Como se tornar um mágico (parte 1)

Olá querido leitor.

Quero compartilhar a história de uma missão mágica na realidade. Tópico - Harry Potter World. Sua característica é que toda a interação do usuário e da sala é implementada eletronicamente. Não há castelo ou tarefa clássica.

O objetivo dos artigos é mostrar quais abordagens podem ser usadas na construção de missões modernas e revelar o componente técnico da missão Potter. Mostre quais soluções usamos, como as conectamos e o que resultou delas.

Por conveniência, as informações são divididas em 2 artigos. Na primeira parte, o leitor se familiarizará com a missão e o roteiro, percorrerá o caminho do começo ao fim por parte do jogador. Na segunda parte, examinaremos os detalhes da missão e lançaremos luz sobre soluções técnicas, forneceremos esquemas e código fonte.

Todas as idéias e soluções são nossas.

Atenção! Sob o corte, muito texto e fotos.



Entrada


Tudo começou em 2015. Meu irmão e eu estávamos procurando onde tentar nossas habilidades. A tarefa de implementar um projeto tão grande como as salas de missões parecia uma opção digna. Demorou cerca de seis meses para implementar a primeira versão. Então, por mais de seis meses, a sala funcionou como de costume, tiramos nossas lições (essa foi a primeira experiência desse tipo e a primeira experiência de negócios) e saímos de férias. Por três meses, o script foi revisado significativamente. parte e interior. O produto final foi realmente interessante e mágico. É sobre esta versão da missão que contaremos.

Quarto


Os jogadores entram pela porta, estilizada como uma parede em uma plataforma de 9::


O que há atrás da porta? Um quarto com muita diversão.



Vamos examinar brevemente os principais assuntos. Abaixo está um modelo 3D da sala, desenvolvido por nosso colega Alexander. A vista superior é muito conveniente para entender a estrutura geral da sala:



Os jogadores entram na sala pela porta, é indicado pelo número 1. O número 2 é um gabinete, cujo principal objetivo é ocultar a presença da segunda sala dos jogadores. O número 3 é um armário escondido na parede. Nele, os jogadores encontrarão uma varinha mágica e vestes. Os itens restantes podem ser divididos de acordo com a pertença à história. A tabela de poções (4) refere-se às linhas verde e vermelha. Espelho (5) (localizado logo atrás da porta), baú (6) e labirinto (7) - para a linha verde. A lareira com uma figura (8) (não mostrada no diagrama, o número indica o local onde está localizada) está relacionada à linha azul. Dobby (9) pertence à linha vermelha.
O unificador de forças (10) e o objeto no centro (11) são as tarefas finais nesta sala.

O objetivo de cada enredo é obter uma esfera que contenha o poder de seu dono - um dos fundadores de Hogwarts.

Photo spheres


A seguir, descrevemos brevemente o processo de conclusão da missão. As histórias serão descritas seqüencialmente, mas podem ser seguidas em qualquer ordem e até em paralelo.

Como regra, os jogadores imediatamente começam a examinar a sala e rapidamente encontram a varinha mágica e os mantos que estão no armário (3):



Um ímã está montado em sua ponta - com ele criaremos magia.
Os jogadores realizam o restante da interação sem itens adicionais: são vários cliques, abrindo portas, etc. Há uma exceção a essa regra - o uso das esferas extraídas. Sobre isso - mais.

A mesa com poções (4) contém uma tigela de memórias, 2 caixões e poções.
A tigela de lembranças é a Página inicial do Google em nosso mundo mágico. Durante o desenvolvimento, estabelecemos a condição de que a sala necessariamente responda às ações do usuário, como qualquer interface normal. Isso é implementado usando a tigela:



De acordo com certos gatilhos (ações dos jogadores), ele reproduz a "memória" - uma faixa de áudio.
No momento da reprodução, o bowl brilha em uma das três cores: verde, vermelho ou azul. Cada cor corresponde ao seu próprio ramo do script - existem três no total. Então, o vermelho é o ramo da Grifinória, o azul é a Corvinal, o verde é a Sonserina. (Para onde foi a quarta faculdade - continue lendo).

