O processo de criação de jogos é frequentemente associado ao corte do excesso.
Os muitos produtos acabados aperfeiçoados que entraram no mercado têm milhares de idéias que ainda não sobreviveram ou que sofreram mutações ao longo do tempo, tornando impossível reconhecer sua forma original.
Gamasutra pediu aos desenvolvedores de jogos que falassem sobre as idéias mais memoráveis que precisavam ser cortadas e as razões para abandoná-las.
Mitch Gitelman, Esquemas HarebrainedObviamente, um grande número de características cai no abismo entre ambição e viabilidade prática. Segundo Mitch Gitelman, essa lacuna se tornou ainda maior quando os desenvolvedores começaram a vender seus projetos em plataformas de crowdfunding; ele nunca tinha visto o alcance das expectativas aumentar.
"Durante nossa campanha do Kickstarter de 2012 para arrecadar fundos para o
Shadowrun Returns em 2012, o Harebrained Schemes teve que ter uma lição difícil sobre o gerenciamento do escopo do projeto."
“Inicialmente, nossos objetivos relacionados ao jogo eram bastante realistas, mas depois de coletarmos os fundos necessários em apenas 28 horas, tivemos que aumentar as taxas. Este foi um dos primeiros projetos de videogame no Kickstarter, portanto não pudemos explorar a experiência anterior. Fomos pegos de surpresa, então improvisamos, chegando a uma série de objetivos adicionais, incluindo a adição de uma segunda cidade se recebermos um milhão de dólares. O RPG de desktop original ocorreu em Seattle em 2053, e dissemos aos apoiadores que, se conseguirmos coletar essa quantia, eles poderão votar na escolha de uma cidade adicional. ”
A promessa de quase dobrar a escala do jogo é um plano ambicioso, mas felizmente para os fãs do Harebrained, uma perda de curto prazo se transformou em uma vitória a longa distância.
“Vamos avançar por vários meses dedicados à resposta à pergunta“ Como vamos fazer esse jogo? ”: Percebemos que não podíamos cumprir nossa promessa de forma alguma e fomos forçados a reduzir o volume. No entanto, prometemos que, após o lançamento, tomaremos uma cidade adicional, na qual os apoiadores votaram, e a usaremos como uma comitiva para a segunda campanha completa; além disso, nossos patrocinadores receberão esta campanha GRATUITAMENTE ”, continua Gitelman.
“Embora esse corte tenha sido doloroso, acabou levando ao surgimento de
Shadowrun Dragonfall - um mundo de jogo muito maior e mais rico do que apenas a segunda cidade em
Shadowrun Returns .
Dragonfall foi uma oportunidade fantástica para
construir a promessa de
Shadowrun Return e levar nossas habilidades narrativas para o próximo nível. A distribuição de quarenta mil cópias do jogo aos patrocinadores pode não ter sido a decisão de negócios mais inteligente do mundo, mas provou que éramos um estúdio confiável e nos preparou para futuros sucessos no Kickstarter, culminando no projeto mais ambicioso da história da Harebrained Schemes -
Battletech .
Brenda Romero, Jogos RomeroÀs vezes você precisa desistir não apenas de uma nova mecânica ou de um sistema ambicioso demais. Às vezes, esse é um personagem absolutamente único, uma criação que todo autor reconheceria mais animada e valiosa do que qualquer conjunto de gráficos e diálogos. Uma personagem semelhante Brenda Romero não pode esquecer o tempo em que trabalhou na Sir-Tech.
»Depois que terminamos a
Wizardry 8 , senti muita falta de alguns NPCs que não chegaram ao lançamento do jogo. Passei tanto tempo em seus textos, aprimoramentos e testes, na vida dentro de suas cabeças, que sinto a rejeição deles como a partida de meu próprio filho de casa. Sinto especialmente a falta de Rodan Lewarx, Sax e Balbrak (Rodan Lewarx, Saxx e Balbrak). "Eu lembro desses personagens mesmo depois de 20 anos, e isso é algo, sim, diz."
Ryan Hewer, Jogos de cachorros vermelhosOutro tópico frequentemente surgido entre as idéias perdidas são os recursos que precisavam ser cortados devido a uma falta pragmática de tempo ou recursos. Ryan Hewar encontrou isso enquanto trabalhava no
Deep Sixed .
“Inicialmente, planejamos que no
Deep Sixed haverá possibilidades muito mais amplas para personalizar o jogador, por exemplo, na forma de um avatar de IA que o acompanha durante todo o jogo. Esperávamos que, em algum momento da trama, o jogador o escolhesse entre um conjunto de personalidades predefinidas, cada uma com seu próprio avatar e ator de voz. Essa escolha não deveria ter sido superficial e influenciou a jogabilidade. Cada IA responderia a situações geradas processualmente individualmente - com o tempo, o processo do jogo começaria a variar bastante, dependendo do avatar escolhido. Mas, no final, apesar da conveniência dessa mecânica, não tínhamos recursos para regravar centenas de linhas de diálogos com outros atores ".
Esse elemento de personalização não foi o único recurso que, como resultado, teve que ser abandonado para simplificar o processo de desenvolvimento.
