Não, não é um Xbox, nem um Playstation, nem mesmo um Dreamcast ...Em meados de 1993, a Apple estava invadindo. Em meio ao declínio nas vendas de Mac, a Microsoft ganhou domínio na indústria de PCs. Além disso, no ano anterior, a Apple gastou US $ 600 milhões em pesquisa e desenvolvimento de produtos como impressoras a laser, alto-falantes, monitores coloridos e o sistema Newton MessagePad - o primeiro dispositivo que foi posicionado como um "assistente digital pessoal", ou PDA. Mas o reembolso de todas essas despesas foi pequeno.
O fraco reconhecimento de texto em Newton rapidamente se tornou uma fonte de piadas constantes. A confusão foi agravada pelo fato de os engenheiros e o marketing estarem se preparando para uma transição radical da família de microprocessadores Motorola 68k (também conhecida como 680x0), que administrava o Mac desde 1984, para o PowerPC, uma nova arquitetura de computador mais poderosa desenvolvida em conjunto pela Apple, Motorola e IBM. Macs com processadores da série 68k se tornariam incompatíveis com o software criado para o PowerPC. Além disso, o software desenvolvido para 68k precisava ser atualizado para aproveitar ao máximo o PowerPC.
Nessas condições, Michael Spindler, engenheiro e estrategista alemão que subiu todas as etapas da filial européia da Apple para o mais alto nível de gerenciamento, foi nomeado CEO (COO). (Foi solicitado ao ex-CEO John Scully que renunciasse.) Spindler iniciou uma reorganização radical e onerosa da empresa, que reduziu o moral e aumentou o caos. Ele ganhou uma reputação como uma pessoa que absolutamente não pode se comunicar com as pessoas. Ele realizou reuniões nas quais conversou incoerentemente, escreveu anotações ilegíveis no quadro e depois saiu, não permitindo que ninguém fizesse perguntas. Seu escritório geralmente estava fechado.
Sob o controle do Spindle, a Apple se tornou cada vez mais ineficaz. A empresa perdeu seu objetivo e direção. Em um ano, a gerência decidiu baixar os preços do Mac para aumentar sua participação no mercado, no ano seguinte mudou de idéia e começou a buscar lucro. A inovação desapareceu quase completamente da linha de produtos da empresa, e ela estava inclinada a um pensamento que me horrorizou: era necessário permitir a criação de clones de Mac.
Em 1993, o Mac alcançou 12% do mercado de computadores pessoais, após o qual o declínio começou imediatamente: a proporção de vendas de PC-Mac era de dez para um e, no ano seguinte, o PC capturou 90%. O conselho de administração e a diretoria da Apple especularam que permitir que outras empresas fabricassem o hardware Macintosh poderia de alguma forma reverter a tendência e que a Apple poderia derrotar a Microsoft em um jogo licenciado e conquistar sua enorme fatia de mercado.
A Apple já havia licenciado sistemas Mac antes, mas apenas para uso especializado em novos mercados - onde eles não podiam competir com as vendas da própria empresa pela Mac. Eric Sirkin, diretor de produtos OEM para Macintosh da New Media Division, fez acordos sobre o uso do Mac OS em sistemas embarcados. (OEM, ou fabricante do equipamento original, é quando um produto é licenciado para revenda como parte ou subsistema do produto de outra empresa.) Mas quando o programa de clonagem foi iniciado, Sirkin não estava interessado. Ele duvidava do valor de outras empresas Mac de consumo, então se retirou. Logo depois, uma grande empresa japonesa de brinquedos Bandai chegou à Sirkin através de canais indiretos com a proposta de criar um console de jogos baseado em Mac. Este era o site da recém-criada divisão Personal Interactive Electronics (PIE), gerenciada pelo ex-vice-presidente da Philips Electronics, Gaston Bastians. "Eles não puderam aproveitar a oportunidade", lembra Sirkin, e isso decepcionou algumas pessoas do PIE.
Sirkin já estava envolvido no gerenciamento de projetos (interface de comunicação FireWire) e tinha que viajar regularmente para o Japão. Por isso, concordou em dar uma olhada no projeto. Seus colegas do grupo PIE lhe deram contatos na Bandai e ele viajou para o Japão para discutir a idéia.
