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Aqui está um artigo sobre como meus amigos e eu escrevemos o jogo. Adicionamos e vendemos, mas não nos traz dinheiro. No entanto, foi muito interessante e divertido fazer isso, e decidi compartilhar minhas memórias. Haverá um mínimo de detalhes técnicos no artigo, não publicarei o código, pois aprender com ele é inútil. Este é um código de fãs, não profissionais, há um erro em um erro. Nenhum de nós tem formação em TI e ninguém nunca se envolveu profissionalmente em programação. Às vezes vou postar detalhes técnicos, pois sem isso, em lugar nenhum. Peço também aos leitores que não publiquem comentários sobre o que somos otários, pois é um insulto ler. Embora seja verdade.
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Parte 2Capítulo 5.1 Antiguidade
O ano de trabalho acabou sendo difícil. Mas o jogo foi jogado principalmente por Fedor Mikhalych e Dimon, então a carga era mais leve, e eu me concentrei na criança e no trabalho. No entanto, o chefe me ligou da sede em Paris e disse que o banco estava fechando minha linha de negócios em Moscou.
Isso é ruim.
- Mas não tenha medo, não vamos deixar você. Afinal, 7 anos juntos. Juntamente com você, começamos este negócio na Rússia. Voce vai trabalhar em paris?
Para Paris? - Não disse que há muito tempo queria trabalhar em Paris assim. Era necessário obter um preço. - Essa é uma pergunta difícil, preciso conversar com minha esposa. Claro que vou, sonhei em trabalhar em Paris.
"Mas há nuances", disse o chefe após uma breve pausa.
Ah?
"Você não pode ir a Paris."
"Entendi", eu respondi. Eu não entendi nada
Você vai para Londres? Você vai trabalhar um pouco lá e transferi-lo para Paris.
"Eu preciso falar com minha esposa", respondi. Eu estou indo.

Então, seis meses depois, minha família e eu acabamos em Londres. Foi difícil trabalhar no jogo de diferentes países, ainda mais difícil que a transferência para Paris estivesse nos trilhos, e em Londres morávamos em nossas malas, esperando documentos e um trem subaquático. Para o jogo, no meu tempo livre, fiz uma interface. Botões, ícones e fontes desenhados. Ficou assustador, mas como o resto ficou ainda pior, e não havia mais desejo de investir muito dinheiro na contratação de designers para o jogo após o lançamento deste x-com para ayios, os "colegas" me aceitaram.
"Terrível", disse Fedor Mikhalych. - corte no jogo.
E no início do outono de 2015, minha família e eu nos mudamos de Londres para Paris.

Não foi particularmente com o trabalho, mesmo em Paris - o banco fechou a linha não pelo fato de Moscou, mas por razões mais objetivas. No trabalho, procurava um novo emprego na minha empresa favorita e, em casa, pintava botões e figuras para obter realizações. Mesmo naquela época, jogamos muito em nosso jogo, aperfeiçoando o equilíbrio. O modelo matemático de balanceamento de nível não funcionou muito bem. Bem, ou acabamos de construí-lo e, além disso, a "interessante" do nível não estava clara. Portanto, tocamos e reproduzimos muito. Foi decidido dividir os níveis aleatórios em 3 níveis de dificuldade. O nível de dificuldade aumentou com o progresso do jogador no jogo. E medimos o progresso pelo número de missões de história concluídas. Então passamos as noites jogando níveis diferentes com diferentes configurações de esquadrão.
Estranho, mas gostamos do jogo. No entanto, existe um provérbio sobre o seu sabor a framboesa. Em algum momento na mesma época, finalmente desenhei marcas de bala ao atirar. Antes disso, os tiros eram invisíveis.
Mais perto do ano novo, foi decidido que o projeto deveria ser concluído. Refiz algumas fotos, aperfeiçoou o texto e foi lançado na appstore. Não criamos nenhuma empresa de publicidade especial - estamos muito cansados. Pedimos alguns artigos sobre recursos independentes e é isso. Não sei com o que estávamos contando no momento do lançamento. Claro, não fique rico. Nós três continuamos trabalhando em empregos antigos e finalmente chegamos ao fim (como parecia então) do trabalho extraordinário. E, no entanto, foi legal perceber que criamos nosso próprio jogo. Éramos banqueiros comuns, não entendíamos nada no desenvolvimento de jogos e na programação em geral, mas conseguimos. Realizamos nosso sonho. Mas o sonho não nos trouxe riqueza. O jogo vendeu muito lentamente. Não houve comentários no aplicativo. Nos fóruns em que o publicamos, às vezes eles perguntavam como jogar, apesar do jogo começar com uma missão de treinamento.
Eu tive que lançar urgentemente uma atualização com dicas úteis dentro do jogo.

