal T1.No início, o modo mais popular era o deathmatch, a batalha de todos contra todos, cujo objetivo é matar mais jogadores do que todos os outros (se você morresse, "reapareceria" depois de alguns segundos, perdendo todas as armaduras e armas coletadas). No entanto, o jogo foi muito fácil de modificar, muitos jogadores ficaram mais atraídos por outros modos multiplayer, por exemplo, um mod de equipe com captura de bandeira e classes de lutadores do Team Fortress , cujos criadores foram posteriormente contratados pelo desenvolvedor Half-Life Valve.GoldeneyeNíveis muito familiares para aqueles que agora têm cerca de trinta anos.Perfeito escuro“Faça o que eu digo. Enviei cerca de duas armas para você. "Licença para matar
Os consoles de jogos inicialmente lutaram para lidar com as demandas dos atiradores em primeira pessoa. O problema não era o poder dos gráficos ou do processador - o principal obstáculo era o controle. Os melhores FPS foram projetados com o teclado em mente, e cada vez mais jogos dependiam de uma combinação de mouse e teclado. Os controladores de console simplesmente não conseguiram obter a precisão e a complexidade necessárias.
Mas dois jogos no Nintendo 64 -
Goldeneye 007 e
Perfect Dark - provaram que era possível. Ambos foram criados pelo estúdio britânico Rare, anteriormente conhecido pelas séries
Battletoads e
Donkey Kong Country .
O Goldeneye 007, lançado em agosto de 1997, tinha pouca esperança, mas foi um enorme sucesso. Seu modo single-player tornou possível se sentir como James Bond e isso não era uma imitação barata. O modo multiplayer foi tão bom que mudou a direção do desenvolvimento do gênero FPS e, em geral, dos jogos em consoles.
A melhor maneira de jogar
Goldeneye era ter quatro amigos sentados ao lado da TV, cada um olhando para o pequeno quarto da tela (a maioria das pessoas não tinha monstros de 55 polegadas dominando o mercado moderno; uma TV comum de 1997 tinha uma diagonal de 20 a 25 polegadas) , às vezes menos, e uma proporção de 4: 3). Uma tentativa de espiar a parte de outra pessoa da tela era considerada inaceitável. (Uma pequena porcentagem de jogadores até se esforçou para enganar a tela colocando partições de papelão na TV.)
Tendo emprestado a idéia de uma reação diferente dos personagens aos tiros em várias partes do corpo do atirador de luz de arcada
Virtua Cop ,
Goldeneye implementou uma simulação de dano, dependendo da localização do golpe. Se você atirar em alguém na perna, ele começará a pular e andar com dificuldade; se você atirar na cabeça, ele morrerá instantaneamente; atire na virilha para dobrar seu tormento. Um tiro na virilha foi o nível máximo de humilhação no modo multiplayer, superando até o suicídio aleatório com uma mina controlada remotamente.
Outras características do modo multiplayer foram tiros nos banheiros no mapa da Facilidade, matando os oponentes através de grades no chão, montando armadilhas mínimas e facas de arremesso. Olhando para trás, é difícil entender quantos de nós conseguimos usar as estranhas teclas C do controle Nintendo 64 para controlar a câmera, esticar a esquerda e a direita com as teclas laterais e apontar com um stick analógico (alguém descobriu a
opção de controlar dois controles ).
Depois de
Goldeneye Rare, ela lançou
Perfect Dark , um FPS de ficção científica com uma mulher no papel principal - apenas o terceiro jogo do gênero decidiu isso, depois de
Rise of the Triad (no qual era possível escolher diferentes personagens masculinos e femininos) e
Jurassic Park: Trespasser (jogos, famoso por ter que olhar no peito de seu personagem para verificar seu estado de saúde).
Apesar de ter pouca influência sobre o gênero,
Perfect Dark se tornou um excelente atirador Raro. Ela havia aprimorado gráficos mais elegantes e bonitos, oponentes mais inteligentes e muito mais opções para os modos multiplayer. Todo o jogo estava cheio de idéias e variabilidade. Cada nível de dificuldade tinha seu próprio conjunto de problemas - em modos mais complexos, o jogador tinha mais tarefas; o jogo não apenas aumentou a energia e o número de inimigos.