Há também as memórias de Dumbledore. Ele acompanha o jogador durante a missão e dá pistas. Durante a reprodução de suas memórias, a tigela é destacada em branco.
Essas informações em um contexto um pouco velado são explicadas na faixa de áudio de abertura, que começa a tocar assim que os jogadores entram pela porta da plataforma de 9 polegadas:

Escutar

A seguir, nos spoilers, duplicarei o texto em áudio.

Ler
Olá Harry! Estou muito feliz que você e seus amigos tenham descoberto uma tigela de lembranças. Este é um item estranho em uma mesa com poções, a fumaça emana dela. Não toque na tigela com as mãos, na hora certa, ela dirá o que fazer. Foi nele que deixei para você a mais valiosa das minhas memórias. Use-os para derrotar o Lorde das Trevas e libertar o mundo mágico de ameaças iminentes. Mas conversa bonita! Como você já sabe, o Lorde das Trevas pode ser derrotado apenas destruindo todos os crucifixos - partes de sua alma sombria. Para descobrir os crucifixos, a Ordem da Fênix foi criada após o seu nascimento. Trabalhámos incansavelmente e fizemos uma descoberta impressionante: existe outra maneira pela qual o Voldemort nem conhece e essa é uma enorme vantagem. Conseguimos um diário de Penelope Hufflepuff, um dos fundadores de Hogwarts, que nos diz que cada um dos fundadores tinha uma força poderosa que eles encerravam em objetos mágicos e escondiam-se com segurança para que não caíssem em mãos ruins. Após a leitura, decidimos que o diário deveria ser destruído - informações importantes eram armazenadas nele. Você precisa encontrar os outros três itens e combiná-los - juntos eles são muito fortes. Apresse-se, Harry, você só tem uma hora antes da vitória completa de Voldemort sobre as forças do bem!

Caminho verde


Além disso, os jogadores podem seguir qualquer um dos caminhos da trama. Vamos supor que eles se interessaram por uma tigela de lembranças e decidiram estudar uma mesa com poções:



Eles vão começar a tocar e reorganizar as poções e esta será a decisão certa, porque se você mover uma das bolhas, a memória de Dumbledore se acenderá:

Escutar

Ler
Sonserina era um mago ambíguo. Embora ele sempre tenha sido atraído pela magia negra, ele entendeu a importância de um equilíbrio de poder entre o bem e o mal. Por isso, ele se tornou um dos criadores de Hogwarts. Ele era uma famosa poção e alquimista. Com a ajuda de seu conhecimento, ele foi o primeiro a descobrir um cristal de cobra, o pó do qual lhe deu a oportunidade de falar com cobras. Após essa invenção, ele começou a notar que seu relógio começou a parar ao mesmo tempo ... Tornou-se a chave para sua verdadeira força.

Você segura uma pequena bolha nas mãos, mas seu tamanho não é comparável ao seu valor. Depois de se conectar ao fogo, ele abrirá o caminho para o segredo da Sonserina.

Algumas palavras sobre o produto químico. reações
Infelizmente, não conseguimos realizar a reação química na forma em que a vimos, então o circuito foi simplificado e, durante a reprodução desse áudio, um dos ônibus da mesa simplesmente se abre. Sim, isso também é possível :)

Na caixa, os jogadores encontram esta pista:



Não é difícil adivinhar que este é um esquema de abertura de porta. Como parece ao vivo:


O olho de uma cobra é um indicador conveniente que informa ao jogador que ele está no caminho certo.

Atrás da porta, encontramos um espelho (5):


Uma estrela é desenhada nela, cada vértice do qual é numerado. Também perto de cada vértice, três símbolos são desenhados.

No baú (6), localizado próximo ao labirinto, todos esses símbolos e uma estrela semelhante com um grande número 4 estão espalhados. isso é uma indicação de três caracteres específicos.
Os jogadores precisam adivinhar antes disso e trazer uma varinha mágica para esses símbolos. Depois disso, o baú se abrirá e a memória da Sonserina será ativada:

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Ler
Estranho, muito estranho. Mais uma vez, este relógio parou. E novamente ao mesmo tempo. Eles vieram até mim do meu avô, Alastar Slytherin. O mecanismo é absolutamente operacional, verifiquei inúmeras vezes. Parece que entendo por que isso está acontecendo ... e não tenho escolha. Devo usá-los como uma chave para o recipiente da minha força.

