Pop científico da MIT Publishing House


Uma boa não-ficção é muito, muito legal. E eles sabem como fazê-lo no MIT, e a julgar pelo número de livros que amam. Para Habr, escolhi livros com viés profissional, mas aqui é o que é principalmente interessante de ler. Então, abaixo dos 14 livros sobre a história da TI, mídia e muitas outras coisas incríveis em inglês.

Quem se importa, todo o catálogo está aqui .

Thomas Haigh, Mark Priestley, Crispin Rope. ENIAC em Ação: Criando e Remanejando o Computador Moderno



Concebido em 1943, lançado em 1945 e desativado em 1955, o ENIAC (Integrador Numérico Eletrônico e Computador) foi o primeiro computador eletrônico programável universal. Mas não foi apenas um marco no caminho para um computador moderno. Ao longo de uma década de trabalho, a ENIAC calculou tabelas de incêndio, modelou os efeitos físicos de explosões termonucleares e conduziu a primeira previsão meteorológica numérica bem-sucedida. Este livro conta toda a história: desde a criação, construção, teste e uso do ENIAC até referências ao folclore de TI. Ele enfatiza a complexa relação da ENIAC e seus criadores com as abordagens revolucionárias da arquitetura e codificação de computadores, documentadas pela primeira vez por John von Neumann em 1945.

Os autores exploram o período esquecido de 1947-1948, quando o ENIAC foi reconfigurado para modelar o decaimento atômico - o primeiro programa de computador moderno. O ENIAC do livro é estudado sob diferentes pontos de vista: como uma máquina de guerra, como um “primeiro computador”, como uma ferramenta constantemente refeita por seus usuários e como um objeto de histórias históricas conflitantes. Eles combinam a história do ENIAC e seus programas, descrevendo homens e mulheres: matemáticos, cientistas e engenheiros - que o inventaram, projetaram, programaram e controlaram.

Marie Hicks. Desigualdade programada: como a Grã-Bretanha descartou as mulheres tecnológicas e perdeu sua vantagem na computação



Em 1944, a Grã-Bretanha era líder em computação eletrônica, mas em 1974 sua indústria de computadores estava quase extinta. O que aconteceu nesses trinta anos deve ser uma lição para todas as superpotências pós-industriais. Naquela época, a Grã-Bretanha lutava para usar a tecnologia para manter seu poder global, e a incapacidade de gerenciar mão de obra qualificada se tornou um obstáculo à era da informação.

Maria Hicks explora a história da feminização do trabalho e da tecnocracia de gênero, que anulou todos os esforços de informatização da Grã-Bretanha. Esse fracasso se deve à negligência sistemática do governo pela maioria dos especialistas treinados, simplesmente por serem mulheres. Eles foram a razão oculta do crescimento da alta tecnologia da Segunda Guerra Mundial até a década de 1960. Mas, no período 1960-1970, ocorreu uma revolução de gênero, os problemas de pessoal se transformaram em discriminação estrutural e de gênero, levando ao fato de que os maiores consumidores de computadores: o serviço público e o setor privado em expansão - tomam decisões que levam a conseqüências desastrosas para a indústria de computadores e o país como um todo .

Com base em dados governamentais desclassificados, arquivos de grandes empresas britânicas de computadores, entrevistas pessoais, o autor mostra o mito da meritocracia tecnológica e explica por que, ainda hoje, a posse de habilidades técnicas não garante o sucesso das mulheres em ciência e tecnologia. Este livro mostra como a exclusão de mulheres de empregos teve sérias conseqüências macroeconômicas para o Reino Unido e por que os Estados Unidos correm o risco de repetir esse erro no século XXI.

Carol A. Stabile. A transmissão 41: mulheres e a lista negra anticomunista



No início da Guerra Fria, sob o pretexto de combater a influência comunista, uma lista negra de pessoas indesejadas apareceu na mídia americana. De fato, todos eles: a poetisa Dorothy Parker , a vocalista de jazz Lina Horn , a rainha burlesca Rosa Lee e muitos outros - com seus comportamentos e ambições ameaçavam a imagem de uma mulher em uma família americana respeitável.

Este livro descreve o que o rádio e a televisão perderam com eles: fala sobre as tentativas de mulheres demitidas de retratar a América como um país diverso, complexo e aberto para todos. O autor descreve a doutrinação da mídia sob visões patriarcais e racistas e reflete sobre como a televisão poderia ter sido formada sem essa pressão. Este livro é um lembrete urgente daqueles mitos que são formados na ausência de liberdade na mídia.