Mas
Perfect Dark foi vítima de suas próprias ambições e da era Nintendo 64. Exigiu muito do console, o que levou a uma baixa e rasgada taxa de quadros. E ela surgiu no momento em que a maioria dos jogadores de console se inclinava para os novos sistemas PlayStation 2 e GameCube (e apenas alguns desfrutavam da curta idade do Sega Dreamcast).
Se você não pode perder a cena, não vai perder.Half-Life foi incrivelmente inovador, mas gerou um monte de clones ruins.Protagonista silencioso
Surpreendentemente o novato Valve licenciou e modificou o mecanismo do
Quake para os poucos esperados, mas mudou o gênero do jogo de estréia.
O Half-Life , lançado para PC em novembro de 1998, introduziu o físico teórico silencioso barbudo Gordon Freeman e o complexo militar de Black Mesa. Parecia que este mundo sem fronteiras passa por laboratórios subterrâneos, instalações de descarte acima do solo e instalações para recreação. A sensação de integridade do mundo foi reforçada por um passeio impermeável de monotrilho de cinco minutos até o coração do complexo.
O jogador nunca perdeu o controle do Dr. Freeman. Não havia uma única cena pré-renderizada no jogo em que Gordon agia independentemente de você, e não havia um único diálogo do qual não se pudesse escapar para cuidar de seus próprios negócios.
A trama se desenvolveu lentamente, transmitida através do ambiente e ações (em vez de palavras) de alienígenas, soldados e seus colegas. Apresentava excelentes cenas de ação, por exemplo, tiroteios com alienígenas e soldados hostis, momentos tranquilos de exploração contemplativa e intensos episódios de movimentos secretos ao lado de tentáculos cegos que respondem ao som. Tudo parecia incrível.
Infelizmente, o
Half-Life sofreu com o que chamo de "efeito
Myst ". Foi um projeto revolucionário para o gênero, mas muitos desenvolvedores não conseguiram entender o que o tornou tão bom. Os atiradores de baixa qualidade após o
Half-Life estavam cheios de corredores lineares e cenas mal montadas, o que deixava os jogadores entediados. O mesmo aconteceu com a maioria dos bons clones. Projetos de nível não-lineares, semelhantes a labirintos, de atiradores iniciais como
Doom e
Marathon morreram após o sucesso do
Half-Life , e a motivação padrão "Sou um cara legal e mata os maus" se seguiu.
IrrealTorneio irrealUm resumo da jogabilidade do Unreal Tournament .Quake iiiQuake iiiTribosSaltos de foguetes
No entanto, o trono do senhor do jogo de tiro em primeira pessoa ainda não conquistou a Valve. Em abril de 1998, um novo desafiante apareceu em cena - a empresa Epic com o jogo
Unreal , na qual gráficos incríveis foram combinados com um mundo alienígena hostil, uma história melancólica sobre um paraíso perdido e um conjunto incomum de armas. A sequência de 1999 do
Unreal Tournament reforçou a posição da Epic no gênero FPS, graças ao amado modo multiplayer de longa e longa duração, que era surpreendentemente interessante mesmo com oponentes controlados pela IA.
A Dynamix também tentou capturar a coroa usando a primeira parte do
Tribes de “atirador mais rápido do mundo” (que era uma ramificação da
série de simuladores de peles
Earthsiege ). O multijogador exclusivo
Starsiege: Tribes (1998) chocou com uma performance magistral. Seus enormes espaços abertos podiam ser cruzados em segundos, e não em minutos, graças a um inseto físico conhecido como esquiar: saltar constantemente ao descer de uma colina não dava atrito para agir sobre o pêlo, permitindo que ele acelerasse até o infinito.
Apesar da perda de dois designers-chave, Tom Hall e John Romero, que partiram juntos para criar um
Daikatana (2000)
estrondoso, mas fraco, o id ainda tinha mais alguns truques.
Quake II (1997) às vezes parecia uma versão brilhante de seu antecessor e serviu de estágio de transição entre ele e
Quake III: Arena (1999). Como o
Unreal Tournament , o
Quake III se concentrou em criar espaços abertos nos quais os jogadores pudessem se separar.
