A primeira parte do
StarCraft se tornou um fenômeno, um jogo que mudou decisivamente o cenário do gênero de estratégia em tempo real, cuja influência se espalhou para um grande número de outros gêneros e formatos.
Este mês de março marca exatamente 20 anos desde o lançamento do seguidor de ficção científica de
Warcraft - o sucesso que fez da Blizzard o rei das estratégias em tempo real. No entanto, o
StarCraft se tornou muito mais do que apenas a transferência bem-sucedida do formato para outra configuração.
Em vez disso, tornou-se o jogo mais importante da geração, que determinou em grande parte a fórmula dos e-sports modernos. Mas no processo de desenvolvimento, o destino do jogo permaneceu incerto; o ritmo de criação era
irregular e, devido ao uso do mecanismo
Warcraft II nos estágios iniciais da imprensa, o projeto deu o apelido duvidoso de "Orcs no espaço".
Obviamente, o jogo acabou sendo muito mais do que apenas um clone. Para comemorar
o aniversário de 20 anos de
StarCraft e entender completamente a escala do legado duradouro do projeto, contatamos pessoas que fizeram esse trabalho fatídico, bem como aquelas cujas vidas foram influenciadas pelo lançamento do jogo.
Sonho dos anos 90
Como o programador líder do
StarCraft , Colin Murray, nos disse, no final de 1995, uma pequena equipe de desenvolvimento liderada por Bob Fitch estava trabalhando em um novo jogo chamado "Shattered Nations". “Trabalhamos nisso por cerca de seis meses, quando Allen Edham nos abordou com uma proposta para participar da criação do RTS de ficção científica, cuja descrição simplesmente nos encantou. Decidimos aceitar a oferta e, assim, começamos o trabalho direto no
StarCraft ".
Logicamente, a Blizzard procurava capitalizar o sucesso indescritível do Warcraft, mas a equipe de desenvolvimento queria diversificar o trabalho que vinha realizando há vários anos.
“O
StarCraft começou
logo após o sucesso de
Warcraft II: Tides of Darkness e sua expansão
através do Dark Portal ”, disse o produtor executivo da Blizzard Chris Sigati, que foi
o principal testador
do StarCraft .
“Começando com o
Warcraft: Orcs & Humans original , a equipe de desenvolvimento passou vários anos trabalhando em jogos de estratégia no gênero de alta fantasia. Fiquei encantado com a ideia do
StarCraft , porque eu era um grande fã de Star Wars, e os personagens e arredores do
StarCraft se tornaram nossa "caixa de areia" no mundo da ficção científica. Embora todos
gostemos do cenário de
Warcraft , a mudança da fantasia para a ficção científica foi uma mudança fantástica para muitos funcionários. ”
Enquanto o design original seguia de perto o padrão estabelecido pela franquia
Warcraft , demonstrações públicas mostraram à equipe que, para que o
StarCraft brilhasse com força total, a Blizzard precisava escolher uma nova direção.
Uma versão inicial do jogo que se tornou StarCraft
na época da E3 '96, onde ganhou o apelido de Orcs no espaço“A diferença mais notável em relação ao estilo de
Warcraft II foi a aparência mais científica com a renderização em 3D que surgiu após a E3 de 1996”, diz Murray.
“Nosso design original imitava o estilo artístico de
Warcraft II , então a imprensa rapidamente apelidou o jogo Orcs in Space, que era uma característica completamente desagradável. Depois de assistir a outros novos jogos, demos mostrados na E3, percebemos que nosso jogo de ficção científica precisa de um estilo mais semelhante ao 3D renderizado. Após a exposição, mudamos as prioridades e refizemos completamente todos os gráficos em 3D, após o que nossos artistas o renderizaram em sprites e o concluíram manualmente. ”
O protótipo do que se tornou StarCraft
, depois de reescrever o mecanismo e refazer gráficosPara Sigati, esse foi um momento decisivo no desenvolvimento do
StarCraft . “Em vez de ficar ofendido ou chateado, a equipe recebeu o feedback e realmente nos fortaleceu. Fiquei muito impressionado com a coragem e determinação dos desenvolvedores. O mecanismo foi completamente reescrito e as ambições associadas ao projeto nos fizeram lutar por algo muito mais. Do meu ponto de vista, grande parte do “compromisso com a qualidade” inerente da empresa surgiu com essa experiência. ”
Pesquisa de sucesso
Após vários anos de trabalho duro e uma séria reformulação, o
StarCraft tornou-se disponível para o público sedento. O ponto de virada no desenvolvimento se justificou completamente - o jogo foi um enorme sucesso entre críticos e jogadores, tornou-se um best-seller de 1998 no PC e vendeu mais de 9,5 milhões de cópias em toda a sua vida.