“Além disso, esperávamos abrir o interior do jogo usando ferramentas de modificação, para que os jogadores pudessem criar suas próprias missões, importar modelos de criaturas e desenvolver seus próprios arcos de história. Mas também aumentou significativamente o tempo de desenvolvimento e já adiamos a data de lançamento. No final, temos orgulho de ser liberados. O desenvolvedor deve entender quando é necessário abandonar a ideia, por melhor que seja. Este é um fardo que sobrecarrega o processo de desenvolvimento. ”
Andrew Tres, Jogos dos Irmãos TreseOs exemplos mais interessantes de jogabilidade emergente surgem quando você começa a misturar sistemas de procedimentos e a observar resultados imprevisíveis. Infelizmente, como Andrew Tres descobriu, algumas vezes essas interações não intencionais podem arruinar completamente um jogo.
“No nosso RPG
Star Traders: Frontiers, no gênero da ópera espacial, criamos uma narrativa de ramificação em larga escala baseada em personagens da trama espalhados por uma galáxia em constante mudança”, diz Tres.
“A base desse sistema era um simulador de personagem que controlava os relacionamentos e conflitos entre todos os personagens, às vezes até permitindo que se matassem. Na primeira conexão dessas duas camadas (trama e simulação), os personagens que não são trama começaram a matar a trama. O jogador pode atravessar um longo arco da história e retornar de seu mundo natal, apenas para descobrir que o importante personagem da história Zet Fen foi morto pelo príncipe de uma parte completamente diferente da galáxia. Foi quase destruidor - a simulação queria dominar e matou intencionalmente os personagens da trama! Como resultado, para preservar a integridade dos arcos da trama, tivemos que remover a capacidade de matar a trama dos personagens simulados - pelo menos enquanto os arcos da trama estiverem em vigor! ”
Keith O'Connor, Romero GamesÀs vezes, é necessário um corte doloroso quando um dos membros da equipe está no vácuo, sem tocar em nenhum colega que trabalha em outros elementos do jogo. Se o sistema não se integrar ao jogo como um todo, existe o risco de ser completamente destruído. Keith O'Connor aprendeu esta lição dolorosa enquanto trabalhava na Radical Entertainment on
Prototype .
“Os designers queriam criar a sensação de uma“ rua nebulosa depois da batalha ”para reforçar as explosões e o caos que surgem constantemente no jogo. Passei algum tempo criando esse efeito. Tornou-se bastante bonito, de baixo custo e se integra bem ao sistema de efeitos de partículas. ”
No processo de melhoria do jogo, O'Connor procurava maneiras de otimizar e melhorar a produtividade e fez uma triste descoberta.
“Devido ao efeito de neblina, houve um desperdício excessivo de recursos que consumiu tempo de CPU, mesmo quando não havia neblina na tela. Então eu comecei a aprender a entender.
o que pode ser feito sobre isso. Para minha decepção, percebi que o sistema quase nunca é usado no jogo. Os artistas careciam de ferramentas, e o efeito em si era geralmente muito difícil de usar, portanto, na maioria das vezes, não era usado. Estávamos muito perto do lançamento para ter tempo para fazer algo, então, com o coração pesado, interrompi completamente essa função, obtendo em troca uma fração de milissegundo de tempo de CPU. Naquele dia, recebi uma lição importante sobre a necessidade de um bom suporte de ferramentas e a importância de receber feedback dos artistas sobre cada efeito visual desde o início de seu desenvolvimento! ”
Carlos Carrasco, Estranho e IrônicoObviamente, também acontece que uma idéia que parece muito interessante no papel acaba sendo terrível quando implementada.
"Em nosso jogo, houve uma enorme chuva de meteoros na estação espacial do jogador com um pouco de antecedência - geralmente ele entrava na área mais cara e mais usada", diz Carlos Carrasco sobre seu jogo
Spatials: Galactology . Por um minuto inteiro, a fúria do espaço desceu sobre uma estação pobre na forma de queima de pedras explosivas. Esse recurso fazia parte de uma versão beta na qual eventos aleatórios eram usados ativamente. Quem pode não gostar do bombardeio de meteoritos em órbita, que acontece completamente por acidente? Como se viu, nossos jogadores ".
Kyle Creamer, Estúdios TrykonE também existem idéias confiáveis e funcionais que, na maioria das vezes, correspondem à visão de desenvolvimento, mas são cortadas nos estágios posteriores, porque não são combinadas com o produto final. Kyle Creamer lembra um exemplo dessa idéia do
Omnicube - o conceito de paredes de gelo em colisão.
"Foi uma ótima maneira de criar paredes" descartáveis "temporárias", diz Creamer. “Um jogador pode usar bloqueios uma vez. Isso criou muitas dificuldades, porque além das partes estáticas de cada nível, o jogador tinha que descobrir como usar as paredes de gelo para bloquear temporariamente as posições. ”
No final, as paredes de gelo foram removidas do jogo por dois motivos - a escala do projeto e a estética. Inicialmente, desenvolvemos esse recurso quando desejamos criar um estilo gráfico separado para cada conjunto de níveis; cada grupo de 15 níveis deve ter seu próprio tema (por exemplo, "fogo" ou "gelo"). No entanto, mais tarde, decidimos usar um tema comum no jogo; isso nos permitiu reduzir o custo de gráficos e desenvolvimento. Portanto, os blocos de gelo não se encaixam mais no jogo. Fiquei triste ao separar as paredes geladas, mas, como resultado, essa escolha nos permitiu terminar e lançar o jogo, e isso é o mais importante ".