Os melhores jogadores dos três projetos alcançaram a vitória de ... maneiras incomuns. Eu já mencionei como em
Tribes era possível atravessar o mapa inteiro em questão de segundos, mas no
Quake III e no
Unreal Tournament surgiram as manobras vencedoras da gravidade. Você não seria capaz de vencer o
Quake III sem dominar os saltos de foguetes e plasma: imediatamente após o salto, o jogador se atirou sob seus pés (lança-foguetes ou arma de plasma) para voar mais alto. (Também houve disputa de plasma - o princípio é o mesmo, apenas tiros foram disparados em um determinado ângulo e ao lado da parede.) E todo jogador sério no
Unreal Tournament deveria saber como o salto e a telefonia influenciam: assim que você se teletransporta para um lugar onde já está alguém está, ele está morrendo.
Todos os três jogos tinham mapas volumosos cheios de batalhas ferozes. Agora, os jogadores poderiam procurar oponentes. Mas os tempos mudaram, e o gênero mudou em uma nova direção - menos arcade e mais realista. O novo crescimento do FPS exigiu menos habilidades dos jogadores e virou mapas mais simples.
Contra-ataqueTerroristas vencem
Muitos mods foram lançados antes, e muitos deles se tornaram populares, por exemplo, o
Team Fortress original, que era um mod
Quake , ou a conversão total de
Doom de Justin Fisher no universo
Aliens , que alguns pensavam ser melhor que
Doom II . Mas nenhum mod em sua influência pode ser comparado ao
Counter-Strike . Ele superou em popularidade o jogo em que se baseava (e resultou em um produto comercial separado). É claro que o
Half-Life deu o tom e o enredo para as campanhas para um jogador, que começaram a copiar todos os atiradores em primeira pessoa. Mas os atiradores sempre foram mais direcionados para jogos multiplayer, em vez de orientações passo a passo para um jogador. Matanças e assassinatos secretos são sempre mais interessantes quando você sabe que derrota um homem, não um bot.
Counter-Strike tem sorte. O aumento de sua popularidade coincidiu idealmente com a expansão da base de usuários da Internet, o aumento da largura de banda, a fadiga do
Quake , o fim da era de ouro dos jogos para PC e o aumento do interesse por jogos competitivos. As semelhanças entre o
Quake III e o
Unreal Tournament eram certamente maravilhosas, mas era difícil para os espectadores observá-los. Alguns jogadores estão cansados das crianças caóticas Todos contra Todos, nas quais venceu o jogador com os reflexos mais rápidos e os melhores saltos de foguetes.
Half-Life fez a transição para personagens mais sérios e enredo no modo FPS para um jogador.
Counter-Strike , por outro lado, deu mais importância à morte nas mãos do inimigo. Não era mais apenas um número estatístico - toda morte tinha um preço. Quando você estava morrendo, não conseguia reaparecer depois de um segundo, tinha que esperar até a próxima rodada. Tive que esperar e assistir enquanto os colegas de equipe localizavam os inimigos restantes.
O Counter-Strike assumiu os cibercafés em todo o mundo e ajudou o surgimento de centros especiais de LAN para jogos. E gradualmente, ano após ano, ele empurrou o
Quake e o
Unreal Tournament para a periferia das competições amadoras e profissionais. Competições com orçamentos sérios em meados dos anos 2000 atraíram interesse internacional e os melhores jogadores ganharam centenas de milhares de dólares em prêmios em dinheiro, além de apoio.
Deus exDas minas nas paredes, você tem grandes escadas
Em 1998, o desenvolvedor do
System Shock Looking Glass se afastou ainda mais das tendências do mercado com o lançamento do
Thief: The Dark Project , um FPS medieval com elementos furtivos que foi comercializado como “furtividade na primeira pessoa”. Como o resto dos jogos da empresa, tornou-se um sucesso, e inimigos inteligentes tentando escapar quando feridos e respondendo realisticamente a estímulos sonoros e visuais abriram as portas para um maior desenvolvimento do design.
