Grande êxodo da indústria de videogames


A história de como Frank D'Angelo entrou na indústria de videogames é emocionante e típica ao mesmo tempo.

Quando ele tinha dez anos, ele escreveu cartas para os desenvolvedores e editores de seus videogames favoritos. Neles, Frank falou sobre como ele ama seus jogos e pediu conselhos para se tornar um criador de jogos. Ele sempre recebia respostas sinceras e pessoais e essas mensagens do mundo do desenvolvimento profissional de jogos tinham um efeito mágico e atraente sobre ele.

O pianista clássico D'Angelo estava pensando em como transformar seus hobbies em uma carreira - ele começou a participar da vida de fóruns on-line sobre música em videogames, gravou e publicou on-line mais de 200 partituras de músicas diferentes. Em seu último ano em engenharia de som, em 2010, ele foi contratado pelo estagiário Volition, que trabalhou no Saint's Row e no Red Faction Armageddon . "Foi a carreira dos meus sonhos", diz Frank. "Provavelmente, foi o momento mais feliz para mim - o resultado de muitos anos de movimento em direção à meta e sua conquista."

Olhando para trás, D'Angelo diz que considerou esse evento o fim de suas dificuldades, mas acabou sendo o começo. “Eu era ingênuo, pensei que depois de entrar no setor tudo se encaixaria. Na verdade, acabou sendo o mais fácil ”, diz ele.

Na Volition, D'Angelo começou a trabalhar no avanço da carreira. Dois anos depois, ele se mudou para uma startup de videogame, onde trabalhou como engenheiro de som líder, uma equipe de desenvolvimento líder. O trabalho teve muitas vantagens (“comida, bebida e lanches grátis!”). Ele se sentiu satisfeito com o trabalho (“me pareceu que tudo estava indo como deveria”) e foi tratado como uma pessoa madura, capaz de gerenciar livremente seu tempo de trabalho. Mas ele foi constantemente prejudicado por uma ansiedade fraca - ele não assinou um contrato de trabalho permanente em nenhum de seus postos. A ameaça de excesso de pessoal sempre pairava sobre ele, e as demissões eram tão frequentes quanto o trabalho até tarde da noite.

"A indústria de jogos é cíclica, constantemente atrai e empurra os funcionários para si mesma, dependendo das necessidades do projeto", lembra Frank. Nas conversas ao lado do cooler, D'Angelo constantemente ouvia falar de colegas experientes que tiveram que procurar um novo emprego por um ano após o lançamento do jogo e a demissão.

"Poucos neste setor se sentem estáveis", diz ele. "Precisamos pensar constantemente que o projeto pode ser cancelado, ou que o estúdio começará a demitir pessoas após o lançamento do jogo, ou que precisará cortar funcionários devido a problemas de orçamento de curto prazo".

Por cinco anos de trabalho em cada cargo da D'Angelo, ele teve que assinar um contrato de trabalho por no máximo um ano. “Fiquei satisfeito com esses posts porque eles me permitiram preencher meu currículo, mas depois de três anos comecei a ficar chateado; uma posição permanente em tempo integral me iludiu. ”

Apesar de toda a mídia falar sobre quanto dinheiro a indústria de videogames ganha, nos Estados Unidos o número de grandes estúdios é muito pequeno e disperso geograficamente. Como se costuma dizer, para dois grandes estúdios em uma cidade, há muito pouco espaço. Por cinco anos, D'Angelo teve que se deslocar entre estados pelo menos quatro vezes. "Talvez, para alguém, um estilo de vida com um movimento anual em todo o país pareça mais confortável, mas não para mim." Em um caso, D'Angelo teve que mudar sua família para uma parte mais cara do país para trabalhar em um contrato, mas ele foi demitido apenas dois meses depois devido a uma redução nos custos desnecessários. Tendo concluído um arrendamento com base em seus ganhos anteriores, ele teve que gastar as economias da família. Foram necessários doze meses para encontrar outro emprego no bairro, durante o qual ele teve que ganhar dinheiro extra em um armazém local.

Com o tempo, Frank começou a perceber que mais e mais postos permanentes estão sendo convertidos em contratos instáveis, porque os estúdios estão tentando obter o menor custo possível de pessoal. No contexto de um número reduzido de vagas, D'Angelo notou cada vez mais casos de "nepotismo". "Foi muito frustrante que eles recusaram bons talentos apenas porque o estúdio queria contratar um de seus amigos ou parentes." A gota a gota foi a proposta do gerente de se candidatar a duas altas posições permanentes no departamento de som; ao final do processo, restava apenas uma posição e foi tomada por um amigo de um dos gerentes que nunca havia trabalhado na indústria de videogames. “Eu me senti traído e enganado. "Passei dezenas de horas testando minuciosamente o som, mas tudo isso foi em vão."

Finalmente, perto de trinta anos, D'Angelo deixou o setor, com o qual sonhava fazer parte desde a infância. Em 2015, ele entrou na faculdade para estudar contabilidade. Nos últimos três anos, com um MBA, ele trabalhou em várias posições financeiras em grandes empresas.



Tão típica era a história de D'Angelo entrando no setor, tão típica era a história de sua partida. 32% dos entrevistados (o maior grupo) da pesquisa da GDC 2018 sobre o estado da indústria trabalhavam na indústria há menos de seis anos e havia muito menos funcionários trabalhando por mais tempo. Apenas 17% dos 30.000 visitantes da Game Developers Conference trabalham no setor há sete a dez anos e apenas 13% - de onze a quinze anos.