Vale ressaltar que o
StarCraft também desempenhou um papel importante no desenvolvimento do serviço multiplayer Blizzard Battle.net, que, após o lançamento do jogo, cresceu mais de 800%. Essa foi uma conquista significativa que inspirou muitos jovens desenvolvedores, incluindo Jeremy Ables, que trabalhou na Uber Entertainment como produtor assistente do
Supreme Commander e produtor da
Forged Alliance da Gas Powered Games.
“Meus amigos eram grandes fãs de
Warcraft 2 e, pela primeira vez, joguei com um de meus amigos no
StarCraft na festa da LAN”, diz Ables. “Depois disso, comprei o jogo e passei por uma campanha que me trouxe o cérebro, graças às suas três corridas e às grandes diferenças no estilo de administrá-las. Naquela época, jogamos muito no
Total Annihilation , então o
StarCraft nos permitiu mudar bastante o ritmo do jogo e escolher entre pacotes enormes de unidades de AT e soluções mais táticas do
StarCraft . O que foi ótimo foi que as pessoas que gostavam de
AT podiam escolher o zerg e brincar com o estilo a que estavam acostumadas. Isso simplificou bastante o jogo conjunto com os amigos ".
De acordo com Ables, o aspecto mais importante
do sucesso
do StarCraft foi o delicado equilíbrio entre os três lados assimétricos: aço frio e o poder mortal dos terranos, alta tecnologia e as elegantes armas de energia dos protoss, suprimindo enxames de unidades zerg hive.
Essa opinião geralmente pode ser ouvida nas discussões sobre o
StarCraft e os jogos que se seguiram. Jesus Arribas, da Numantian Games, diretor e designer-chefe do
They Are Billions , diz que as facções se tornaram a principal diferença entre o StarCraft e o trabalho anterior da Blizzard.
“Consegui jogar
StarCraft bastante tarde. Meu primeiro RTS foi o
Warcraft 2 , gostei muito e queria mais. Acontece que a jogabilidade StarCraft oferece muito mais diversão. No
Warcraft, os dois lados eram muito parecidos, as diferenças eram tão pequenas que eu usei as mesmas estratégias ao jogar para cada lado. No
StarCraft , a Blizzard conseguiu criar três raças verdadeiramente únicas, com sua própria estética, estilo de jogo, história e personalidade. ”
Seus pensamentos são repetidos por Chris Hopper, chefe do departamento de eSports da América do Norte na Riot Games. Hopper tem sido um fã de RTS.
StarCraft o atraiu com sua comitiva de ficção científica e as oportunidades oferecidas pela terceira corrida jogável, que, segundo ele, a Blizzard implementou com maestria.
Segundo Hopper, “isso tornou o RTS não binário; Antes do
StarCraft, na maioria dos jogos, parecia que não havia diferença significativa entre as corridas (por exemplo, no
Age of Empires ) ou que havia apenas duas opções (
Warcraft ). Graças à adição da terceira corrida, a escolha da raça / exército / formação ideal na situação atual tornou-se um processo muito mais complicado. ”
Obviamente, a terceira versão jogável da corrida foi um grande passo para a equipe de desenvolvimento, que exigiu uma quantidade enorme de tempo para um equilíbrio cuidadoso.
“Parece-me que uma das coisas que distinguiu o
StarCraft de todos os outros jogos da época foram as estratégias completamente diferentes das três raças, embora todas tivessem algo como contramedidas" pedra-papel-tesoura "contra as capacidades umas das outras amigo ”, diz Murray. “Esse é um problema sério de equilíbrio. Passamos muito tempo na jogabilidade, tentando configurá-la adequadamente. "
"O
StarCraft foi um dos primeiros jogos de estratégia em que houve três corridas assimétricas, que no entanto se mostraram equilibradas", acrescenta Sigati.