O tempo no relógio é a chave para resolver o labirinto:




Uma vez resolvido o enigma, uma luz verde é acesa no labirinto perto da esfera, os jogadores recebem o poder honestamente minado de Sonserina e ouvem a memória:

Escutar

Ler
Eu, Salazar Slytherin, deixo essa lembrança para os mais dignos de meus herdeiros. Durante muitos anos, lutei com a tarefa alquímica mais complexa - encontrar a pedra filosofal. Como se viu - esta é apenas uma ferramenta com a qual eu consegui alcançar alturas sem precedentes na alquimia. Pó de Wyrmpowder, um feitiço de invocação de basilisco, a capacidade de transformar itens mágicos e dar-lhes novas propriedades se tornaram meus conhecimentos mais valiosos. Hoje eles vêm até você, o mais digno dos estudantes de Hogwarts.

Deve-se dizer que esta é a história mais longa. As duas forças restantes exigem resolver muito menos quebra-cabeças. Aproximadamente metade do tempo gasto na primeira sala leva de 15 a 20 minutos para resolver o ramo verde.

A reação das pessoas em relação ao labirinto é inestimável :) Passamos muito tempo com isso, mas valeu a pena. Os detalhes técnicos serão discutidos no segundo artigo.

Caminho vermelho


Esta é uma missão de Dobby e começa com uma estante de livros. Existem livros, dentre os quais um livro é especial. Se você buscá-lo, a memória será ativada:

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A Grifinória era um mago muito corajoso e poderoso. Sua bondade não tinha limites. Ele foi o primeiro a tratar os elfos e outras criaturas mágicas como iguais, não como servos. Eles eram seus melhores amigos. Por muitas gerações, as lendas do mágico mais gentil passaram dos antigos para os jovens elfos. Talvez Dobby conheça alguns deles. É fácil fazer amizade com ele - ele adora livros e meias.

O livro é inicialmente fechado para abri-lo, o jogador precisa tocar o ovo do dragão na capa com sua varinha:



No livro, os jogadores encontram uma meia:



Assista a passagem:




Há um raio no dedo, o mesmo é fácil de ver na mão de Dobby. Ao trazer a meia para a mão de Dobby, o jogador dá a ele essa meia :) Dobby responde imediatamente:

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Ler
Dobby é grátis! Como ele pode agradecer, bravos heróis? Você provavelmente está interessado na história do poder da Grifinória. Dobby dirá a ela, mesmo que seja proibido pelo código dos elfos sob pena de morte.
(continua em um sussurro)
Diz a lenda que a Grifinória era um mágico muito gentil e corajoso. Tão corajoso que ele foi capaz de esconder seu poder sob o nariz de seu mal-querido - Sonserina. Só sei que ele entrou na sala várias vezes, onde Sonserina estava envolvida em poções. Explore a mesa do mago das trevas, talvez com sua ajuda você resolva o mistério do poder da Grifinória. Boa sorte, Harry Potter.

Após o lançamento de Dobby, o segundo caixão da mesa de poções é aberto automaticamente. De lá vem uma luz vermelha e nela os jogadores encontram a esfera vermelha. Grifinória é ativada:

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Godric Gryffindor congratula-se com aqueles que foram capazes de passar por este teste. Agora meu poder está passando para você. Sei que vocês, corajosos viajantes, o usam em nome do bem, porque uma pessoa com pensamentos impuros nunca poderia libertar o elfo. Compaixão e sensibilidade são estranhas à alma negra. Vá em frente, temerários, e que minha força o ajude!

A propósito, este é o meu áudio favorito! Os efeitos são simples, mas na busca pelos alto-falantes parece incrível!

