Hoje, existem muitas críticas que contam sobre o supostamente mais lendário, época, etc. trilhas sonoras para jogos. Ao mesmo tempo, cada um dos revisores (blogueiros, jornalistas etc.) está tentando deixar sua própria visão das coisas na história. Freqüentemente, os autores de revisões desse tipo são peremptórios infantis, infantilmente categóricos e raramente sofrem de mau gosto.
Enquanto isso, entre todo esse conteúdo diversificado, obras que, na minha opinião, realmente merecem atenção, estão começando a se perder. Para apresentar seu ponto de vista, decidiu-se criar uma série de publicações sobre as composições mais significativas da indústria de jogos.
Não é sem razão que começarei com um jogo desenvolvido na Rússia no Ice Pick Lodge. É este estúdio e seu diretor Nikolai Dybovsky que tratam os jogos como um novo tipo de arte. Ice Pick Lodge é uma equipe de entusiastas que não estão inclinados a perceber os jogos exclusivamente como um produto comercial e a entender as tarefas da indústria de jogos muito mais amplamente. Essa abordagem certamente afeta o resultado, em particular, nas trilhas sonoras. Sob o corte em detalhes sobre a criação de música para o jogo original “Pestilence. Utopia ”(Patológico) e seu repensar moderno de“ Pestilência ”(Patológico 2 - liberação prevista para 2018).
Algumas palavras sobre “Pestilência. Utopia ”
O primeiro ou, como se costuma dizer, o "Pestilence" original foi lançado em 2005 e imediatamente ganhou a reputação de um jogo único. Apesar das falhas na animação e até nos gráficos primitivos da época, o enredo do jogo foi capaz de cativar muitos, e o jogo recebeu muitos prêmios. O gênero dificilmente foi definido como um simulador da vida (ou melhor, da sobrevivência) com elementos de uma ação clássica e um impressionante componente de busca.
O enredo do jogo foi ambientado em uma pequena cidade estepe, cuja população está em extinção devido a uma doença incurável. O jogador é obrigado a sobreviver em uma epidemia de estepe e tentar mudar o curso dos eventos. O Fallout 3, que apareceu muito mais tarde, lembrará muito o primeiro "Pestilence" como um elemento de missão desenvolvido em combinação com um componente de ação (embora, é claro, os gêneros sejam diferentes).

Todos que apreciaram o jogo nos distantes anos de 2005 a 2006 notaram um espaço de jogo atmosférico bem desenvolvido. A imersão do usuário na realidade criada pelos desenvolvedores foi amplamente possível graças à música. O compositor do jogo foi Andries Gandrabur.
Em 2014, o estúdio anunciou o desenvolvimento de um remake profundo de "Mora" com base no antigo enredo. A trilha sonora do novo jogo foi escrita pela banda folclórica Theodor Bastard e pelo compositor de machados Vasily Kashnikov, mais conhecido como Mushroomer. Em 2016, uma espécie de prequel “Mor.Utopia. No ninho de mármore. O lançamento do jogo completo está previsto para 2018.
Vontade de azar ou como a trilha sonora do primeiro "Mora" apareceu
Em 2004, quando o desenvolvimento do primeiro jogo surgiu com urgência a necessidade de acompanhamento musical, Nikolai Dybovsky e Airat Zakirov começaram a procurar um compositor que se adaptasse a eles e fosse capaz de criar a atmosfera certa para um simulador de sobrevivência exclusivo. Ao mesmo tempo, Andrei (Andries) Gandrabur - autor de excelentes obras musicais e dj (no bom sentido da palavra) aprende com seu amigo Fedor Voskresensky, da banda folclórica de Tinta, que o estúdio com um projeto muito incomum procura um compositor. Assim começa a colaboração de um jovem experimentador e desenvolvedores ambiciosos. Note-se que o compositor encontrado na palavra da boca atendeu completamente às expectativas dos picaretas de gelo.
Andrey (Andries) Gandrabur (foto em VK)Tendo se encontrado, a trindade “santa” do conceitualista, compositor e desenvolvedor começa a trabalhar. Como era comum no início dos anos 2000, o material é gravado
em condições o mais próximo possível dos combates no chamado home studio. De fato, apenas dois monitores Yamaha MSP5 ativos, um teclado midi Evolution de 4 oitavas, placas de áudio Audigy 2, uma configuração média de PC e fones de ouvido AKG K271 foram usados no hardware. Tudo o resto é o popular Reason e sintetizadores virtuais da época.
Tópico principal
Iniciando uma parceria com Andries, Dybowski e companhia impuseram severamente uma restrição ao uso de "sons deliberadamente eletrônicos", o que complicou seriamente seu trabalho. Em uma das entrevistas, Gandrabur observou que o resultado final foi o resultado de um trabalho árduo e nem sempre suave, e também que o entendimento mútuo entre ele e Dybovsky sobre a música não foi alcançado imediatamente.
Dybovsky se envolveu pessoalmente na seleção (filtragem) de composições, o que era importante, pois eram os autores do conceito e melhor do que qualquer um imaginava que essa ou aquela composição fosse adequada para a cena ou não. Ayrat Zakirov esteve envolvido na parte técnica, graças a seus esforços, todos os distritos da cidade, todas as casas, estepes e cenas individuais da trama foram dubladas pelas faixas correspondentes.
Ayrat ZakirovAntes do início das ações agressivas, a música muda (torna-se alarmante, rítmica), atuando como um fator que cria um tipo de tensão. Para 2005, uma abordagem semelhante pode ser considerada avançada. É importante notar que a música no jogo mudou sem alterar o ritmo e uma faixa passou suavemente para outra. Essa conquista também deve ser registrada na conta de Zakirov e Gandrabur.
