Minha infância foi na era do Nintendo Entertainment System, e eu sempre quis criar meu próprio jogo para o NES. Escrevi idéias em cadernos, desenhei níveis em papel milimetrado e passei muito tempo escrevendo trilhas sonoras MIDI para jogos inexistentes. Todas essas idéias permaneceram enterradas no passado até 2018, quando vi o documentário de Joe Granato,
The New 8-bit Heroes, sobre sua odisseia para criar o jogo de seu sonho de infância. Hoje, após angariar fundos
com sucesso
para o seu software NESMaker no Kickstarter , este projeto pode simplificar o processo de criação de jogos personalizados para o NES. No entanto, Joe não foi o primeiro; os jogos caseiros têm uma longa história. Hoje, exploraremos esse canto da história do NES e falaremos sobre a criação de jogos para o NES por 20 anos após a conclusão da vida comercial oficial do sistema.
GIF de jogos homebrew Lizard Três mil dolares
Este é o prêmio que o vencedor da Nintendo da competição Invent the Best Video Game recebeu . A final da competição foi realizada no edifício do Senado dos EUA em homenagem a Russell, a poucos passos do Capitólio. Os resultados, anunciados na sexta edição da Nintendo Power em 1988, demonstraram as habilidades de Scott Campbell, de 15 anos (agora trabalhando com a Marvel). Seu trabalho foi chamado Lockarm - uma aventura no príncipe Derrick e suas aventuras no caminho de restaurar o poder da espada da família. O jogo nunca foi concluído, mas a idéia de criar seus próprios jogos para o NES ainda está viva hoje.
O impressionante jogo Lockarm inspirou muitas crianças a sonhar por completo. (Nintendo Power / Arquivo da Internet )Novos jogos para o NES são criados até hoje ...
Se considerarmos a história da Nintendo de acordo com os lançamentos oficiais, o último jogo do sistema (
Wario's Woods ) apareceu no final de 1994. Ao longo da vida do sistema, muitos jogos clássicos permitiram a visão e os sonhos de toda uma geração, e também criaram seu próprio legado na forma de personagens e franquias - Mario, Zelda, Kirby e Metroid, na série em que novos jogos ainda aparecem na série.
(E com êxito em reparar seu antigo NES -
Nintendo concluiu o serviço da máquina em 2007,
citando a idade do sistema .)
Quando os editores mudaram para outros consoles, como Super Nintendo e Sega Genesis, para a velha caixa cinza que pararam de lançar jogos, a Nintendo Power Magazine parou de falar sobre isso e as lojas começaram a vender os restos de cartuchos. Vários anos se passaram. Sites da NES como
o i-Mockey de Roger Barr (que mais tarde nos deu o jogo em
Big Adventure de Flash
Abobo: o tributo supremo ao NES ),
o Arquivo NES da TSR e o
NES World parecem economizar memória. E, apesar do fato de a Nintendo ter abandonado o sistema, uma nova classe de programadores continuou trabalhando para salvar suas idéias e aspirações.
... e por boas razões
A importância da herança do NES nos diz que a maioria dos autores de cervejas caseiras continua a criar jogos para o sistema, não apenas por razões nostálgicas, mas principalmente porque ama o NES.
“Eu sempre quis criar jogos para o NES, desde criança. Lembro-me de sentar e desenhar cartas no papel, imaginando como as pessoas jogam meus jogos ”, diz Nathan Tolbert, um novato relativo à cena homebrew do NES, que já criou alguns projetos para a competição anual do NESDEV.
Um dos criadores, Antion Fantis, quer devolver alguns dos elementos dos jogos retro que estão perdidos na geração moderna. Como o NES se tornou o mais icônico desses sistemas, ele gosta de programar e percebe as limitações do sistema como um meio de criar a recreação mais precisa de um jogo retro.
Para desenvolvedores modernos, o aspecto técnico da programação parece muito atraente. Bradley Bateman, um artista que trabalhou no porto
Leisure Suit Larry para jogos KHAN, acredita que a programação de jogos para NES está se tornando mais acessível.
