Jogos independentes: que problemas existem em seu desenvolvimento e o que é mais importante ao criá-los

Nos últimos três anos, o número de jogos independentes no Steam aumentou 2,5 vezes, mas, ao mesmo tempo, os desenvolvedores começaram a ganhar menos. A pirataria de tais jogos continua e o processo de desenvolvimento em si leva muito tempo.

Antecipando o grande evento de jogos WeGame 4.0 , que será realizado de 21 a 22 de abril em Kiev, decidimos descobrir quais problemas surgem ao criar jogos independentes, e abordamos um dos desenvolvedores desses jogos com essa pergunta.

Receitas. De acordo com as informações fornecidas pelo autor da plataforma analítica Steam Spy, Sergey Galenkin, a renda média dos desenvolvedores de jogos independentes no Steam caiu 49% em três anos. No estudo, Sergey forneceu dados sobre as vendas de jogos independentes no Steam e o número de cópias vendidas. Sergey chamou o produto de "ingênuo", porque ele simplesmente multiplicou um número por outro, sem levar em conta os impostos e as comissões da plataforma.



No total, em 2017, os jogos independentes foram vendidos em uma quantidade 25% maior do que em 2015.

Segundo Sergei, a situação é bastante divertida: “O Steam ganha mais dinheiro do que antes. Os criadores dos melhores jogos são praticamente os mesmos, mas os camponeses médios agora ganham menos. ”

Pirataria Um dos desenvolvedores de jogos independentes, Jakub Kastalski, compartilhou suas impressões sobre a luta contra a pirataria de jogos independentes no site do Gamasutra.

Segundo Yakub, o problema da pirataria sempre permanece relevante. Alguém está lutando contra isso, colocando caro proteção DRM, alguém está mudando a jogabilidade de um jogo pirata para proteger sua criação. Pessoalmente, seu jogo independente chamado Headliner estava girando por 52,45% dos jogadores. Se você omitir os detalhes, Yakub diz que combater piratas é um exercício inútil. Em vez disso, você pode atraí-los para o seu lado.

A abordagem “pelo menos pelo menos alguém jogou o jogo” não se adequava a Yakub; portanto, na versão não licenciada de seu jogo, uma tela aparece solicitando suporte para o projeto.

Um no campo. Muitas vezes, os jogos indie são concebidos por apenas um entusiasta, que tem que quase sozinho puxar o jogo inteiro para trás: do design ao equilíbrio. Uma história semelhante aconteceu com o desenvolvedor do jogo indie levpasha , que ele compartilhou em seu post no Habré.

Ele começou a escrever o jogo como um hobby, mas ele se transformou em algo mais. No início, ele teve que desenhar modelos de jogadores e inimigos no jogo, mas rapidamente percebeu que isso levaria muito tempo. Mas mesmo depois de contratar um artista freelancer, a preparação se arrastou. Eu tive que desenhar e redesenhar mapas, desenvolver uma interface do usuário, gastar tempo com publicidade, participar do festival, preparar o jogo para os requisitos do Steam Greenlight.

De acordo com os cálculos do desenvolvedor, apenas seu trabalho levou cerca de 500 horas. O jogo apareceu no Steam no acesso antecipado em 8 de novembro de 2017, mas nunca recebeu o status do lançamento final.

Quais outros problemas e dificuldades os desenvolvedores independentes de jogos têm? Por que os jogos continuam a ser criados e é realmente possível ganhar dinheiro com eles? Com essas perguntas, nos voltamos para Maxim Bezuglom , que dirige a empresa de desenvolvimento de software Attracti . Maxim foi o desenvolvedor do jogo indie M3Cyber , combinando a mecânica dos jogos de combinar 3 e jogos de cartas, ele trabalhou sozinho e em equipe. A equipe do M3Cyber ​​recebeu um prêmio especial da Amazon no Amazon Developer Day em 2017.



Dificuldades surgem com o crescimento da equipe

Existem projetos bem-sucedidos e fracassados ​​de equipes independentes de qualquer tamanho. É difícil trabalhar - mas é fácil tomar decisões. As dificuldades começam com o advento da equipe e seu crescimento. Para alcançar o resultado, você precisa interagir como uma equipe madura, e não como um grupo de solteiros independentes.

Existem jogos independentes, começando com uma pessoa, e há empresas que têm uma equipe desde o primeiro dia - na maioria das vezes elas vêm da AAA. Por exemplo, a amplitude francesa e seu super sucesso Endless Space. Dois fundadores, uma equipe pequena, mais de 1 milhão de cópias vendidas, sucesso repetitivo do sistema. Os jogos a seguir são vendidos, em média, não piores que os anteriores. Tal sucesso no planejamento e execução de jogos está longe de ser de muitos estúdios AAA.