Maneira azul


Perto do baú, há uma lareira tão chique com uma chama improvisada:


Externamente, nada de estranho, mas após um exame detalhado, verifica-se que alguns tijolos podem ser pressionados. Quando você pressiona qualquer tijolo pela primeira vez, ocorrem 3 ações:

1. Todos os tijolos empurráveis ​​são destacados por 100 milissegundos
2. Candida Ravenclaw perdeu o olho
3. A memória está ativada:

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Candida Ravenclaw é uma mulher muito sábia e excepcional. Foi ela quem desenvolveu o plano de construção de Hogwarts e monitorou para que tudo fosse feito corretamente. Todos andamos pelos corredores que surgiram na imaginação de Candida e comemos no salão que ela inventou. Até os gêmeos Wizley aproveitam os movimentos secretos fornecidos pela Corvinal. (misteriosamente) Além de movimentos secretos, ela conjurou algumas pinturas: algumas estão observando você e você pode assistir outras.

Isso sugere a necessidade de explorar a imagem. Se você observar a lacuna no lugar dos olhos, poderá ler o aviso: "Não deixe a imagem observá-lo". Este é um enigma velado, e a solução está sob o spoiler.

Solução
É necessário fechar os olhos com uma foto, por exemplo, com a mão. Tijolos pressionáveis ​​começarão a ser destacados por sua vez.

Os jogadores precisam repetir a combinação na ordem correta e, quando o objetivo é concluído, a imagem é aberta, revelando uma célula secreta na qual os jogadores encontram a terceira esfera azul.

Um pouco de história
Inicialmente, o prompt era "Está faltando algo muito importante".

Enquanto o jogador está olhando nos olhos da imagem, os botões começam a ser destacados por sua vez. Assim, o jogador perde a decisão. Inicialmente, a tarefa foi projetada para o trabalho em equipe, como olhando nos olhos, é impossível ver a combinação correta - isso deve ser feito por outro jogador que esteja próximo.

Memória da Corvinal ativada:

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Parabéns a vocês, aventureiros incansáveis. Agora você conhece Hogwarts não é pior que eu. Como sinal de respeito, eu lhe dou minhas forças.

O processo de aprovação da ramificação azul pode ser visto no vídeo:


Unificação


O leitor atento fez claramente a pergunta: "O que fazer com as forças recebidas?". Eles precisam ser combinados colocando-se em uma posição tão interessante:



Assim que as três esferas tomaram seus lugares designados, Voldemort entra no jogo:

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Bem, olá Harry. Nos encontraremos em breve. Eu vejo que você é muito forte. Mas sua mente é tão forte? Resolva o mistério do objeto no centro da sala, se puder.

O castelo, que não permite abrir esse objeto, abre e os jogadores ganham acesso ao xadrez. Eles precisam resolver um simples problema de xadrez:



Lembra como o xadrez mágico se movia por si só? Tente resolver o problema você mesmo (você tem três movimentos para dar xeque-mate) e veja como ele aparece ao vivo no vídeo.


A alegria dos jogadores, especialmente das crianças, no momento em que o xadrez começa a se mover é indescritível :)

Depois de resolver o problema do xadrez, o gabinete (2), que ficava fechado o tempo todo, finalmente se abre. Dumbledore está ativado:

Escutar

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Meus parabéns, heróis. Mas é muito cedo para se alegrar, porque Voldemort deve ter planejado algo. Lembre-se, você reuniu grandes forças, elas ajudarão a sobreviver na luta contra o mágico das trevas.
A batalha decisiva está chegando em breve! Não se esqueça de ter força com você.

Então, os jogadores abrem um novo local. A inscrição "sala secreta está aberta" acrescenta um clima ameaçador. Além disso - escuridão completa.

Luta


A batalha é a missão final que ocorre em uma sala mascarada separada, onde o acesso é apenas através do armário. O análogo na jogabilidade é o nível final com o chefe.
Abaixo está uma foto desta sala com luz (caso contrário, é impossível fotografar), no entanto, os jogadores caem em um espaço completamente escuro.



Quando os jogadores entram na segunda sala, Voldemort é ativado:

Escutar
Ler
Finalmente, nos encontraremos em batalha, Harry Potter, e nada o ajudará a sobreviver! Se você estiver pronto - comece! Traga a varinha ao ponto!