"Nós, como comunidade, chegamos ao ponto em que quase tudo está claro sobre o sistema", ele nos disse. Muitos emuladores tornaram-se precisos o suficiente para testar ROMs, e a solução de problemas e configuração sem hardware tornou-se mais fácil.
Derek Andrews, da
Gradual Games, começou a participar da cena parcialmente por causa da nostalgia, mas principalmente porque o NES, por sua própria natureza, incentiva o programador a limitar o escopo do projeto, sem mencionar a possibilidade de obter uma "cópia impressa" do jogo do cartucho após a conclusão do processo.
Muitos dos desenvolvedores de cervejas caseiras com quem conversamos mencionam a crescente popularidade de jogos independentes como
Shovel Knight , a dificuldade de programar para sistemas mais antigos, a atratividade de poder jogar jogos de alta qualidade em seu sistema favorito e até compor músicas para o NES.
Depois de conversar com alguns veteranos da cena homebrew do NES, uma coisa ficou clara - a cena está muito pouco ligada à nostalgia.
6502
O núcleo no qual a CPU do NES se baseia . No NES americano, o processador opera a uma frequência de 1,79 MHz. É colocado em um chip RP2A03. Este chip conveniente na versão americana do sistema também contém um processador de som APU. A versão PAL (europeia) NES é executada em 1,66 MHz e usa uma versão diferente do chip - RP2A07. A tecnologia avançada (na época) podia endereçar simultaneamente até 64 kilobytes de memória.
Chip histórico.
String do Assembler: Tarefas de programação exclusivas do Assembler Complex
Devido a esse lento processador de 8 bits, os jogos para o Nintendo Entertainment System foram escritos em versões da linguagem assembly para o processador 6502. A linguagem assembler, se você não souber, é uma linguagem de programação de baixo nível na qual o código foi colocado no assembler e executado como código de máquina. Ele tinha várias versões exclusivas - 6502, x86, ARM, MIPS, 68000, Z80 e assim por diante, dependendo da máquina.
"Hoje, não há nada como a arquitetura NES ... e é incrível", disse Kevin Hanley, da KHAN Games, em um episódio de seu podcast
The Assembly Line, da NES
.O Assembler não é o idioma mais fácil de usar, porque exige muito trabalho e astúcia. Frank Westphal, criador do jogo NES
Armed for Battle , descreveu-o desta maneira em uma entrevista: “A codificação Assembler pode ser interessante e muito monótona. Para executar ações nele, muitas linhas são necessárias. O maior desafio ao codificar
Armed for Battle foi a necessidade de reutilizar a RAM quando o jogo se tornou enorme. ”
Ele teve que reorganizar a RAM, classificar partes diferentes do código e rastrear a maior parte dele, para que ele não se comportasse de forma irregular durante as lutas de jogos. E esse era o trabalho usual para um programador de NES.
Segundo Derek Andrews, em parte devido a problemas semelhantes, a linguagem de programação é muito atraente. Seus jogos
Nomolos: Storm the CATsle e
Legends of Owlia são baseados nos jogos que ele tentou criar no QBasic (mas ele nunca terminou porque era, em suas próprias palavras, um “adolescente preguiçoso”), mas o completou no idioma montador. Esse processo em si pode ser um prazer.
“Codificar para NES é um trabalho muito longo, mas, graças a ele, volto à realidade, na qual desfruto de todas as etapas complexas, longas e lentas do processo. A recompensa é o grande prazer de concluir esse projeto. ”
“Cada pessoa aprende à sua maneira e cada um tem sua própria abordagem de programação. Não direi que isso esteja disponível para todos, embora de fato esteja. Em vez disso, podemos dizer que nem todo mundo quer isso. ”
- Membro da cena Homebrew Brad Smith . Smith é um músico e programador profissional que passa seu tempo criando e gravando músicas para cartuchos NES. Seu último lançamento homebrew,
Lizard, pode ser baixado do
site oficial .