“Naquela época, a popularidade do gênero RTS no mercado de jogos para PC estava crescendo, mas na maioria dos jogos havia frações que basicamente tinham simetria de espelhos uma com a outra. Estávamos muito orgulhosos de haver três corridas no
StarCraft que construíram e lutaram de uma maneira completamente diferente. Projetar três raças assimétricas melhorou muito nossas habilidades de equilíbrio. Não tínhamos certeza de que as raças assimétricas pudessem ser equilibradas, mas graças a experimentos, feedback e pesquisa, conseguimos isso. Acredito que isso foi crucial para nossa autoconfiança como desenvolvedores e nos deu a capacidade de lidar com jogos maiores e mais complexos no futuro ".
Embora
StarCraft seja merecidamente elogiado por sua épica história de ficção científica e por sua importante contribuição para provar a viabilidade do conceito de RTS on-line, é amplamente reconhecido que a jogabilidade com três frações artificialmente equilibradas foi sua contribuição mais importante. Além disso, ele influenciou bastante o estado dos jogos competitivos e, em muitos aspectos, moldou o futuro do e-sports (em particular, isso é confirmado pelo fato de que dos 9,5 milhões de cópias vendidas, o
StarCraft representava 4,5 milhões).
Hopper, que ajudou a estabelecer as bases de uma das maiores disciplinas modernas de e-sports,
League of Legends , disse que seria difícil imaginar essa área sem o seu "avô" - StarCraft. “É difícil superestimar a importância do
StarCraft para eSports; é perfeitamente possível que, sem
Brood War e
StarCraft 2 , jogos como
LoL ,
CSGO e muitos outros nunca tivessem alcançado a parcela de seu sucesso.
O StarCraft encantou toda a Coréia do Sul e mostrou ao mundo como um enorme exército de fãs não só pode ser unido por um novo esporte (criado a partir de um videogame!), Mas também rapidamente se torna uma fonte de renda para centenas de empresas, investidores, jogadores e organizadores. ”
O StarCraft não apenas criou as ferramentas básicas necessárias para o surgimento do fenômeno eSports - o suporte e a responsabilidade da Blizzard criaram um modelo de sucesso que ainda é copiado em quase todos os principais torneios e ligas de eSports.
"Sem
o precedente
do StarCraft , nenhuma disciplina moderna de e-sports se tornaria tão ambiciosa; todos estão sobre os ombros de Jim Raynor e jogadores como Flash e BoxeR, que tornaram possível criar seus próprios estúdios, manter ligas de alta qualidade e realizar competições em locais como o Staples Center e o estádio da Copa do Mundo em Seul.
"StarCraft e
StarCraft 2 foram os primeiros jogos que me fizeram praticar para jogar melhor, o que é uma demonstração clara de como esses jogos me permitem mostrar minhas habilidades competitivas".
Jogadores profissionais de StarCraft
Lim "BoxeR" Yo Hwan e Bertrand "ElkY" Grospellier nos Jogos Mundiais de 2001A escalada e a enorme popularidade dos eSports, especialmente no exterior, tiveram um enorme impacto na Blizzard, que, segundo Murray, ensinou a empresa a conduzir negócios internacionais.
“O sucesso do
StarCraft na Coréia teve um impacto profundo em nossa auto-imagem e conduta nos negócios. Ele ajudou a Blizzard a abrir o caminho para se tornar uma empresa internacional de jogos. ”
Sigati concorda com isso e observa que o poder do
StarCraft se tornou uma locomotiva de popularidade em massa.
“Obviamente, a enorme base de fãs criada na Coréia do Sul nos anos 2000, graças aos jogadores profissionais da
Brood War , será lembrada como a primeira manifestação de e-sports no mundo. Jogadores profissionais ganharam fama nacional, equipes receberam patrocínio de empresas e partidas foram transmitidas em muitas redes a cabo. ”
Herança duradoura
“Qualquer que seja o estilo RTS que você preferir, o
StarCraft já se tornou parte integrante do gênero de DNA. Qualquer que seja o subgênero do RTS que você reproduza, é provável que tenha elementos emprestados do
StarCraft . ”
As palavras de Eibles são repetidas em quase todas as conversas sobre o legado do
StarCraft . Poucos jogos, especialmente aqueles que se tornaram derivados de franquias existentes, deram uma contribuição indelével aos jogos, desde o design e jogos online até a criação de eventos ao redor deles no mundo real. Para Arribas, agora profundamente imerso na criação de sua própria estratégia em tempo real,
StarCraft continua sendo o farol que ilumina o caminho a seguir.