Muitas das idéias e abordagens filosóficas foram preservadas em
Deus Ex (2000) por Ion Storm, que tornou furtiva uma das muitas estratégias de sobrevivência no mundo distópico caótico e perigoso do cyberpunk.
Deus Ex não
era um jogo de tiro simples, mas você poderia jogá-lo como um jogo de tiro comum, se desenvolvesse as características apropriadas do personagem com pontos de habilidade.
Tudo dependia do jogador. Todos os quebra-cabeças e possíveis situações de conflito tinham várias soluções, e a maioria dos níveis podia ser concluída de maneiras diferentes - esse fato foi confirmado por jogadores que caíam em áreas inacessíveis, colocando minas nas paredes e subindo-as como escadas.
Nenhum jogo antes parecia tão gratuito e real, apesar de suas deficiências. Os gráficos eram ruins, mesmo naqueles dias; além disso,
Deus Ex teve uma conquista duvidosa - começou a triste tradição de minijogos com portas de hackers e hackers em primeira pessoa.
The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay (2004) e
Dishonored (2012), entre alguns outros jogos, continuaram a tradição de híbridos inteligentes de tiro em primeira pessoa com elementos furtivos / RPG (o último jogo ganha pontos extras por não incomodar jogador quebrando bloqueios).
Também vale a pena mencionar
Rainbow Six (1998), de
Tom Clancy - este jogo e suas sequências implementaram sua própria abordagem na escolha de um jogador. Esses atiradores táticos em primeira pessoa ou em terceira pessoa foram criados com o apoio do escritor Tom Clancy e, mantendo o estilo de seus livros, eles não eram apenas autênticos, mas também realistas nos mínimos detalhes. Isso os tornou extremamente difíceis - qualquer tiro poderia matá-lo, e os camaradas caídos não ressuscitaram após as missões, o que reduziu o tamanho do esquadrão.
Halo , você pode ouvir sobre ela.Ou sobre o Halo 2 (3, 4, 5, etc.)Red vs Blue
Depois de completar a trilogia
Marathon , a Bungie adotou a estratégia em tempo real por vários anos, lançando a famosa série
Myth . Então, em 1998, o estúdio começou a trabalhar em um híbrido de RTS / terceira pessoa chamado
Halo , anunciado publicamente em 1999 na Macworld Expo (um dos raros casos em que a Apple falou sobre jogos em sua apresentação principal).
A Microsoft logo adicionou a Bungie ao seu crescente departamento de desenvolvimento de jogos, e
Halo se afastou das raízes do Mac para se tornar exclusivo do Xbox (no entanto, as portas para Mac e Windows apareceram em alguns anos). A perda de jogadores de Mac se tornou uma dádiva de Deus para o resto do mundo.
Halo: Combat Evolved foi transformado em um jogo de tiro em primeira pessoa e um forte incentivo para comprar o Xbox - na verdade, a única razão para adquirir o console da Microsoft no estágio inicial de seu desenvolvimento.
Houve pouca inovação em
Halo , mas foi lembrado por suas estrelas - o super soldado Master Chif e Cortana, uma IA inteligente vivendo em sua interface neural. O jogo abriu o caminho para um mundo rico em enredos, dividido por uma guerra de alienígenas e humanos. Como em
Marathon , o enredo está intimamente relacionado à ideia de IA agressiva e alienígenas hostis. (No entanto, ao contrário de
Marathon , a cada sequela, o enredo se tornou menos interessante e mais pomposo.)
Halo era estonteante interessante, com uma estratégia de batalha acessível, mas profunda, que muitas vezes terminava com um duelo de gato e rato. Cada jogo da série tinha uma peculiaridade que outros atiradores não podiam recriar, e como o primeiro
Halo vendeu consoles Xbox,
Halo 2 (2004) vendeu às pessoas o serviço online pago Xbox Live e o modo multiusuário
Halo 3 (2007) influenciou bastante Imagem do Xbox 360.
A guerra nunca muda
É incrível como o novo e incrível shooter com
Medal of Honor parecia após o seu lançamento no PlayStation em 1999, apesar do grande número de FPS militares. Um tipo de seguidor espiritual do filme atingiu
Saving Private Ryan (tanto que o diretor do filme Steven Spielberg contribuiu para o enredo do jogo),
Medal of Honor transfere o jogador para a linha de frente, para que em 1944 ele destrua as fortificações nazistas e realize tarefas estratégicas, tentando não ser pego e morto.
