Oito batidas: sobre sons em jogos antigos

Os jogos modernos não podem ser imaginados sem uma trilha sonora, diálogo e música críveis, mas esse nem sempre foi o caso. Nos primeiros jogos não havia sons.

Então, quando começaram a aparecer, eles desempenharam uma função bastante utilitária - ajudaram o jogador a navegar no espaço de jogo e a entender que suas ações foram "notadas" pelo jogo.

Mesmo o primeiro decodificador Magnavox Odyssey não emitiu som.

Jogos posteriores deram o "bipe" familiar a gerações - sons feitos por placas de áudio de 8 bits. Hoje recordamos a história dos sons nos primeiros jogos - como eles apareceram, como mudaram e como sua herança vive agora.


Foto Michael Beck CC

Pong!


Em 1962, Steve Russell desenvolveu a Spacewar! - um dos primeiros jogos digitais do mundo para o computador PDP-1 . Este jogo se tornou um símbolo da indústria de jogos nascente.

Em 1971, Bill Pitts e Hugh Tuck baseados na Spacewar! Eles montaram um dos primeiros jogos de arcade do mundo - o Galaxy Game - mas nunca entrou em produção em massa.

O primeiro projeto comercial nessa área foi o Computer Space Arcade, lançado dois meses depois, criado por Nolan Bushnell e Ted Dabney.

Ao mesmo tempo, Neil e Ted desenvolveram seu próprio hardware, "aprimorado" para o Computer Space, porque achavam que executá-lo em um minicomputador não era lucrativo.

Essa trilha sonora pode parecer desagradável, mas já é história

Na guerra espacial! não houve sons. Nos seus seguidores - jogos de arcade - os sons de tiros, explosões e motores de foguetes começaram a aparecer pela primeira vez.

A Atari, que Bushnell abriu com Ted Dabney, lançou a lendária slot machine Pong. Bushnell "pegou" a idéia da Magnavox Odyssey - um conjunto de 12 jogos para o console incluía o Ping-Pong, criado em 1967.

O desenvolvimento do fliperama de Pong foi uma espécie de "teste" para um jovem engenheiro Al Alcorn, que apareceu recentemente na empresa. Bushnell achou que o jogo era muito simples e chato, mas esperava que, desenvolvendo-o, Elkorn aprendesse rapidamente o básico da tecnologia de criação de jogos.

Mas Al abordou seriamente a tarefa, adicionando novas mecânicas de jogo. Por exemplo, a bola no jogo começou a acelerar, dependendo da duração da partida, e as raquetes de jogos "não atingiram" as bordas da tela (em teoria, esse recurso foi resultado de um erro no circuito eletrônico, mas Elkorn decidiu que isso aumentava a complexidade do jogo).

Ele também implementou a trilha sonora mais simples. Para fazer isso, ele usou sons de diferentes frequências, que o "gerador de relógio" "emitiu".

Assim, em 1972, nasceu o som lendário de bater uma bola contra uma raquete em Pong.


Desde então, o som se tornou um elemento integrante da indústria de jogos em desenvolvimento, mas permaneceu praticamente inalterado em qualidade por um longo tempo. O som permaneceu igualmente primitivo.

Se falamos de máquinas caça-níqueis, a tarefa do som era atrair a atenção dos visitantes de bares e cafés, onde essas máquinas eram bastante populares.

Popularidade do console


Após a popularidade da máquina, Pong Atari começou a criar seu próprio console. O console começou a ser desenvolvido em 1974, no entanto, devido à queda na demanda pelo Magnavox Odyssey Atari, era difícil encontrar parceiros que concordassem em distribuir o dispositivo. Finalmente, em 1975, a empresa conseguiu firmar um acordo com a cadeia de varejo da Sears para 150.000 consoles à venda sob a marca Sears Tele-Games Pong.

O dispositivo aguardava o sucesso - os compradores ficaram em fila por várias horas. Portanto, um ano depois, a Atari lançou um prefixo em seu próprio nome. E muitas empresas foram rápidas em repetir seu triunfo - outros consoles e jogos desenvolvidos para eles, semelhantes a Pong, começaram a aparecer nas casas.