Não faz sentido descrever o estilo da música criada por Gandrabur, podemos apenas observar a influência de estilos como trip-hop, base de bateria, ambiente, folk, etno.
Melhor ouvir, e ainda melhor jogar "Pestilence" e ouvir:
Sabe-se que a trilha sonora do original “Mor. Utopia ”nunca foi lançado como um lançamento independente. Pode-se notar também que o jogo foi criado naquele momento maravilhoso, quando era possível não estabelecer um contrato para a transferência de direitos autorais. Até onde eu sei, a trilha sonora até hoje pertence ao criador, nem os machados de gelo, nem a editora do primeiro "Mora" - "Buka" são detentores de direitos autorais, e Andries é bastante calmo ao copiar e publicar essas obras.
A propósito, na campanha de arrecadação de fundos para o remake moderno do jogo, a música de Andries Gandrabur também foi usada.
A atmosfera de uma epidemia repensada
Diferente do original, a trilha sonora do remake (bem, ou um novo visual da velha história) “Mora” foi criada por pessoas que estão de olho há muito tempo. De acordo com o compositor da equipe e designer de som dos machados de gelo Vasily (Mushroomer) Kashnikov, ele ficou impressionado com Theodor Bastard em meados dos anos 2000 e desde então ele é visitado periodicamente pela ideia de envolver a equipe nas atividades do Ice-Pick Lodge.
CogumeloAlém disso, houve relatos no fórum do estúdio de que o trabalho do grupo estava estranhamente relacionado a projetos de machados de gelo.
Sabe-se também que, mesmo durante o desenvolvimento do jogo original, Nikolai Dybovsky se inspirou nos trabalhos de Theodor Bastard, em particular, no vídeo da música "Void".
Quando chegou a hora de “repensar” com base no bom e antigo roteiro ou, simplesmente, em um remake sólido e profundo (tudo muda de estética, interface do usuário, recursos dinâmicos a uma parte impressionante da mecânica do jogo), os eixos de gelo lembraram Theodor Bastard e aqueles em sua todos concordaram.

Ao contrário do compositor da primeira pestilência, Theodor Bastard recebeu completa liberdade criativa, sem restrições. Um dos primeiros no domínio público apareceu composição Darkness, e um pouco mais tarde, The Temple Of Lost Childhood, que, a julgar pelo nome, soará no local "Polyhedron". O Templo da Infância Perdida é apresentado no final da demo “Mor. Utopia. No ninho de mármore ", e a composição de Darkness está em um dos trailers do jogo.
O trailer em que a música Darkness soaA composição dá uma idéia dos meios expressivos utilizados e nos permite dizer que Theodor Bastard e Ice Pick Lodge se tornaram um conjunto muito orgânico. Ao gravar o álbum, foram utilizados instrumentos eletrônicos e ao vivo, alguns dos quais Fedor the Bastard fez por conta própria. Os vocais femininos viscosos também se encaixam organicamente no universo criado pelos machados de gelo.
Theodor Bastard - luto pelo idoNaturalmente, não sem polifonia mística, aterrorizante.
Theodor Bastard - Desaparecimento (Pathologic 2 OST)Theodor Bastard apresentou faixas para um novo jogo no álbum ost com o nome previsível Utopia como resultado de uma colaboração frutífera e bastante longa. O fundador e compositor do projeto, conhecido sob o pseudônimo de Fyodor Svoloch, até se aventurou imodestamente em chamar o Utopia de álbum, abrindo uma nova direção musical.
De um jeito ou de outro, o álbum é muito impressionante, sólido, como sempre com esse time. Theodor Bastard apresentou um colorido, original e de alta qualidade gravado e elaborado em detalhes em termos de composição e termos harmônicos. Nesse caso, tudo, na minha opinião subjetiva, ele transmite perfeitamente o clima do jogo e é capaz de imergir o ouvinte na atmosfera certa.
Não deprecio os méritos do compositor Andries Gandrabur, cujas obras se encaixam organicamente no jogo original e, de várias maneiras, criaram seu humor. No entanto, é mais provável que eles sejam chamados de acompanhamento musical, pois, até certo ponto, permaneceram incompletos. O que Theodor Bastard criou para o novo jogo, pelo contrário, é um trabalho completo e completo. Curiosamente, apesar da diferença significativa de estilo, eles podem ser organicamente combinados em uma lista de reprodução. E isso, por sua vez, fala de um tipo de continuidade.
Final
O apego ao paladar é uma questão profundamente pessoal, mas, na minha firme convicção, uma abordagem criativa para criar um jogo sempre envolve uma trilha sonora de alta qualidade. É possível que nem todos sejam capazes de entender ou aceitar o estilo em que os criadores das trilhas sonoras do remake e do jogo original funcionaram, mas, enquanto isso, foi a música que foi um dos fatores que tornaram esse jogo um culto.
A experiência de Dybovsky e seu estúdio mostra que o jogo e seus componentes individuais podem realmente ser uma verdadeira obra de arte. Entendo que muitos desses jogos são percebidos apenas como uma casa de arte desnecessária ou difícil de entender, mas o desenvolvimento da indústria e a expansão dos limites do próprio fenômeno estão diretamente relacionados a essa abordagem. Além disso, é no exemplo de jogos conceituais que você pode ver como um elemento importante como a música é para a jogabilidade.
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