Jaroslav Švelch. Jogando na cortina de ferro: como adolescentes e amadores na Tchecoslováquia comunista reivindicaram o meio dos jogos de computador


Além da história de Tetris, o desenvolvimento de videogames nos países do campo socialista quase nunca é descrito. Apesar da falta de computadores domésticos e da falta de venda gratuita de peças e software de computadores nos anos 80, a Tchecoslováquia tinha uma comunidade de bricolage ativa que criava mais de duzentos jogos criativos, inventivos e politicamente provocativos. Yaroslav Shvelch, pela primeira vez, abre a história social dos videogames e do design de jogos na Tchecoslováquia e em outros países socialistas.

Ele descreve como os entusiastas da Checoslováquia usaram os videogames como um meio criativo, não apenas para entretenimento, mas também para se expressar. Trabalhando em clubes estatais de informática, eles criaram jogos que, diferentemente da televisão ou da imprensa, não eram regulamentados e não eram censurados. Nos últimos anos do regime comunista, os programadores da Checoslováquia estavam entre os primeiros do mundo a criar jogos sobre eventos políticos atuais, antecipando tendências que se tornariam relevantes em muitos anos. Com base em entrevistas extensas, história política, econômica e social, este livro conta sobre a fantástica história de brincar com o sistema, apresentando-nos pessoas que, por meio de suas habilidades de engenharia, mostraram aspirações criativas e visões políticas.

Julian Togelius. Jogando com inteligência. Em Jogos, Inteligência e Inteligência Artificial.



É possível avaliar a inteligência através de jogos? Como a IA mudará os jogos no futuro? O autor explora as conexões entre jogos e inteligência para oferecer uma nova visão do design de jogos.
Já usamos jogos para testar algoritmos de IA, testar nosso próprio pensamento e entender melhor a inteligência natural e artificial. No futuro, os desenvolvedores usarão IA aprimorada e criarão jogos avançados, que, por sua vez, nos tornarão mais inteligentes. E o autor nos diz como.

Jogos são o passado, presente e futuro da inteligência artificial. Em 1948, Alan Turing escreveu um programa para jogar xadrez, hoje já existe o IBM Deep Blue, o AlphaGo DeepMind, e enormes quantias de dinheiro são gastas no desenvolvimento de uma IA que pode jogar jogos de arcade como o Pac-Man. Os programadores continuam a usar jogos para testar e desenvolver a IA, desafiando as habilidades cognitivas humanas.

O design de jogos é uma ciência cognitiva: quando jogamos ou desenvolvemos um jogo, planejamos, pensamos espacialmente, fazemos previsões, avaliamos a nós mesmos e a nosso trabalho. Ao estudar esses processos, podemos entender melhor como as pessoas e as máquinas pensam. A IA pode fazer mais para desenvolver um jogo do que imaginar um adversário habilidoso. Podemos usá-lo para criar bots de jogos e ferramentas de desenvolvimento que nos permitirão criar uma nova geração de jogos.

Arlindo Oliveira. A Mente Digital: Como a Ciência Está Redefinindo a Humanidade



O que computadores, células e cérebro têm em comum? Computadores são dispositivos eletrônicos desenvolvidos por seres humanos; células são objetos biológicos criados pela evolução; o cérebro é o recipiente e a fonte de nossa consciência. Mas tudo isso, de uma maneira ou de outra, é um dispositivo de processamento de informações. O poder do cérebro humano ainda não é comparável a qualquer máquina existente ou criatura viva conhecida. Ao longo dos milênios da evolução do cérebro, desenvolvemos ferramentas e tecnologias que facilitam nossas vidas. Este livro descreve como os avanços na ciência e na tecnologia nos permitirão criar consciência digital.

O crescimento exponencial é um dos padrões pelos quais a vida se desenvolve, mas as mudanças tecnológicas agora prometem superar os evolucionários. O autor descreve realizações tecnológicas e científicas das leis de propagação de campos eletromagnéticos até a criação direta de computadores. Ele chama a seleção natural de algoritmo definitivo, discute a genética e a evolução do sistema nervoso central, descreve o papel da visualização por computador na compreensão e modelagem do cérebro. Tendo examinado o comportamento do sistema único que cria a mente, ele se volta para a pergunta: o cérebro humano é o único sistema que pode ter consciência? Se a consciência digital aparecer, quais serão as implicações sociais, legais e éticas? As mentes digitais serão nossos parceiros ou rivais?

Rachel Plotnick. Botão liga / desliga: uma história de prazer, pânico e política de empurrar



Pressione o botão e ligue a TV; gire a chave e vá; clique e curta. Um toque de um dedo inicia um script de dispositivo, carro ou ação, mesmo que o usuário não entenda os princípios e algoritmos básicos. Como os botões se tornaram tão onipresentes? Por que as pessoas os amam, odeiam e temem? O autor rastreia a origem da sociedade atual de "botões", explora como os botões foram criados, distribuídos, usados, rejeitados e refeitos ao longo da história.