A essência da passagem é a seguinte: um jogador (aquele que tem a varinha mágica) precisa levá-la ao ponto de piscar. Assim que ele faz isso, a música se torna combate, os fãs ligam (juntamente com a escuridão e a música que sai de maneira muito eficaz). Mas o principal é que entre a varinha e Voldemort surge um "fio" - um choque de 2 feitiços. O Lorde das Trevas ganha gradualmente, e quando a esperança se torna cada vez menor, Dumbledore é ativado:

Escutar

Ler
Amigos, Voldemort é perigoso e poderoso. Mas não esqueça que vocês são mágicos muito poderosos. Entre no seu lugar e ajude a derrotar o Lorde das Trevas!

Em seguida, apresentamos uma versão resumida do que está acontecendo, sem todo o áudio, porque existem muitos deles.

Imediatamente após o final das palavras de Dumbledore, uma luz verde começa a piscar ao lado do jogador principal, sinalizando assim ao jogador com uma esfera verde que ele precisa tomar este lugar. Quando o jogador completa a tarefa, Harry começa a derrotar a peteca. O mesmo acontece com as esferas vermelha e azul. Depois de ativar a última energia, a peteca diz:

Escutar

Ler
Oh não! Desta vez, a vitória é sua, os estudantes de Hogwarts! Mas o Lorde das Trevas é invencível! Vamos nos encontrar novamente ..

O show de laser liga, a música muda para a vitória. O administrador entra na sala e parabeniza os jogadores pela vitória.

Essa missão foi projetada para a passagem da equipe e, idealmente, deve ser concluída por 4 pessoas (1 no papel de Harry e 3 assistentes com esferas). No entanto, o número mínimo real de jogadores é de 2 pessoas, um não deve abrir a varinha a partir do ponto (se o fizer, a batalha pára e Voldemort relata: "Traga a varinha ao ponto"), o outro pode se encaixar conforme necessário.

Se algo permanecer incompreensível, você poderá assistir ao vídeo da passagem da segunda sala abaixo, mas há pouco para ver, porque não há luz.


Ovos de páscoa


Como todo o processo é bem parecido com o jogo, não foi possível adicionar alguns ovos de Páscoa à nossa busca.

O
guarda-roupa de Boggart , através do qual os jogadores passam para a segunda sala, tem uma seção fechada. Ele tem um player simples com um alto-falante. Há apenas uma faixa no player, que é 90% de silêncio. Os 10% restantes são uma variedade de toques, compartilhamento e outros sons que podem embaraçar alguns jogadores entusiasmados, especialmente se naquele momento o jogador estava ao lado do gabinete.

Velas
Existem várias velas nas paredes, mas apenas meia queima. O resto pode ser aceso simplesmente oferecendo uma varinha mágica. (No entanto, ainda precisamos adivinhar antes disso).

Piadas
O leitor atento notou um pote de “Comprimidos para rir” em cima da mesa com poções. No fundo, há um raio - o mesmo que Dobby e a meia, que deve ser levada a Dobby. Se trouxermos essas pílulas, Dobby começará a contar uma piada! Ao re-oferecer - o próximo e assim por diante. No total, existem 4 piadas:

Anedota 1
Anedota 2
Anedota 3
Anedota 4

Minha favorita - sobre Snape!

Conclusão


Então, o que obtivemos dessa abordagem?

O primeiro é gamificação e interatividade. Os jogadores não andam pela sala e tentam entender se isso ou aquilo precisa ser aplicado, mas passam as missões com confiança e consistência, passo a passo. A sala aparece como uma interface do usuário que responde às ações do jogador.

Em segundo lugar, é improvável que algumas missões sejam concluídas sozinhas; é necessário trabalho em equipe. É difícil elaborar essas tarefas, mas, como regra, elas deixam os jogadores com muitas impressões positivas. Os roteiristas são aconselhados a prestar atenção a esse ponto, se você ainda não o fez.

O tempo médio para a missão em sua forma atual é de 40 a 50 minutos, o que é um bom indicador. Não é muito rápido nem cansativamente longo.

A missão está trabalhando com sucesso até hoje em Dnieper, na Ucrânia, mas não está mais sob nossa orientação (foi vendida).

No próximo artigo, examinaremos os aspectos técnicos da sala de missões e descobriremos como tudo funciona sob o capô.

UPD : A segunda parte está disponível aqui .

Source: https://habr.com/ru/post/pt410585/


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