Em algum momento, nessa época, ficou claro que eu não conseguia encontrar trabalho em Paris e tive que voltar para Londres, onde meu antigo colega, que dirigia uma nova direção em nosso banco, estava esperando por mim.

A esposa e o filho decidiram ficar em Paris, porque, em primeiro lugar, não estava claro se a nova linha de negócios em Londres decolaria, a vida em Londres era muito cara e, em segundo lugar, a filha foi para a escola em Paris. Aluguei um armário no centro de Londres, próximo ao trabalho, e na sexta à noite, logo no escritório, peguei um trem para Paris para passar o fim de semana com minha família e voltar na segunda de manhã. O trem durou quase 2,5 horas e foi muito conveniente atualizar o jogo por lá. Em princípio, eu não tinha nada para fazer em casa em Londres, e isso também ajudou a codificar. Então atualizamos o jogo rapidamente. Mas nenhum dinheiro foi adicionado. E decidimos não nos lembrar mais dela.
Pensamos por um longo tempo no que fazer a seguir. Gostamos de criar o jogo, apesar do resultado financeiramente insatisfatório. No entanto, o cansaço de um longo trabalho que não dava um prêmio era óbvio: não podíamos decidir nada. Havia várias idéias, nós as pegamos, mas depois de um tempo jogamos. Essa movimentação, como durante o trabalho no primeiro jogo, não veio mais. Dimon deixou o projeto há muito tempo, e Fedor Mikhalych e eu estávamos pensando juntos. Comecei a escrever um novo mecanismo. Com o suporte de iluminação total, mapas normais e, em geral, finalmente, 3D. Não ficou claro o porquê. Até mostrar o que acabei, Fedor Mikhalych.
Capítulo 5.2. As vezes eles voltam
Cerca de um ano e meio se passou desde o momento em que lançamos o jogo à venda.
- Acontece que o iPhone 10. Se quisermos deixar o jogo na loja, teremos que adaptá-lo a uma tela ultra-larga. Ao mesmo tempo, podemos transferi-lo para o seu novo mecanismo? - sugeriu Fedor Mikhalych.
Estava fresco. Para se envolver em um jogo promissor há muito concluído. Mas porque não? Além disso, minha viagem a Londres estava chegando ao fim, uma poltrona no escritório de Paris estava no horizonte e a vida ociosa estava chegando ao fim. Ah, sim, então o Fedor Mikhalych já tinha dois filhos e eu estava esperando um segundo.
Adotei o código antigo e cheiroso.
Ele estava quente e flexível ao toque. Macio e envolvente, com um monte de abstrações sem sentido e detalhes excessivamente ósseos. Eu refiz a renderização. Fedor Mikhalych fez as texturas dos normais. Eu refiz as fontes. Fedor Mikhalych poliu o texto. Repintei a interface um pouco. Juntos, adaptamos todas as telas do jogo ao novo iPhone. Era um pouco chato, mas muito abajur.
Aqui está a imagem desenhada pelo mecanismo antigo:
E assim, novo:
A diferença não é muito perceptível em estática (iluminação, sombras, mapas normais no chão e alguns modelos), mas é impressionante na dinâmica.Até nossas árvores escassas começaram a brincar com cores alegres da primavera no novo modelo de iluminação / sombreamento.

Como o projeto não representava nenhum valor comercial, decidimos liberar o jogo na loja.
E agora, postamos recentemente uma atualização na appstore. É verdade que também houve alguns excessos dessa vez: com pressa, preparando o lançamento final, não verificamos seu trabalho no formato de tela mais popular, com uma proporção de 16 a 9. Isso nem nos ocorreu, pois tudo funcionava bem antes, e acabamos de adicionar suporte para a tela ultra larga do iPhone X. Como resultado, devido a um erro no código de verificação da tela ultra larga, a interface do iPhone X foi carregada em qualquer iPhone. Percebemos um bug rapidamente. Enviou rapidamente uma atualização para a revisão. Um dia depois, a atualização foi aprovada pelos censores da Apple e a versão correta foi para o lado. Mas recebemos uma carta com um relatório de erro do usuário. Foi incrível - alguém baixou o jogo após a atualização.
Em geral, é tudo. Foi muito bom rever a história na memória. E é hora de deixar o jogo em paz, mas ela já tem mais de 6 anos (desde o início do trabalho). E para sair, é necessário enterrar, erigir um monumento e cantar. Decidimos enterrar com o lançamento da atualização mais recente, um monumento na forma de um download gratuito da loja colocada, agora, e agora eles enterraram.
Estávamos bem com você.
Obrigado por tudo.