Quer descartar a pirataria? Faça como no Diablo 3

Os jogos individuais serão pirateados enquanto o jogo for do lado do jogador, e não nos serviços de jogos na nuvem. A solução para o problema parece simples, mas quando implementada para o indie, custará um centavo. A funcionalidade de rede no jogo o torna parcialmente ou completamente inacessível à pirataria. Uma implementação ideal no Diablo 3 - parte da lógica do jogo está nos servidores. As métricas de vendas do Diablo 3 demonstram a eficácia da solução. Há uma solução mais simples no HoMM - algumas funções estão disponíveis apenas com uma conexão de rede de uma cópia licenciada.

Você arrisca um sonho

Jogos AAA e jogos independentes podem ser comparados a Hollywood e ao teatro. AAA é Hollywood, na qual você trabalha primeiro para o número de ingressos de cinema vendidos, depois para os críticos e somente para o público. Os jogos independentes são um teatro em que o público é levado em consideração primeiro, depois o crítico e apenas no final - o número de ingressos.

Se você faz um jogo, contando com o número máximo de cópias vendidas, corre o risco de investir. Você calcula quanto tempo, dinheiro é necessário, quanto tempo você terminará, quais funções afetarão as vendas positiva ou negativamente, quanto você está pronto para sacrificar sua reputação. Será um cálculo matemático seco.

Nos jogos independentes, você arrisca seu sonho em primeiro lugar. O chamado lado sombrio do poder seduz, de um jeito ou de outro, todos os desenvolvedores de jogos independentes. Caras sérios vêm até você, dizem que sua ideia é legal, eles oferecem para torná-lo rico, mas "aqui você precisa consertar um pouco". É o mesmo que vender um pedaço da sua alma. Depois de todas essas edições, nada ficará do seu sonho. Acontece também que você não transmitiu sua ideia ao público, não aguentou mais - não será mais um jogo independente. Você precisa ganhar dinheiro e não investir sua alma, ou investir e ir até o último.

Ninguém quer investir no futuro - todo mundo quer resultados agora

Gamedev difere de todas as outras áreas comerciais de entretenimento por ter a abordagem mais conservadora - quase ninguém arrisca aqui. Tudo é garantido - para que você possa jogar algo previsível, óbvio e ganhar dinheiro com isso. Ninguém quer fazer novos gêneros e direções. Sob essas limitações, algo realmente profundo e interessante não pode ser feito. Se uma empresa precisa de bilhões em vendas, ela produzirá um produto estéril, não ótimo, que será reproduzido em 10 anos.

Se não houvesse o primeiro Fallout, não teríamos o último. Mas quem investirá em alguma primeira Fallout imaginativa hoje? Ninguém é guiado pelo princípio "faremos um jogo que será de câmara, teatral, ótimo, e criará evangelistas desse jogo, que serão estendidos após as partes 2, 3 e 4."

Os editores ganham

Infelizmente, após o sucesso das primeiras partes, essa situação geralmente surge: um excelente jogo encontra seus evangelistas e, depois disso, os editores simplesmente tiram o que esses caras apreciam, traem os seguidores do jogo anterior e criam uma nova parte do jogo para um público mais amplo. Em cada parte subsequente, a história se repete.

Cada vez que criamos mundos mais bonitos, mas menos animados. A questão é: quando esse ciclo será encerrado? Quando obteremos um jogo com gráficos, uma imersão no nível dos últimos sucessos e, ao mesmo tempo, uma profundidade de interação interativa do período anterior?

Qual de nós está disposto a correr riscos e fazer algo no futuro? Ninguém investirá no jogo para que ela não, mas sua terceira parte traz o dinheiro.

É difícil trabalhar com um editor. Mas o problema com esse trabalho não é que ele indica o que fazer. Os editores de estilo antigo realmente sabiam como fazer melhor. Eles poderiam dizer se será vendido ou não. Hoje, os editores precisam que você mostre a si mesmo que seu jogo estará definitivamente à venda e só então eles o ajudarão. Mas se eu tenho certeza de que o jogo estará à venda, por que preciso de editores? Prefiro tomar um empréstimo bancário. As condições atuais para trabalhar com editores são um pouco injustas.

O principal no indie é a mecânica

As indias geralmente diferem dos grandes projetos comerciais pela prioridade da mecânica sobre o conteúdo. Na maioria das vezes, o indie não tem fundos para uma grande quantidade de conteúdo, sem mencionar a qualidade AAA. As equipes mais fortes do mundo em grandes estúdios trabalham na produção de conteúdo de todas as formas - o enredo, o número de objetos no jogo e seu arranjo. Portanto, o indie captura principalmente mecânicas interessantes do jogo.