Você gostaria de fazer seus próprios jogos? Espero que você goste de tabelas hexadecimais
Sites como NESDEV e Nintendo Age são uma dádiva de Deus para possíveis desenvolvedores de cervejas caseiras. Seus
guias de programação de montadores e
competições anuais de homebrew ajudam os homebrews em potencial a entrar no mundo da criação de novos jogos NES. O Assembler pode ser aprendido lendo vários
tutoriais do 6502 ,
este documento no assembler para iniciantes ou no post de Brian Parker (do RetroUSB)
NintendoAge Nerdy Nights Programming . É suficiente abrir o Notepad ++ e se preparar para uma leitura cuidadosa da montanha de tabelas hexadecimais no processo.
No entanto, hoje
existe outra maneira de começar a programar para o NES. De acordo com Kevin Hanley, da
KHAN Games , um conhecido porto do NES para a primeira parte do
Leisure Suit Larry e seu próprio jogo
Study Hall , a linguagem de programação C parece promissora, embora ele pessoalmente prefira montador.
NES Port Leisure Suit Larry“Inicialmente, no auge do NES, os jogos eram escritos apenas na linguagem assembly 6502”, conta Hanley. “Muitas pessoas, inclusive eu, continuam escrevendo jogos nesse idioma. Nos últimos anos, desde o advento da biblioteca C, publicada por Shiru (o fantástico programador russo de NES), muitas pessoas criaram jogos no C. Há um debate sobre se é possível escrever um jogo interessante dessa maneira, mas alguns dos meus projetos favoritos de homebrew , incluindo o
Quest Forge , foram escritos em C. "
O autor do
Lizard, Brad Smith, confirma que alguns homebrews usaram C para criar jogos, mas observa que às vezes pode ser difícil fazer com que idiomas de alto nível funcionem com processadores mais antigos. Brad é um verdadeiro
depósito de sabedoria técnica da NES ; em seu
site, ele
descreve em detalhes o processo de criação do Lizard - da
renderização de sprites a
rolagem de fundos e criação de uma
trilha sonora para o NES .
Até o final de 2018, a NESMaker espera simplificar o processo, escrevendo uma GUI de apontar e clicar para criar jogos NES sem codificação.
“É como a diferença entre pintar um carro e criar um carro a partir do zero a partir de uma pilha de parafusos e chapas. Ambos são interessantes, mas por dentro é completamente diferente. ”
- Doug Fraker , criador de jogos caseiros para o NES
Vigilante Ninja 1 e 2 . Além desses jogos, ele escreveu um
tutorial sobre como programar jogos para o NES em C, em vez do montador padrão, que geralmente é usado no sistema.
A Lenda de Zelda: Terras Distantes.Por que ROMs de hackers não podem ser consideradas um tipo de programação caseira
Nos primeiros anos da emulação do NES, era comum encontrar algo chamado "ROM hack". Todos os jogos como
Super Dragon Bros. ,
The Legend of Zelda: Outlands e
Mario Adventure são hacks de ROM,
não jogos caseiros. Segundo Bradley Bateman, a diferença é significativa.
“Existe uma grande diferença entre os hackers da ROM e o homebrew”, diz ele, brincando, “e não os confunda, caso contrário, os homebrews rasgarão sua cabeça.”
Em um hack de ROM, os recursos do jogo mudam, melhoram ou alteram aspectos do próprio jogo. Tais mudanças criam a sensação de um "novo" jogo. As alterações são salvas no patch (
lista de alterações feitas no jogo ) e aplicadas ao jogo. O patch força o programa a mudar constantemente o código rapidamente.
Um hack de ROM geralmente requer uma ROM existente, que é corrigida com um arquivo .ips que contém o código modificado. Existem outros formatos. usado para patches,
mas o .ips é provavelmente o mais popular .
Cada homebrewer com quem conversamos deu analogias diferentes sobre as diferenças, mas todas foram unânimes em uma coisa: os jogos homebrew são criados a partir do zero e os hacks de ROM são baseados em uma estrutura pronta.
O músico Brad Smith explica isso da sua maneira: os hacks de ROM são versões de capa e os homebrew são álbuns completamente novos.