A Bandai, fundada em 1950 pelo filho de um comerciante de arroz, tornou-se um dos maiores fabricantes de brinquedos do mundo. Nos anos 60 e 70, a empresa fabricava carros de brinquedo populares e, nos anos 90, já possuía licenças para a produção de brinquedos para a maioria dos famosos mangás e animes japoneses, incluindo
Ultraman ,
Super Robot ,
Gundam ,
Dragon Ball e
Digimon. . A empresa também contribuiu para o mercado norte-americano, criando números no programa de televisão infantil
Mighty Morphin Power Rangers , baseado no programa japonês
Super Sentai . Em 1994, a Bandai recebeu US $ 330 milhões em vendas de produtos
Power Rangers .
O filho do fundador e CEO Makoto Yamashina queria que a Bandai fosse mais do que apenas um fabricante de brinquedos. No futuro, ele viu a empresa como uma organização internacional de entretenimento como Disney ou Nintendo. Por vários anos, ele se esforçou para que a Bandai começasse a criar seus próprios filmes de animação e séries de televisão, além de se dedicar mais ativamente à eletrônica doméstica. No decorrer de seu trabalho, ele diversificou significativamente a linha de produtos. A empresa começou a produzir doces, produtos de banho, roupas, vídeos, bonecas, robôs, figuras e videogames. Yamashina Sr. disse uma vez publicamente que a estratégia de negócios de seu filho era a seguinte: criaremos dez brinquedos para que três deles tenham a chance de se tornarem sucesso.
No entanto, após ingressar na liderança em 1987, Makoto Yamashina Bandai cresceu significativamente em volume e renda. Agora ele tinha uma ideia que deveria permitir que a empresa competisse com os gigantes do mercado de entretenimento doméstico. O lugar central na idéia de Bandai era ocupado por CD-ROMs, cuja popularidade estava em constante crescimento, enquanto o preço das unidades de CD caía acentuadamente. Muitas vezes, a primeira compra para a maioria foi o videogame
Myst . E muitas das licenças da Bandai, incluindo
Dragon Ball Z ,
Power Rangers e
Sailor Moon , eram perfeitas para o mercado de jogos. Bandai viu a possibilidade de compartilhar sua propriedade e formato de CD, o que permitiria conquistar um lugar na sala de estar do consumidor. Bandai amava a Apple e o Mac, por isso esperava fazer uma parceria com uma empresa de Cupertino para desenvolver e lançar um console de jogos com recursos multimídia. Melhor ainda, se o sistema conseguir permanecer um Mac mais barato e especializado, o fabricante poderá evitar o problema da concorrência com um sistema 3DO semelhante, cuja quantidade de software foi limitada.
Foi dificil
Behold - Controlador PippinO console recebeu o nome da variedade de maçãs.O console em si lembrava vagamente a estética do MacBook da época.Eric Sirkin caiu ao explicar que a Apple no estado atual não quer e não pode lançar um produto com a marca Apple. "Meu objetivo era criar oportunidades para o Macintosh fora do mercado convencional", diz ele. Um Mac simplificado, que parecia um sistema multimídia para a sala de estar, era apropriado para a tarefa, mas apenas com a condição de que não fosse criado nem produzido pela Apple. Sirkin explicou que a Apple poderia liderar o desenvolvimento e o design do produto e cobrar da Bandai uma taxa de licença para cada sistema. Produção, marketing e marca deveriam estar nos ombros de Bandai.
Eles gostaram da ideia. Portanto, realizamos uma série de reuniões, indo e voltando, e começamos a atrair meu chefe Satjiv Chahil, que também chamou a atenção de Ian Diri [o chefe da divisão de computadores pessoais da Apple] para o projeto, para que tivéssemos uma compreensão completa do que faríamos. Pareceu-nos um trabalho que não exige um grande custo da empresa e que pode ser uma chance de transferir a tecnologia da empresa para outro mercado.
Logo, Apple e Bandai fizeram um acordo. Sirkin retornou a Cupertino e designou uma equipe de desenvolvimento para o projeto para ajudar a criar os componentes internos do sistema. Eles deram ao projeto o nome de código Pippin pelo nome da variedade de maçã, porque esse nome já foi registrado pela Apple, mas ainda não foi usado.
A tecnologia básica deveria ter sido retirada do Macintosh, ou seja, da nova linha PowerPC. Para manter os preços baixos, decidiu-se usar o modelo PowerPC 603 de gama baixa, em vez do mais poderoso e caro 604. O Pippin deveria ser um Macintosh barato projetado para a sala de estar. Um clone com um nome diferente e uma finalidade diferente.