Em 1977, foi lançada a segunda geração de consoles Atari, o Atari 2600. O console possuía um chip de áudio ( adaptador de interface de televisão ) com dois canais. Cada canal tinha um divisor de frequência de 5 bits, um registro de controle de som de 4 bits e um registro de 4 bits para controle de volume.

De muitas maneiras, o console se tornou popular graças à licença do jogo japonês Space Invaders

Em 1980, o console Intellivison foi colocado à venda. O principal "truque" deste console foi um teclado adicional que transformou o dispositivo em uma espécie de "computador doméstico".

Dois anos após o lançamento (simultaneamente com o lançamento do Intellivision II), o dispositivo Intellivoice foi lançado no console - este módulo forneceu orientação por voz para alguns jogos.

Um ano depois, o público foi apresentado ao Intellivision III, que foi renomeado para Entertainment Computer System. A terceira geração do console tinha um módulo de voz embutido e som de 6 canais. Dois anos depois, a Atari lançou o Atari 5200 - o chip de áudio do console POKEY fornecia áudio de 4 canais.

A jogabilidade de Montezuma's Revenge no Atari 5200 com músicas sintetizadas simples

A era dos computadores pessoais


Em 1981, o Commodore 64 apareceu - um computador pessoal para o mercado de massa. O Commodore 64 está listado no Guinness Book of Records como o modelo de computador mais vendido da história - mais de 17 milhões de cópias foram vendidas . Para ele, foi desenvolvido um processador SID (Sound Interface Device) especial que executa a função de um gerador de som programável.

Mais tarde, um "bug" foi descoberto no chip - quando você altera o volume do canal, pode ouvir um pequeno clique. Esse erro começou a ser usado como uma oportunidade para criar um som mais complexo. Graças ao SID e a alguns programas especiais, o Commodore 64 poderia servir como um substituto para sintetizadores.

Um vídeo sobre os recursos do programa Lead Synthesizer, com o qual o C64 se transformou em um sintetizador quase completo

Naquele momento, os compositores da vida real apareceram pela primeira vez nos videogames - pessoas que não apenas adicionavam sons discretos de explosões ou tiros, mas escreviam música independente e real. A música acompanhou a jogabilidade, mudou de acordo com a atmosfera da cena e aumentou o tempo de espera para o download. O trabalho do autor de “baixar músicas” foi bastante responsável - o jogador não poderia se aborrecer.

Portanto, muitos compositores da época que escreveram para o C64 se tornaram bastante populares.

Wizball Theme, compositor - Martin Galway

Tema do Karatê Internacional, compositor - Rob Hubbard

Música e chip de 8 bits


A dublagem de oito bits dos primeiros videogames deu origem a um gênero musical independente (e amplamente nostálgico) - 8 bits .

A música desse estilo usa sons característicos de chips de áudio de consoles de jogos antigos, como NES e Sega, ou um PC com processadores de 8 bits.

A música que é sintetizada pelo chip de som de um computador ou console é chamada de chiptune. Para criá-lo, são utilizados chips de áudio de sistemas de jogos antigos - GameBoy da Nintendo, NES, Atari ST, Amiga ou Commodore 64.

Além disso, essa música não é uma gravação de áudio, mas um programa que roda na plataforma de hardware de destino. Para simplificar o processo de criação de música de 8 bits, foram desenvolvidos programas especiais nos anos 80 que facilitaram o trabalho com rastreadores de dados musicais. Eles são usados ​​(geralmente) por compositores modernos de chiptune.

Um exemplo de uso do chiptune na música - Welle band: Erdball

Trailer do documentário sobre o crescimento da música com chips

Hoje, a música tracker continua popular e até usada em grandes títulos de jogos: Unreal, Deus Ex e alguns projetos independentes. Além disso, ferramentas anteriormente sofisticadas para criar essa música se tornam mais acessíveis e compreensíveis para os usuários.



Mais sobre o som em jogos e filmes do nosso blog “Hi-Fi World”:



Source: https://habr.com/ru/post/pt410219/


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