1987
Este ano, Joe Granato e seu amigo tiveram a idéia do que gradualmente cresceu nas
Pesquisas Místicas . No ano seguinte, eles criaram o "design" do jogo. A ideia continuou a viver no trabalho de Joe (
em seus textos ), até que finalmente, com a ajuda de amigos, transformou-o em realidade. Este é um jogo sobre trovadores viajando ao redor do mundo.
Garoto de Batalha.Cinco de nossos jogos favoritos de homebrew para NES
Alguns dos projetos homebrew mais sérios para o NES podem ser encontrados no
RetroUSB , que também vende o melhor sistema NES - AVS. Outra grande fonte para jogos caseiros é o
Sly Dog Studios , o site do impressionante homebrew-er Rob Bryant, um tesouro de jogos caseiros para NES e
Infinite NES Lives .
1. Garoto de Batalha. Inspirado por plataformas incrivelmente complexas e implacáveis, como
I Wanna be the Guy , o desenvolvedor do NES, Sivak, criou esta obra-prima em 2010. Tem um circuito Metroidvania, música incrível, ótimos gráficos e jogabilidade. O jogo pode ser comprado - na forma de um cartucho, e nada mais -
no RetroUSB .
2. Lagarto. No vasto mundo aberto do jogo, um garoto vestido de lagarto coleta moedas e explora as ruínas de uma civilização antiga. Fascinante, permitindo que você escolha o ritmo da passagem e jogo executado incrivelmente de alta qualidade definitivamente merece atenção. Pode ser comprado como um programa ou cartucho no
site oficial .
3. Bob Eskimo. Este jogo é baseado no
show Newgrounds bastante bizarro
do início dos anos 2000 . O personagem principal vagueia pela paisagem do Ártico, coleta peixes e evita obstáculos engraçados. Em alguns níveis, você pode alternar entre Bob e outro personagem, Alfonso, que pode vencer com um pau. O jogo pode ser encontrado no
site oficial .
4. Sala de estudos. Neste jogo da KHAN Games no estilo de "
Donkey Kong Jr. conhece
Glider ", o jogador controla um homem empatado que deve resolver quebra-cabeças em 16 níveis.
O jogo está no RetroUSB .
5. Nomolos invadindo o CATsle. Neste engraçado side-scroller do desenvolvedor Gradual Games, o jogador controla um gato de armadura e com uma espada atacando o castelo. O jogo é gratuito.
Você pode baixá-lo aqui .
“Nostalgia é apenas um prólogo”
Então, Joe Granato apresenta seu documentário
Os Novos Heróis de 8 bits . O filme fala sobre o trabalho de Joe para criar um jogo desde sua infância. Explica os desafios atuais de criar um jogo para o NES e tem breves entrevistas com vários homebrewers de destaque do NES. A equipe de Joe criou o
NESMaker , um conjunto de ferramentas WYSIYWG que facilitam o desenvolvimento. O documentário permite que você se familiarize brevemente com a cena caseira.
Ferramentas como o NESMaker têm o potencial de tornar o homebrew mais acessível aos programadores de NES com conhecimento técnico, mas também existem outras ferramentas. O software pode afetar a cena caseira, ajudar artistas e pessoas que não têm tempo ou paciência para código e também serve como um excelente portal para a programação em linguagem assembly.
NintendoAge e NESDev já nos mostraram o caminho. Enquanto isso, youtumers como
John Riggs , o
imortal John Hancock (com quem eu aprendi sobre
Lizard ) e o
Metal Jesus Rocks apresentam o público à cena por meio de seus canais do YouTube.
O Nintendo Entertainment System não é um fantasma e, há muito tempo, um console morto, coberto de areia do tempo. Não, o sistema está bastante vivo e tem um futuro brilhante.
Kevin Hanley diz o seguinte: “Realmente aprecio fazer parte da comunidade e agradeço o fato de você ter tido tempo para fazê-lo. Os melhores jogos de homebrew para o NES ainda serão lançados, portanto, fique atento. Haverá produtos que explodirão o cérebro, mesmo para os padrões modernos. Portanto, fique conosco. ”