A situação imediatamente começou a complicar. Os executivos da Apple disseram a Sirkin e à equipe que o sistema não deveria se parecer com um Mac. Pippin não podia comer algumas das vendas de computadores Mac. Ele deve ser tão baixo poder que as pessoas não poderiam usá-lo como o principal computador pessoal.
Essa distância do Mac afetou Pippin de várias maneiras. Primeiro, a Apple considerou importante que o dispositivo fosse fabricado e marcado como um produto Bandai. “O pessoal da Bandai aceitaria com satisfação que a Apple retomasse a produção”, lembra Richard Sprague, que trabalhou como intermediário e tradutor entre a Apple e a Bandai. "Mas eles entenderam que a produção era o preço que teriam que pagar por um dispositivo multimídia compatível com a Apple".
Os empresários da Apple acreditavam que o dinheiro real no setor de computadores vem da venda de software. "O problema com os programas é que as pessoas os copiam", eles argumentaram. “Portanto, estamos implementando a melhor proteção contra cópia do mundo. Limitaremos o equipamento a tal ponto que os consumidores não poderão reproduzir nada além de nossos produtos. ” Segundo Sprag, isso levou a cálculos e políticas imprudentes:
Seria ótimo ter um carro por US $ 200, no qual você pode colocar uma cópia do Myst rodando no PC e Mac e apenas começar a jogar. Isso seria ótimo. Mas não, tivemos que garantir que os desenvolvedores do Myst tivessem que criar uma versão especial do disco especificamente para nós. E houve muitos momentos para que ninguém confundisse o carro com o Macintosh.
A Apple contratou a Sprag em 1991 para ajudar a contratar empresas japonesas de desenvolvimento de software para Mac. "Naquela época, o mercado da Apple crescia muito rápido no Japão", lembra ele. “De todos os pontos de vista, parecia que os japoneses dominariam em todas as áreas. Portanto, este país era um lugar interessante e especial para os negócios. ” Sprag falava japonês fluentemente, por isso atuava como tradutor para os executivos da Apple que chegavam. Ele já foi chamado para uma “reunião secreta” entre o chefe da Divisão de Novas Mídias, Satjiv Chahil, e a gerência sênior da Bandai, incluindo o Presidente Makoto Yamashina.
"No meio da reunião, de repente, a Bandai ficou muito brava com a Apple", diz Sprag. "Yamashina foi o mais educado possível, mas o mal falou japonês sobre como a Apple o decepcionou - o acordo foi assinado há alguns meses e a Apple ainda não fez nada". A Apple teve que nomear um funcionário no Japão para trabalhar com a Bandai.
Satzhiv, sem pestanejar, disse: "Mas contratamos um funcionário permanente, e foi por isso que convidei Richard Sprag". Ele me pediu para traduzir isso. Eu respondi: “Satjiv, eu já tenho outro emprego. Eu estava aqui apenas porque você me convidou. Ele respondeu: “Apenas não mostre e diga isso a ele. Eu decidirei tudo mais tarde. Muitas vezes, o projeto Pippin era gerenciado dessa maneira. Apenas improvisando em movimento.
O crescente caos gerencial da Apple teve um grande impacto no projeto Pippin. "Na equipe de desenvolvimento, tivemos que enfrentar muitos problemas diferentes", lembra Sirkin. Uma vez, quatro principais desenvolvedores de software entraram em greve. "Eles disseram que não poderiam liberar o produto a tempo e que decidiram que, após seis meses de trabalho, não querem mais trabalhar nele", continua Sirkin. "Como resultado, tive que demiti-los." Em seu lugar, ele nomeou outros desenvolvedores de software de seu grupo que estavam prontos para processar, a fim de entregar o projeto dentro do prazo.
Falhas de Terceiras Empresas
Pegasus primeGráficos de alta qualidade para a época.Super maratonaColônias de pessoas em cantos remotos do universo foram atacadas ao longo da história dos videogames ...Infelizmente, este jogo não afetou o gênero dos atiradores em primeira pessoa, como o Goldeneye .O programador do Presto Studios, Bob Bell, lembra como essa mudança foi drástica nos relacionamentos com terceiros. Ele trabalhou em versões para Mac e Pippin
The Journeyman Project: Pegasus Prime , um remake do jogo de aventura
Journeyman Project . "Parecia que a velha guarda estava sendo substituída por jovens iniciantes", diz ele. Onde a equipe antiga não se importava, uma nova equipe entrou no negócio, mostrando forte interesse no projeto e respondendo rapidamente às solicitações.