A jogabilidade era muito mais tática e realista do que nos FPS comuns ou em jogos de guerra, com um ambiente convincente (sobre o que o PS1 era capaz), som de alta qualidade e inteligência artificial - soldados inimigos e cães-patrulha reagiram dinamicamente às ações do jogador.
Medalha de Honra de acordo com o roteiro de Spielberg.Battlefield 1942Call of Duty: Modern WarfareEles podem parecer cópias um do outro, mas há uma razão para que os jogos de CoD permaneçam incrivelmente populares.Uma série de clones seguiu
Medal of Honor .
Soldier of Fortune (2000) duplicou o realismo e a crueldade cinematográfica (para a maioria das pessoas na época, era demais porque o jogador podia atirar em membros e torturar inimigos), mudando o ambiente para o presente.
O Exército da América (2002) foi criado pelo Exército dos EUA como uma ferramenta de recrutamento de recrutamento.
Battlefield 1942 (2002) também aderiu aos temas da Segunda Guerra Mundial, mas um sistema de classes apareceu nele que acrescentou profundidade às batalhas multijogador. Ao mesmo tempo, uma série de jogos foi fundada pelo atual líder de mercado
Call of Duty (2003). A principal diferença da fórmula da
Medalha de Honra foi a adição de uma campanha para as tropas britânicas e soviéticas.
Operation Flashpoint: Cold War Crisis (2001) decidiu uma simulação tática de batalhas ainda mais realista (a excelente série
Arma foi criada pelo mesmo desenvolvedor e mantém a herança OF).
O Battlefield logo se tornou um dos pilares do multiplayer online no PC. Batalhas bem equilibradas com o sistema de classes recompensavam todos os jogadores - fãs de corrida e tiro, atiradores de pacientes, batedores secretos, piromantes, pilotos (sim, havia muitos veículos no jogo) e anjos de resgate (médicos).
A série
Battlefield saltou em diferentes períodos de tempo e estilos de jogo. Um dos ramos mais notáveis foi o console
Bad Company (2008), que lembrava a versão em vídeo-game da comédia militar
“Três Reis” . Mas a melhor parte continua sendo a segunda, que transferiu a ação hoje em dia e melhorou todos os sistemas do primeiro
Battlefield . Também adicionou a classe de um comandante que poderia (tentar) dar ordens diretas a seus subordinados de longe, o Battle Recorder, que lhe permitiu compartilhar com outros momentos especiais do jogo anos antes dos desenvolvedores pensarem apenas nessa opção, além de mapas escaláveis que mudavam de tamanho. dependendo do número de jogadores.
Enquanto o
Battlefield era o dono do mercado de PCs, o
Call of Duty se tornou o padrão de fato para os consoles de atiradores militares. Como no caso de
Battlefield , a parte mais proeminente foi a que abandonou a comitiva da Segunda Guerra Mundial em favor da modernidade.
Call of Duty 4: Modern Warfare (2007) foi bastante elaborado, mas não significou nada.