O livro explora o período entre 1880 e 1925, quando foram desenvolvidas as "tecnologias de controle manual": máquina de escrever, telégrafo e impressão digital. O autor descreve como pressionar um botão se tornou um meio de uma equipe digital que prometia controle fácil e discreto com proteção contra o tolo. Enfatizando a dupla natureza digital de pressionar um botão: como ação dos dedos e atividade binária (ligar / desligar, subir / descer), o autor sugere que os princípios da era pré-computador antecipam a interface do usuário em dispositivos modernos.

O livro fala sobre o uso de botões precoces para chamar servos e a crescente tensão entre aqueles que trabalharam com as mãos e aqueles que comandavam os dedos. Os botões, afirma o autor, permanecem relevantes até agora, apesar de nem todos os esforços da Apple para torná-los desconfortáveis, não confiáveis ​​e até perigosos.

Alex Rosenberg Como a história dá errado: a neurociência de nosso vício em histórias



Para entender algo, você precisa conhecer sua história. Certo? Não, diz Alex Rosenberg neste livro. Acha que entende bem o assunto depois de ler um best-seller histórico popular? Não, porque a narrativa histórica sempre mente. Isso não é apenas imprecisão ou unilateralidade, mas a mesma falácia do modelo geocêntrico do mundo. Não acreditamos mais que a Terra é o centro do universo, por que ainda acreditamos na narrativa? A neurociência mostra que a evolução humana transformou a ferramenta necessária para a sobrevivência em uma teoria errônea do mundo humano. Quando os historiadores usam a narrativa, Rosenberg continua, eles não são apenas enganados, mas também prejudiciais. Por exemplo, em Israel e na Palestina, existem narrativas históricas opostas que impedem que um lado se comprometa com o outro. Com resultados desastrosos, Henry Kissinger aplicou as lições do Congresso de Viena à política externa americana.

A evolução humana melhorou a consciência dos primatas: tornou possível prever o comportamento de outros, predadores, presas ou amigos, que permitiam que uma pessoa chegasse ao topo da cadeia alimentar africana. Agora, essa habilidade difícil nos faz pensar que podemos entender a história: o que Kaiser pensou em 1914, por que Hitler declarou guerra aos Estados Unidos, através da narração de eventos passados ​​e suas causas. De fato, argumenta Rosenberg, só entenderemos a história se pararmos de tentar "contar".

Philipp Schönthaler. Retrato do gerente como um jovem autor de histórias, negócios e literatura.



As grandes corporações adoram boas histórias. A Microsoft possui uma equipe de 25 redatores corporativos, e a IBM, a Coca-Cola e o Banco Mundial têm as mesmas equipes. Isso foi famoso por Steve Jobs. Hoje, a narração é uma forma especial de comunicação para as organizações. Philippe Schontaler explica essa incrível amizade entre negócios e literatura.

As contradições são óbvias. Se as histórias ocupam o tempo livre, os gerentes quase não têm. E, no entanto, a narrativa é útil para lidar com coisas complexas. Quando a informação flui muito rápido para nós, a narrativa fornece eficácia comunicativa. O que acontece se a narrativa se tornar onipresente? A comercialização de histórias afeta a literatura? Schannaler explora a relação entre economia e literatura, descreve uma forma comum de escrever para eles. A maioria dos livros sobre como trabalhar com texto no mundo corporativo é escrita por escritores de negócios, e este livro oferece a aparência de um autor literário que considera os efeitos da literatura sobre os negócios entre si.

Brian Hayes. À prova de idiotas e outras meditações matemáticas



Brian Hayes nos convence de que a matemática é importante e interessante demais para permanecer exclusivamente nas mãos dos matemáticos. Este livro é um estudo interessante e acessível do mundo da matemática, que abre aos leitores tópicos de sudoku a cadeias de Markov. Hayes afirma que a matemática não é apenas uma ferramenta importante para entender o mundo, mas também um mundo inteiro repleto de objetos e padrões incríveis. Em uma série de ensaios, Hayes decide explorar essa paisagem exótica e leva o leitor com ele.

A matemática tem a reputação de ser um assunto chato, difícil e divorciado da vida. Mas Hayes a torna fascinante. Se ele conta a história de uma piada sobre um prodígio matemático, reflete sobre uma bola abandonada no espaço n-dimensional ou explica números pseudo-aleatórios, Hayes compartilha seu entusiasmo. Ele dá uma interpretação cinematográfica da descoberta da função zeta de Riemann, explica a matemática do Sudoku e descreve mais do que médias.