Essa foi uma ótima notícia para Bell, cuja tarefa era garantir o bom funcionamento do
Pegasus Prime a partir do CD-ROM (os jogos do
Journeyman Project instalaram a maior parte do conteúdo no Mac do usuário no Mac). O Presto surgiu com a tecnologia de animação de ponta que reproduzia clipes curtos ao passar de um local para outro. Ao mesmo tempo, cada vez eu tinha que abrir e fechar arquivos, o que ao trabalhar com CD levava muito mais tempo. "Então eu decidi que faria apenas um filme gigantesco", explica Bell.
O Pegasus Prime em Pippin deveria abrir um filme contendo todas as animações no início, ler a estrutura de dados que define os quadros correspondentes aos locais e trazê-los para a frente, se necessário. "O filme nunca terminou e o jogo ficou muito mais rápido."
Bell era admirado por Pippin. Ele acreditava que isso se tornaria tecnologia avançada - um ótimo dispositivo que provaria ser um sucesso. "Nunca a considerei fraca e não acho que sua reputação como o" pior console da história "seja justificada". Pelo contrário, ele acha que ela era interessante e competitiva. Sim, ela tinha pouca memória e nenhum disco rígido, mas isso é verdade para outros consoles da época. E ele apreciou que, ao contrário de seus colegas que trabalhavam na versão
Pegasus Prime para o PlayStation, ele poderia usar a biblioteca do Apple QuickTime.
Bell não era o único que acreditava no futuro de Pippin. "Quando pronunciamos nomes como 'Dragon Ball' e 'Power Rangers'", lembra Sprague, "as pessoas ficaram encantadas porque pensaram" uau, esse console será poderoso ". O pessoal da Bandai também apoiou totalmente o projeto. Sprag lembra que eles estudaram cuidadosamente a indústria de jogos e acreditavam que Pippin era o futuro deles.
E isso levou a problemas. “A Yamasina, a principal empresa, era a prioridade número um”, lembra ele. “Para obter qualquer coisa de Bandai, basta ligar. Não tivemos problemas com dinheiro ou recursos. As melhores pessoas trabalharam no projeto. No entanto, no lado da Apple, a situação era exatamente o oposto. ”
“Yamasina iria a Cupertino, porque poderia haver um problema com o qual era necessário fazer alguma coisa, mas ninguém queria se encontrar com ele”, continua Sprag. Os executivos seniores tinham pouco tempo para o projeto. "Eles acharam que era uma má ideia".
Sirkin lembra que, feliz ou infelizmente, o hype antes do lançamento de Pippin atraiu brevemente a atenção da alta administração da Apple:
Antes do lançamento, Pippin era tão bem-sucedido que os líderes o consideravam um projeto muito valioso, e Eric, ou seja, eu, fiz um trabalho tão bom que nossa equipe foi dividida ao meio. Eles alocaram uma equipe de marketing em um departamento e uma equipe de desenvolvimento em outro, que deveria ajudar o projeto. De fato, isso, é claro, acabou sendo uma decisão completamente idiota, porque uma das razões do nosso sucesso foram recursos e organização compartilhados.
Recusar: "Você não pode ganhar dinheiro na Internet"
“Uma vez tivemos uma discussão acalorada com as pessoas da equipe”, lembra Sprag. “A sala contou com a presença das pessoas mais inteligentes - todas com MBA. Eles achavam que o Netscape era interessante. Mas não é demais. Ele não é capaz de muito. Além disso, essa coisa, a Internet, nunca aparecerá porque "você não pode ganhar dinheiro na Internet". "
Eles insistiram que você poderia ganhar dinheiro online usando serviços online limitados, como a AOL e o eWorld da Apple - ele possuía correio, notícias, bate-papo e recursos de bate-papo. Para usar tudo isso, você teve que comprar uma assinatura. A propagação continua:
Naquela época, a Bandai entrou em contato conosco e sugeriu: “Gente, você já ouviu falar sobre a Internet? Nosso Pippin seria uma ótima maneira de acessar a Internet. Você pode criar um prefixo ... para que as pessoas possam usar a Internet enquanto estão sentadas no sofá da sala de estar e aqueles que não sabem usar o teclado, ou seja, o público não-alvo de PC fica louco quando vê essa coisa ". E respondemos: “Não, não podemos adicionar a Internet ao console, porque é um media player e a Internet não será popular. Então confie em nós. Não queremos perder tempo e esforço em um dispositivo conectado à Internet. "
Os funcionários da Bandai, para seu crédito, não acreditavam na Apple. Muitas pessoas que experimentaram Pippin eram jovens e avançadas, na vanguarda da sociedade japonesa, então viram o potencial da Internet. Eles insistiram que Pippin vendesse com um modem e um software de saída online. "Essa foi a coisa mais importante para eles", diz Sprag. "Obtenha acesso à Internet".