O jogo ganhou muitos prêmios de mídia de jogos no final do ano e vendeu sete milhões de cópias em apenas dois meses.A campanha Modern Warfare impressionou. Não era uma história sobre um homem sozinho salvando toda a humanidade; e os personagens principais e seus companheiros pareciam mortais comuns, vulneráveis aos golpes do destino. Eles eram apenas soldados - pessoas comuns com treinamento militar, lutando em batalhas iniciadas por outros. O domínio da Infinity Ward tornou possível enfatizar quão imoral o trabalho deles pode ser. Isso foi mais evidente na cena profética de destruição observada através de um monitor de visão térmica.Até agora, o jogo foi seguido por oito sequências lançadas anualmente, cada uma das quais se tornou mais alta, mais rápida e menos legível às tonalidades do que as anteriores. No entanto, até hoje, qualquer jogo Call of Duty vende melhor, o que não inclui Grand Theft Auto ou Minecraft no nome .Ah, cidade 17. (Todos nós amamos Half-Life 2)Fonte
Quando os atiradores militares subiram ao topo das vendas do gênero, os líderes técnicos Valve, Epic e id Software continuaram sua batalha tripartida. A competição entre Quake e Unreal Tournament durou até meados dos anos 2000, após o qual acabou e continuou apenas na competição de recursos de motores (e todos que assistem ao setor provavelmente sabem que o Unreal Engine da Epic há muito tempo foi esmagado pela idTech, e a id Software não não divulgou nada de extraordinário, exceto o corredor FPS com os elementos de corrida Rage 2011).A Valve se estabeleceu como o rei do FPS - o príncipe dos mecanismos de jogos de ação - graças a Half-Life 2 (2004) e duas sequências de episódios (lançadas em 2006 e 2007). Meia-vida 2permanece para muitos os melhores FPS devido ao seu entorno - City 17, uma distopia pós-apocalíptica criada com atenção aos mínimos detalhes, e também graças à apresentação restrita da trama. Como em seu antecessor, o jogador era constantemente capaz de controlar o personagem principal, mesmo quando outros personagens iniciavam longas conversas. E se você, de alguma maneira, conseguiu permanecer indiferente ao enredo e aos personagens, ainda assim poderia gostar de usar a arma gravitacional para atirar vários objetos.Crysis permanece surpreendentemente bonito mesmo depois de dez anos.Far cry 2Colinas ardentes
Estranho, mas mesmo oito anos após o lançamento da Crysis (2007), a Crytek ainda era uma ferramenta para avaliar o desempenho do PC. O jogo em si, como Far Cry (2004) antes dele, foi uma jornada fantástica pelo arquipélago coberto de mato, notável pelo uso de um nanosuit que tornava o jogador quase invisível e a execução de tarefas em ordem aleatória.Uma abordagem dinâmica ao combate na selva foi melhor implementada na sequência de Far Cry , desenvolvida em 2008 pela Ubisoft , que enviou o jogador para a moderna África Central. Em Far Cry 2o protagonista se encontra no meio de uma sangrenta guerra civil por diamantes, na qual a moralidade é relativa. O jogo dá ao usuário a única tarefa: ele precisa matar um traficante de armas chamado "Jackal".Jogos inteligentes de IA, estradas montanhosas, veículos de comportamento estranho, soldados imorais, operações cirúrgicas no próprio corpo, quebrando gradualmente armas, emboscadas em comboios, movimentos insanos de enredo e pastoreio de animais criaram um dos mundos abertos mais convincentes e fascinantes.MEDOAcrônimos são usados
Os atiradores em primeira pessoa experimentam elementos de horror desde Doom , mas FEAR (2005) foi ainda mais longe e combinou o FPS com o sobrenatural. O jogo usou todos os truques de um bom filme de terror psicológico - criando uma atmosfera de iluminação, sons assustadores, oponentes assustadores, excelentes sensações táteis, longos corredores claustrofóbicos e uma misteriosa garota fantasmagórica constantemente aparecendo de repente.Os atiradores de sobrevivência em mundo aberto poderiam aprender muito com STALKER: Shadow of Chernobyl (2007), que mergulhou o jogador na atmosfera da zona destruída de Chernobyl e Pripyat. STALKERA trama de horror não era necessária para assustar você; aterrorizava-se com seu mundo ameaçador e sombrio, no qual todas as pessoas ao seu redor eram levadas ao desespero, e cada pedaço do mapa - um prédio abandonado, um acampamento de bandidos, um caminho abandonado, um pé de uma colina repleta de mutantes - parecia preservar memórias dolorosas do desastre de Chernobyl em 1986. Mas o mais importante é que o STALKER se tornou uma prova de que os atiradores em primeira pessoa podem ser lentos e contemplativos, bonitos e sutilmente intimidadores. Os desenvolvedores de outros jogos podem aprender esta lição.Uma comparação com Fallout e Borderlands pode parecer absurda, mas a crescente influência dos desenvolvedores do Leste Europeu mostrou que a abordagem para criar o STALKERcopiado com sucesso. Até agora, a mais próxima era a série 4A Games Metro , que começou com o Metro 2033 (2010). Menos selvagens e mais elaborados que o STALKER , os jogos da série Metro , no entanto, capturaram o mundo cruel e sombrio após o apocalipse nuclear. Foi interessante ver o mundo com máscaras de gás defeituosas e balas melhoradas, até o jogador ficar entediado com eventos rápidos e monstros irritantes.Borda do espelho : belo parkour.Desarmado