"
StarCraft se tornou o padrão ouro da RTS. Sua implementação, ritmo e estilo de jogo, controles e interface são ideais. Para nossos RTS
são bilhões, o StarCraft se tornou um material de referência na criação de um esquema de controle. Não estamos tentando reinventar a roda. A maioria dos jogadores de RTS já jogou no
StarCraft e eles se sentirão em casa jogando o
They Are Billions . O
StarCraft era o elo entre estratégias hardcore e jogos de ação e conseguiu atrair uma enorme massa de jogadores em jogos de ação para o gênero de estratégia ".
Para quem trabalha no jogo, o legado permanece ainda mais pessoal e vibrante. A tensão do ciclo de desenvolvimento do
StarCraft permitiu que Murray aprendesse muitas lições em um curto período de tempo.
“O desenvolvimento do
StarCraft me ensinou algumas coisas, principalmente o fato de que geralmente as flexões longas são muito ruins. No final, verifica-se que longas flexões não permitem muito acelerar o lançamento do jogo. Também aprendi outra lição importante: evite mostrar a demonstração do produto ao público enquanto ela ainda não estiver pronta. Mesmo se você disser "o jogo está 50% pronto", o público sempre julgará a demonstração como um produto acabado ", diz Murray.
“Além disso, existe a tentação de fazer um trabalho temporário para preparar uma demonstração, mas isso deve ser evitado por todos os meios. Qualquer trabalho descartado é o tempo que poderia ser gasto no produto final. Cometemos um erro ao mostrar o
StarCraft muito cedo. Isso nos forçou a criar uma longa série de demos para a imprensa e o marketing, o que, na minha opinião, atrasou o processo de desenvolvimento. ”
Para seu colega Sigati, uma das lições mais importantes do
StarCraft foi que ele aprendeu a traçar o enredo para que não parecesse fragmentos planos ou dispersos fora do jogo.
O StarCraft demonstrou as capacidades do enredo, que é apresentado paralelamente à jogabilidade e mostrou como esse tipo de narrativa permite que você mantenha constantemente o interesse do jogador.
“A adição aparentemente simples de retratos nos briefings das missões, nos quais os personagens explicam a situação, dão ordens, ameaçam etc., criou uma jogabilidade muito mais divertida, ligada aos personagens”, diz Sigati.
“Gosto especialmente da maneira como começamos a contar a trama durante as próprias missões. Em vez de explicar tudo como texto no início das missões, combinamos as frases dos personagens antes e durante as missões. Personagens como Raynor ou Kerrigan se tornaram muito mais importantes e significativos do que em todos os nossos jogos anteriores, e isso permitiu que os jogadores os gostassem mais. Essa maneira de apresentar o enredo continuou a se desenvolver depois que passamos para os próximos jogos. ”
O resultado geral de todas essas lições, algumas das quais foram dolorosas ou caras para o estúdio, é que esse excelente jogo resistiu ao teste do tempo.
"
StarCraft foi criado com amor", diz Murray. “Todos nós acreditamos no que estávamos fazendo e colocamos nosso coração e alma em nosso trabalho para criar os melhores RTS do mundo. Vinte anos depois, ainda estamos discutindo e as pessoas continuam jogando. Suas estratégias diversas, embora equilibradas, a facilidade de desenvolvimento, combinadas com a dificuldade de domínio e a jogabilidade acelerada, definem o padrão para todos os jogos similares subsequentes. ”
Fato interessante: ao preparar esta história, decidimos descobrir por que a Blizzard decidiu colocar em maiúscula a letra "C" no
StarCraft , enquanto ela continuava em minúscula no
Warcraft . A resposta, como você pode imaginar, era simples: a empresa queria que o nome do jogo não fosse confundido com o nome da empresa ainda existente de
Starcraft Bus .