Enquanto isso, mais e mais observadores externos começaram a perceber os problemas inerentes ao design de Pippin. Sirkin lembrou-se especialmente de uma crítica. "Tivemos uma conferência de desenvolvedores na Califórnia, e a Bandai ajudou no patrocínio", diz ele. Bandai pagou pelo voo de muitos desenvolvedores japoneses, e a Apple pagou as despesas de viagem dos estúdios americanos.
Em uma sessão de perguntas e respostas no final do discurso introdutório de Sirkin, um desenvolvedor se levantou e perguntou: "Diga-me, o que seu console de jogos pode fazer melhor do que todos os outros?" Será um dispositivo de Internet? Ela será um dispositivo de comunicação? Será um ótimo console de jogos? ” Sirkin não conseguiu responder. Pippin não era o melhor em nada. Ele não podia suportar os mesmos jogos que no PlayStation ou Sega Saturn, embora fosse tecnicamente mais poderoso que eles e não podia executar tarefas computacionais como um Mac ou PC de mesa. Era um Macintosh de nível inferior, sem um disco rígido, com um novo mecanismo gráfico (para parecer decente em uma tela de TV) e um sistema operacional bastante despojado (para que pudesse ser carregado a partir de um CD-ROM na inicialização), no qual apenas um aplicativo poderia funcionar.L-ZonePippin - , Dragon Ball Z , Anime Designer Compton's Interactive Encyclopedia, , Tunin'Glue L-Zone .L-Zone , MobyGames : « . , , . . — ».Dragon Ball ZTurnin GlueA empresa já tinha dúvidas subjacentes sobre o potencial comercial de Pippin, mas essa pergunta reforçou as dúvidas de Sirkin. “O projeto não pôde ser atribuído a nenhuma categoria. Era mais caro que um console de videogame e menos poderoso que um PC, e como explicar isso ao mercado? Como posicionar? "Os desenvolvedores de jogos e mídia para Macs tentaram criar versões de produtos para o Pippin. A Bungie, fabricante da Marathon , foi um dos principais desenvolvedores de jogos para o Mac. Ela se tornou uma das que concordaram, esperando alcançar um novo público e fortalecer seu relacionamento com a Apple e a Bandai.Super Marathon , que se tornou um porto de Pippin para dois jogos combinados de Marathon eMarathon 2: Durandal , tornou-se um projeto de pesadelo para o programador Jason Rieger. O controle do jogo com o teclado e o mouse teve que ser vinculado a um estranho controlador do tipo bumerangue AppleJack, que tinha quatro botões na frente, dois gatilhos no topo, três pequenos botões na parte inferior, uma cruz e um trackball no meio. Rieger teve que refazer a renderização do texto em muitos terminais de computador no jogo para que fosse legível a uma distância maior. Limitações de memória significavam que a música e outras funções precisavam ser cortadas. E todos os problemas técnicos que surgiram, ele teve que repassar os amigos de seu colega Alex Rosenberg para a Apple, porque a Bandai US estava envolvida em suporte técnico, mas ela não respondeu aos pedidos dele.O Game Technology Group na divisão Mac posteriormente modificou o GameSprockets (novas bibliotecas de desenvolvimento que aprimoraram os jogos para Mac) para o Pippin, a fim de facilitar a solução de alguns desses problemas. Mais perto do lançamento de Pippin, os amigos ligaram para esse grupo para ajudar várias das maiores empresas de jogos no Mac que queriam publicar versões de seus sucessos sob Pippin. "Nenhum deles considerou a conclusão justificada", lembra Chris Desalvo, um dos engenheiros do grupo. A velocidade dos jogos era muito lenta.Apenas três jogos completaram a transferência completa do Mac para Pippin: a Maratona de Bungie / Maratona 2 , a corrida 3D dos dias de corrida (que na época era uma das melhores visualmente entre os jogos do gênero) eProjeto Journeyman: Pegasus Prime da Presto. O restante do