Políticos, ativistas, defensores dos direitos da criança levantam periodicamente a questão do impacto dos videogames na agressão humana no mundo real. Em outro estudo com 3.000 participantes, essa relação não foi encontrada. Outros fatores influenciam o comportamento - econômico, mental, comportamental: no caso de massacres nas escolas americanas, apenas 12% dos assassinos eram viciados em jogos de computador.
Filmado a partir do filme “Diários dos Jogadores de Basquete”Na psicologia, existe o conceito
de priming : denota um fenômeno no qual os pensamentos iniciais tornam outros pensamentos semanticamente próximos acessíveis à mente. Em 1983, foi realizado um experimento relacionado à ativação do
estereótipo de um idoso . 30 homens e mulheres foram divididos em dois grupos. Um grupo recebeu tabelas com palavras de cor neutra e palavras relacionadas a estereótipos em relação aos idosos - “sábio”, “grisalho”, “enrugado”, “solitário”, “sentimental”. O segundo são palavras como "faminto", "limpo" e "pessoal". A parte mais importante começou mais tarde: os pesquisadores mediram com a ajuda de um cronômetro o tempo necessário para os sujeitos alcançarem o elevador ao longo do corredor. Os participantes que incluíram o estereótipo de uma pessoa idosa passaram mais tempo.
O efeito de "priming" também foi observado em outro experimento, quando os sujeitos receberam 30 conjuntos de quatro palavras, em que um grupo foi excitado com uma semente "hostil", dando combinações como "beats", "he", "her", "ele", das quais o experimental deveriam fazer sentenças de três palavras. Em seguida, os sujeitos aplicaram choques elétricos nos colegas de classe usando a “máquina de agressão” quando cometeram erros. No grupo controle, a intensidade dos choques elétricos foi de 2,2 unidades em 10 e, para os participantes "hostis" do experimento, o indicador foi maior - 3,3 unidades.

Em 2017, cientistas da Universidade de York realizaram uma
série de experimentos para identificar a relação entre realismo e crueldade em jogos e comportamento humano na vida real. Diferentemente dos exemplos anteriores, nos estudos realizados, o número de participantes não era de trinta, mas quase três mil pessoas. Em um dos estudos, os sujeitos experimentais jogaram jogos diferentes: alguns tentaram sintonizar a agressão usando um nível aumentado de realismo na forma da
física de
Ragdoll , para outros não havia esse elemento no design do jogo. Em outro jogo, um jogo de tiro sob medida, o realismo foi demonstrado pelo comportamento dos soldados de um dos grupos, enquanto na segunda versão do mesmo jogo, os inimigos não se comportaram de maneira tão lógica.
Considerando experimentos anteriores no campo da preparação, o resultado deveria ter aumentado a crueldade nos indivíduos que brincavam com a física de Ragdoll e o comportamento realista dos soldados. Mas os pesquisadores
não encontraram uma correlação entre os jogos e a agressão dos participantes do experimento.
A pesquisa não está concluída: no futuro, especialistas da Universidade de York verificarão os resultados de outros aspectos do realismo, bem como a influência de conteúdo extremo - por exemplo, tortura. Além disso, apenas adultos participaram desses estudos, por isso é necessário verificar o efeito dos elementos do jogo nas crianças.

Na maioria das vezes, a próxima onda de publicações sobre os perigos de jogos agressivos ocorre após
os massacres nas escolas . Hoje, esse terrível problema é relevante para a Rússia após o massacre em Perm e na Buriácia, bem como as tentativas de um estudante de Moscou de levar gasolina, fósforos e facas para a escola. Mas é improvável que a razão desse comportamento seja jogos.
Em 2002, foram publicados os
resultados de uma análise comportamental de 41 pessoas que participaram de massacres em escolas americanas - a amostra mais relevante, que mostrava a causa da agressão. Do total de participantes do estudo, 12% eram viciados em videogames; o dobro de assassinos lê livros com cenas de violência; Filmes com cenas de agressão foram apreciados por 27% dos participantes.
Nesse caso, seria errado culpar os videogames por tudo. Pode-se supor que não são jogos agressivos que trazem crueldade, mas crianças cruéis preferem jogos agressivos. Ao mesmo tempo, a maior parte da crueldade que as pessoas sofrem não está nos jogos, mas nas telas de televisão nos noticiários.
Em 2008,
Grand Theft Childhood: a verdade surpreendente sobre os videogames violentos e o que os pais podem fazer (Lawrence Kutner, Ph.D.; Cheryl K. Olson) foi publicada nos Estados Unidos. O título do livro está associado a uma série de videogames, que ficou em 2º lugar em popularidade entre as meninas participantes da pesquisa e 1 em meninos. Os entrevistados foram 1.254 alunos das séries 7 e 8, 500 pais e grupos focais compostos por adolescentes e seus pais.
Segundo a pesquisa, 29% das meninas e 68% dos meninos "jogaram muito" em pelo menos um jogo com uma classificação de 17 anos ou mais. Entre os dez jogos mais populares para meninas estavam The Sims, Dance Dance Revolution e outros simuladores. Os meninos preferiam fantasia e esportes.
A pesquisa encontrou uma correlação entre jogabilidade violenta e problemas comuns da infância. Os meninos que jogaram jogos com mais de 17 anos tiveram o dobro do risco de comportamento agressivo - brigas, danos materiais por diversão e problemas na escola, como notas baixas - no último ano do que aqueles que jogaram jogos para crianças até essa idade. No caso das meninas, o risco aumentou três a quatro vezes. Ao mesmo tempo, dizer que os jogos causam agressão seria errado, uma vez que também foi observado um alto risco de comportamento agressivo nos meninos que não jogavam videogame. Pelo contrário, Kutner e Olson registraram o fato de que muitas crianças que jogam jogos violentos não têm problemas e que os jogos - incluindo a violência - são úteis em termos de criatividade, habilidades sociais e desenvolvimento emocional da criança. Eles ajudam as crianças a lidar com o estresse e dar vazão à raiva.
Os autores do livro de Grand Theft Childhood estão convencidos: "Ao focar em uma meta tão simples, mas insignificante, como a violência em jogos de computador, pais, ativistas sociais e políticos ignoram as causas mais importantes e já conhecidas da violência, incluindo fatores sociais, comportamentais, econômicos, biológicos e mentais" .