O extraordinário Portal da Valve (2007) foi uma grande surpresa e uma adição à compilação da Orange Box que vendeu Half-Life 2: Episode Two e Team Fortress 2 . O mundo do jogo ficou surpreso e fascinado pela oportunidade de ganhar um bolo resolvendo quebra-cabeças. Todos eles estavam conectados ao uso de um canhão de criação de portal, o que ajuda o personagem Chell a passar pela sequência de salas sob a observação cuidadosa (que acabou sendo hostil) do sistema GLaDOS AI - o único personagem do jogo, com exceção de Chell (exceto o cubo associado). Além de introduzir com sucesso inovações de gênero, o Portaltornou-se o progenitor de um novo subgênero do jogo de tiro em primeira pessoa com uma abundância de quebra-cabeças. E quase ao mesmo tempo, o chamado gênero de "simulador de caminhada" (que na verdade é um gênero de pesquisa, e não um simulador de caminhada real ) apareceu diante de um mod do Half-Life 2 chamado Dear Esther .Sucesso icônico do DICE Mirror's Edgecansou o gênero FPS dos tiroteios se moverem em uma direção diferente. Numa época em que o parkour era relativamente novo nos videogames em 3D, o jogador podia controlar o correio de Faith pulando nas paredes e nos telhados, evitando a polícia e os inimigos constantemente a perseguindo. O estilo minimalista único dos gráficos, usando principalmente cores vermelha e branca, ajudou a focar em uma fuga desesperada à segurança. Com base na velocidade física de Faith, os jogadores instintivamente escolheram continuar a deslizar, rolar e pular ou parar e lutar. Ironicamente, atirar era a pior parte do jogo; felizmente, a maior parte poderia estar desarmada.Talvez essa tenha sido a influência do Metroid Prime(2002) - a renomada aventura em primeira pessoa do GameCube subestimou a importância do tiro e, em vez disso, se concentrou na pesquisa e na rápida plataforma acrobática. Seja como for, Mirror's Edge se tornou uma afirmação clara de que os atiradores não precisam necessariamente de multidões de inimigos demitidos, a principal coisa nesse gênero é a velocidade.Delícia
A Irrational levou oito anos para criar um seguidor espiritual do System Shock 2 (licenciado pela EA, que não estava interessado na sequência). Após muitas mudanças na trama e nos arredores, o jogo se tornou uma crítica à filosofia objetivista de Ain Rand no exemplo do sonho quebrado da utopia chamado “Entusiasmo”.O primeiro nível de tirar o fôlego, no qual descemos para uma cidade decadente sob a superfície do mar, preparou o cenário para um dos exemplos de mais alta qualidade de transmissão de enredos através de ambientes em toda a indústria de jogos. Infelizmente, a decisão de “coletar” o ADAM (o material genético usado para alterar o DNA) das irmãs pequenas foi binária demais para levar em conta todas as nuances sombrias de seu relacionamento com os Big Daddies que as protegiam. No entanto, o BioShocktornou-se outro passo importante na criação de uma narrativa baseada na arquitetura e no design de personagens.Três anos depois, uma sequência apareceu, adicionando mais nuances e melhorando a integridade do enredo (ao custo do número de momentos marcantes); em 2013, o prequel BioShock Infinite resolveu, sem sucesso, a difícil tarefa de completar a história. Além disso, Infinite completou a triste transição da série de um RPG híbrido / shooter para o FPS padrão.Left 4 Dead (espera Zoe).Faça o que fizer, não assuste a bruxa
Com exceção da série de jogos de arcade The House of the Dead e os ocasionais jogos de sobrevivência, os zumbis eram convidados raros no FPS até o lançamento de Left 4 Dead em 2008 . Nele, quatro jogadores tiveram que superar muitos obstáculos criados pela mão invisível de um algoritmo de inteligência artificial chamado Diretor.O diretor facilitou o jogo quando os jogadores falharam e o complicou quando tudo correu muito bem. Ele colocou oponentes e objetos, controlou o humor dos usuários com a ajuda da música e efeitos visuais. Por "usuários", quero dizer jogadores individuais e a equipe como um todo.Como Deus Ex com Far Cry 2 diante dela,Left 4 Dead conseguiu concretizar a ideia de jogabilidade espontânea ou dinâmica. Ela fez uma pergunta simples: você está em um filme de zumbi - como vai sair disso? Não havia enredo no jogo, mas pequenos enredos apareciam constantemente durante o jogo - seus companheiros estavam morrendo de vontade de tentar trazer seu cadáver de volta à vida, ou alguém acidentalmente assustou a Bruxa, e todos tentaram escapar dela em uníssono.BorderlandsDeseja ouvir o novo dubstep que eu criei?