catálogo de Pippin consistia em várias dezenas de projetos de entretenimento multimídia e educacional, como Dragon Ball Z , Anime Designer e Interactive Encyclopedia da Compton , além de jogos apenas para o mercado japonês, como Tunin'Glue e L-Zone .A Bandai espera que dois modelos Pippin sejam vendidos no mundo inteiro por um ano, com uma circulação de 500 mil unidades. A empresa estava se preparando para gastar US $ 100 milhões em uma campanha publicitária agressiva no Japão e nos Estados Unidos, posicionando o console como novo e legal. Mas a crise de autodeterminação do sistema não permitiu que os consumidores o aceitassem. Ao adicionar apenas algumas centenas de dólares, eles poderiam comprar um computador muito mais poderoso com a capacidade de acessar a Internet. Várias centenas mais baratas, podiam comprar consoles de jogos com uma grande biblioteca de ótimos jogos, como o PlayStation.Dias de corridaSteve Francese, diretor sênior da Apple New Media Operations, disse ao Los Angeles Daily News que esperava três milhões de cópias das vendas de Pippin ao longo de três anos - entre vários parceiros de fabricação, não apenas a Bandai (deduções inferiores a US $ 15 para cada venda), mas cada venda de software deveria trazer deduções de US $ 3 à Apple.Pippin não atingiu nenhum desses indicadores. De acordo com a América do Norte, foram vendidas 5 a 42 mil cópias da versão WORLD . As vendas no Japão mostraram-se apenas um pouco melhores, enquanto na Europa um console chamado Katz Media KMP 2000 vendeu muito pior. (Em 1998, o fabricante americano de eletrônicos DayStar Digital comprará o estoque restante da Bandai, após o qual venderá outros 2.000 sistemas.)Onde estão nossos heróis agora?
Hoje, Eric Sirkin dirige a DiamondDox, que ele fundou em 2014. A empresa fornece serviços em nuvem para armazenar o patrimônio eletrônico dos usuários. Após o projeto Pippin, Richard Sprag trabalhou na Microsoft por dezesseis anos; Ele é agora o primeiro cientista cidadão da uBiome, uma empresa de genômica microbiana. Makoto Yamashina deixou a Bandai em 1997, depois que executivos de nível médio se rebelaram contra uma fusão planejada com a Sega. Ele agora administra um fundo de investimento.O projeto Pippin foi encerrado em março de 1997, após o qual a Apple demitiu 4.100 funcionários, tentando salvar os negócios Mac ainda em declínio. Sirkin sugeriu encerrar o projeto porque tinha certeza de sua morte, apesar de sua equipe ter trabalhado duro para solucionar problemas de Pippin no modelo de segunda geração. "Tínhamos um mecanismo gráfico real que podia competir com os consoles de jogos, muito melhor do que na primeira geração", diz Sirkin. "E fizemos isso sozinhos, esperando lançar a segunda versão no mercado".Parte da equipe de desenvolvimento da Pippin saiu antes do cancelamento oficial do projeto para estabelecer sua própria empresa para criar decodificadores com a capacidade de se conectar à Internet. Mais tarde, a empresa foi comprada pela Sun Microsystems. Sirkin não queria esperar até Steve Jobs retornar (na época ninguém tinha certeza de seu retorno, apesar da compra da Apple pela Jobs NeXT), então saiu para criar uma empresa associada à tecnologia FireWire. O resto da equipe de Pippin também deixou a Apple.Olhando para trás, Sirkin acredita que Pippin estava fadado ao fracasso. Ele nunca teria sobrevivido na Apple como era então:A empresa era esquizofrênica. Ela não sabia o que queria fazer. Ela não tinha paciência. Não há interesse em investir em projetos e em longas iterações a serem aceitas pelo mercado. Acredito que se tivéssemos a oportunidade de terminar a segunda geração e passar para a terceira, isso se tornaria um produto de muito sucesso. Mas isso acabou sendo impossível.