Acredito que qualquer jogo em que você possa criar um pouco de conteúdo, mas com muita interação, sempre funcionará mais. Pegue um pouco de "Bomberman", veja quantos clones existem, reimpressões - eles continuam jogando ele, porque este é um jogo de mecânica. Tome The Age Of Decadence, um jogo feito por um desenvolvedor com vários assistentes por dez anos. O jogo roda em speedran em duas horas, mas tem grande profundidade e foi jogado por um público restrito de fãs de RPG nos últimos dois anos. Qualquer jogo "mecânico" terá vida longa, se for interessante.

Você pode fazer um jogo sobre "intensificadores de sabor"

Há momentos em que um indie pode vencer o AAA: por exemplo, se você usa o Houdini, pode construir um grande mundo aberto com o poder de uma pessoa, com um "clique do dedo". Mas você não pode habitar sozinho o mundo com criaturas.

Você pode simplesmente caminhar pela floresta - se ao menos houvesse uma razão, como, por exemplo, no Firewatch. Este é um jogo com muito pouco conteúdo, mas sua apresentação está no topo de um jogo independente. É quando "pouco" é percebido como "muito", porque a receita e a porção são como em um restaurante caro.

O principal segredo para servir qualquer jogo está na paleta de cores. A simplicidade de produzir jogos em preto e branco a esse respeito é muito tentadora, mas a questão é como fortalecê-lo mais tarde. Por exemplo, o Limbo é um hack, como qualquer jogo com estilo em preto e branco. É importante obter imersão emocional, removendo todos os desnecessários. O "truque" é criar hipersensibilidade a alguns sentimentos ao desligar o segundo. Você remove a cor, cria contraste - e os sentimentos se tornam mais fortes. É como intensificadores de sabor nos produtos atuais.




Imagens do jogo Limbo (desenvolvedor Playdead Studios)

Não há lógica para o preço dos jogos independentes

O custo do jogo não tem nada a ver com a realidade. Infelizmente, hoje muito pouco na vida está conectado com a realidade. Hoje, as jóias podem custar mais do que jóias.

O preço de um jogo indie é determinado pelo indicador médio do mercado. É isso que os editores fazem, assim como as indies. A ideia é: “Quanto custa o jogo AAA hoje? $ 60? Certo, aposte $ 60. Quanto indie? $ 15? Apostamos $ 15. " E o que acontecerá se você colocar o preço não em US $ 15, mas em US $ 5? Então todos pensarão que ela é tão má que não vale cinco.

Se você deseja estabelecer um preço honesto, você se tornará um inimigo para si mesmo. Todos julgarão pela primeira impressão que o jogo é barato, o que significa que ele é ruim e curto. Acontece que um jogo muito ruim por US $ 19,99 desonestos ganhará mais do que um bom jogo com US $ 5 honestos.

Se o jogo for bom, você precisa definir o preço máximo. Se o jogo estiver ruim, você não precisará abaixar o preço, mas para concluir o jogo.

Eu recomendo fazer um bom jogo, não nadar contra a maré sem uma razão claramente entendida e vendê-lo por US $ 15. Se você colocar o preço em US $ 29,99 pela imagem, todos esperarão o Ano Novo para comprá-lo à venda. Qualquer valor acima de US $ 20 desacelerará as vendas. Tudo abaixo de US $ 10 - refaça e convença a si e aos jogadores que custa US $ 15. Esta é a minha opinião pessoal.

Qualquer preço justo de US $ 10 ou menos deve ser acompanhado por uma boa comunicação com os usuários: eles devem entender que você oferece uma experiência realmente de alta qualidade, que por um motivo ou outro é curta ou há pouco conteúdo no jogo.

Precisa aprender com jogos AAA

Desenvolvedores independentes podem aprender com os melhores jogos AAA sem compartilhar o valor dos estúdios AAA. Se os mestres criaram os blocos de construção e o estúdio os transformou não em um mundo maravilhoso, mas em um longo corredor com belas exposições e três finais, então obviamente os criadores dos blocos não são responsáveis. Você, como indie, determina o que está construindo, mas em termos de eficiência e qualidade da produção de elementos básicos para o jogo, todos temos espaço para crescer, com quem aprender e para que trabalho.

Em 21 de abril, Maxim Bezugly se tornará um palestrante na sala de aula WeGame 4.0. Para uma lista completa dos palestrantes e os tópicos de seus discursos nos dias 21 e 22 de abril, consulte o site oficial do evento.

O WeGame também sediará um show de cosplay, premiando desenvolvedores de jogos, um torneio em Dungeons & Dragons e outras mesas, torneios em Dota 2, CS: GO e LoL.

Source: https://habr.com/ru/post/pt411789/


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