Imediatamente após o sucesso das adições a Half-Life Oponing Force (1999) e Blue Shift (2001), além de vários atiradores da Brothers in Arms no cenário do segundo mundo (o único bem que foi o primeiro), a Gearbox decidiu criar um shooter que pudesse se destacar multidões.Borderlands(2009) abandonaram a paleta marrom hiper-realista tradicional em favor de gráficos de sombreamento, sectários nus em máscaras de gás, montanhas de pilhagem, enormes insetos alienígenas, lagartos de cães mutantes e uma enorme dose de mecânica de RPG que criava uma sensação de MMO (até tiros na cabeça eram chamados de "ataques críticos" "). Muito do jogo não funcionou como deveria, mas os jogadores gostaram do excelente estilo gráfico e da jogabilidade de atirar e coletar. Talvez devido ao sucesso de Borderlands e suas sequências, o absurdo tenha começado a voltar ao gênero.Hi DestinyNo Modern Combat 5, você pode jogar no celular. Esses gráficos não seriam permitidos na maioria dos consoles modernos.O presente e o futuro dos atiradores em primeira pessoa
Os jogos de tiro em primeira pessoa hoje são um gênero interessante. Seus pilares Bungie e Respawn buscam complementar o shooter do console com elementos MMO e batalhas em grande escala - nas classes Destiny (2014), níveis de pilhagem e moagem, constantes adições de conteúdo e batalhas intensas. Em Titanfall (2014), titãs em massa se envolvem em batalhas épicas de peles. No entanto, parece que os dois não foram capazes de atingir todo o seu potencial e, enquanto isso, a nova tecnologia poderia fazer o FPS se mover em direções completamente diferentes.A realidade virtual possui incríveis capacidades imersivas, mas até agora não é muito adequada ao gênero, apesar do livre movimento; ao mesmo tempo, dispositivos móveis e tablets estão se tornando uma alternativa possível aos consoles - mais e mais pessoas estão comprando controladores externos compatíveis. (E mesmo sem um gamepad, o melhor jogo de tiro moderno para iOS Modern Combat 5 é bastante jogável e interessante.) Onovo toque será interessante. A maioria dos atiradores não anuais de hoje, como o Call of Duty, já tem mais de dois anos. Dezenas de milhares de pessoas ainda jogam o Team Fortress 2 todos os dias . Quake III: Arena mantém uma comunidade ainda ativa no Quake Live gratuitoe as várias semelhanças com Battlefield - atualmente Battlefield 4 (2013) e Counter-Strike : Global Offensive (2012) - estão se tornando a escolha dos melhores jogadores.O gênero nunca foi tão diverso. Possui atiradores rápidos e lentos baseados em táticas ou reflexos, com capacidades muito limitadas e aquelas em que você pode fazer qualquer coisa, atiradores de arena e monstros enormes em escala planetária (alguém conhece o PlanetSide 2?). Alguns têm um enredo, a maioria não tem. O gênero continua a explorar novas maneiras de tirar fotos e correr. Outros gêneros, como RPGs em mundo aberto e o MOBA em ritmo acelerado, ameaçam conquistar sua coroa, mas após duas décadas de domínio, os atiradores em primeira pessoa não mostram sinais de fadiga.