Martin Erwig. Era uma vez um algoritmo: como as histórias explicam a computação



Neste livro, Martin Erwig explica a computação como algo fora dos computadores e a ciência da computação como explorar um sistema para resolver os problemas que afetam nossas atividades diárias. Por exemplo, de manhã você se levanta, toma banho, se veste, toma café da manhã. Essa rotina diária simples resolve um problema recorrente com uma série de etapas claramente definidas - um algoritmo.

Erwig ilustra uma série de conceitos de ciência da computação com exemplos da vida cotidiana e histórias familiares. Por exemplo, Hansel e Gretel realizam um algoritmo para sair da floresta, o filme Dia da Marmota ilustra o problema da insolubilidade, Sherlock Holmes manipula estruturas de dados ao solucionar um crime, a mágica no mundo de Harry Potter é compreendida através de tipos e abstrações, e Indiana Jones demonstra a complexidade da pesquisa. Paralelamente, Erwig também discute representações e várias maneiras de organizar dados, loops e o problema de parar, várias formas de recursão, regras para encontrar erros em algoritmos.
Este livro fascinante explica prontamente a ciência da computação e mostra sua relevância para a vida cotidiana. O que você pode pensar da próxima vez que acordar de manhã.

Ryan M. Milner. O mundo fez meme: conversas públicas e mídia participativa



Os memes são uma língua franca do espaço da mídia moderna. Eles são criados, distribuídos e transformados por muitos usuários da Internet. Ryan Milner argumenta que memes e o processo matemático formam um diálogo público. É difícil imaginar um grande evento cultural ou político que não crie uma constelação de memes. Milner escreve que a mídia matemática permite que você participe da atualização de memes, pois equilibra informações familiares e não familiares, entrelaçando idéias novas e antigas. Outro comentário é criado pelo apelo indireto e pela transformação das idéias originais. Graças aos ambientes matemáticos, pequenas mudanças têm um amplo alcance de público.

Milner examina a influência formal e social da mídia matemática e descreve os cinco principais mecanismos pelos quais eles trabalham: multimodalidade , redefinição, ressonância, coletivismo e distribuição. Ele explora como a mídia memética simultaneamente expande e limita as possibilidades de diálogo público, liberando seu potencial em locais públicos, apesar do debate diário. Milner argumenta que a mídia memética permite que todos expressem suas próprias opiniões, mesmo diante da desigualdade persistente. Essa nova maneira de interação social complica a cultura tradicional. Quando velhas formas de controle se entrelaçam com novas formas de troca de informações, a relação entre participação coletiva e expressão individual se torna ambígua.
Para o bem ou para o mal, e Milner cita os dois exemplos, a mídia matemática está mudando o diálogo público.

Felice C. Frankel. Retratando ciência e engenharia



Uma das maneiras mais eficazes de documentar e relatar seu trabalho científico é a fotografia. Infelizmente, a maioria dos cientistas não treina nada neste ofício.Neste livro, a renomada fotógrafa Felicia Frankel oferece orientação sobre a criação de imagens precisas e atraentes.

O livro fornece instruções detalhadas para a criação de fotografias científicas usando câmeras profissionais, scanners convencionais e câmeras de telefone. Ele inclui uma série de exemplos passo a passo de como obter imagens adequadas para a capa ou outros tipos de visualização. Frankel explica aos leitores como combinar seu trabalho com gráficos, como contar uma história visual e considera os problemas de alterar e melhorar imagens. Ela descreve como encontrar a expressão visual correta não apenas ajuda a tornar a ciência acessível, mas também a torna mais informativa, ajudando os cientistas a explicar suas idéias.

Susanna Paasonen. Muitas coisas esplendorosas: Pensando em sexo e brincadeira



Todos sabemos que o sexo é impulsionado pelo desejo de prazer, que as preferências sexuais mudam ao longo da vida e as experiências com jogos desempenham um papel fundamental na maneira como as pessoas entendem seus gostos sexuais. No entanto, pouca atenção é dada à compreensão da conexão entre sexo e brincadeira, sexualidade e brincadeira. Por meio desses conceitos, Paasonen esclareceu a necessidade de prazer sexual, a atratividade do sexo e a variabilidade dos desejos sexuais, sua relação com as categorias de identidade. Baseado em um grande número de estudos sobre sexualidade, jogos e mídia, Paasonon vai de geral para particular, analisa manuais para adultos, a estética vulgar da série Fifty Shades, o tópico etário na mídia popular e documentários sobre BDSM.

Paasonon argumenta que o jogo no campo da sexualidade inclui experimentos com sensações e ações, o estudo das capacidades corporais, desejos, orientações e conexões. Às vezes tenso, sombrio e até doloroso em suas manifestações e intensidade sensorial, o sexo expande os limites das possibilidades imaginárias e o jogo desencadeia a identificação sexual.

Source: https://habr.com/ru/post/pt412341/


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