Uma longa carreira na indústria de videogames é um caso raro e, do ponto de vista de pessoas como D'Angelo, a cada ano se torna cada vez mais raro. Uma pesquisa sobre o estado da indústria, consistente com as pesquisas do ano passado com a GDC, mostra um setor vibrante e instável, do qual os trabalhadores fogem em busca de estabilidade e confiança.

De acordo com Jay Ellard (ex-diretor técnico da Microsoft que ajudou a lançar o primeiro Xbox antes de deixar o setor em 2010), a falta de previsibilidade nos cronogramas é um fator importante para afastar o setor apaixonado por jogos.

“Escrever uma trama, planejar, desenvolver um orçamento e implementar uma narrativa de três atos, seja um programa de TV, filme ou livro, é muito mais previsível do que os jogos modernos. Os videogames sempre foram um ambiente mais móvel, com menos regras e expectativas. Portanto, a fase de pré-produção do jogo é uma previsão muito menos previsível para cronograma, orçamento e mão-de-obra. Um produtor de classe alta trabalhando, digamos, no Project Gotham Racing , indo para Grand Theft Auto , será forçado a construir uma fase completamente diferente de pré-produção, apesar da presença de elementos semelhantes nesses jogos ".

“A combinação desses fatores aumenta a pressão sobre as grandes empresas de videogame. O cenário tecnológico que muda anualmente (a diferença de fluxo de trabalho e custos entre a criação de Gears of War e Pac Man é muito maior do que, por exemplo, entre as séries de TV Happy Days (1974-1984) e Goldberg (2013)) e a pressão "A sazonalidade", que faz com que os grandes jogos se encaixem no orçamento e esteja pronta para a temporada de festas, com excelentes críticas e uma estratégia após o lançamento, torna quase impossível a tarefa de mantê-lo ".

“Como os estúdios de jogos não têm meios de apoiar projetos de forma independente, eles geralmente precisam passar por“ cortes ”bastante severos nas negociações, o que leva a uma grande pressão sobre os desenvolvedores. Eles precisam transmitir sua visão do jogo, enquanto reduzem o número de pessoas na equipe ”, diz ele. "Além disso, as previsões do desenvolvedor são algumas vezes um pouco otimistas, e o não cumprimento de promessas leva a uma redução ainda maior no orçamento ou no percentual de vendas recebidas".

Como resultado disso, os funcionários do estúdio têm, como ele disse diplomaticamente,
Ellard, "trabalhando duro" e de fato sendo exposto às estressantes condições de trabalho associadas à conclusão de um grande jogo.

"O nível de auto-sacrifício dos funcionários muitas vezes excedia em muito o que era exigido deles", diz ele. "Embora a equipe possa trabalhar bem em conjunto e considerar seu trabalho muito satisfatório, a proporção de tempo entre trabalho e vida era claramente prejudicial, o que causou uma indignação natural por essa dinâmica." Adicione a isso os novos requisitos para dar suporte ao jogo após o lançamento: gerenciamento de servidores, luta contra trapaceiros e bots, lançamento de DLC, microtransações e patches. Equipes de desenvolvimento esgotadas, que pensavam que tinham “terminado”, freqüentemente chocavam que o fim do caminho era realmente o começo. “Sim, os atores de cinema precisam participar de entrevistas na televisão e aparecer em público antes do lançamento do filme, mas Matt Damon está envolvido nas filmagens principais por dois a seis meses, e é aí que seu trabalho termina. Para a equipe de desenvolvimento do Halo , não há correspondência para isso. Quando chega a hora de começar a produção de um novo jogo, e os funcionários acreditam intuitivamente que devem ser menos pressionados ("somos um estúdio bem-sucedido e bem-sucedido", "ganhamos muito dinheiro", "usamos a mesma franquia"), a indústria muda de posição pela quantidade que torna quase toda a experiência anterior inconseqüente. Existem novos fatores que complicam o processo - a transição para uma nova plataforma, novas ambições em relação à nova parte do jogo ou custos trabalhistas inesperados para suportar a versão atual. Como resultado, há uma dinâmica de subfinanciamento e sobrecarga, que não permite que os funcionários passem tempo com sua família e realizem seus objetivos de vida ”, diz Ellard.

Juntamente com o estresse mental e a pressão sobre a vida familiar associados ao trabalho em grandes projetos de videogame, há uma relativa falta de recompensas monetárias, mesmo para a administração do estúdio. “Desenvolvedores de software medíocres com 15 anos de experiência do Google, Amazon, Microsoft e Facebook tornaram-se milionários que reclamam de muitos planadores e do tamanho da equipe. Programadores médios que saltam de um projeto para outro, apoiados por capitalistas de risco de empresas iniciantes sem êxito, podem ganhar US $ 250.000 por ano sem lançar um único produto de sucesso e não permanecer na mesma equipe por mais de dois anos. Compare isso com os ganhos dos desenvolvedores de jogos com 15 anos de experiência e habilidades acima da média ... "

Os estúdios que conseguiram lidar com esses problemas por meio de melhores condições de trabalho e uma estrutura de folha de pagamento mais previsível podem se beneficiar disso em termos de rotatividade de funcionários, diz Ellard, mas tudo tem um preço. “Geralmente, essas equipes são menos inovadoras, menos propensas a assumir riscos e trabalhar na vanguarda do progresso. Para pessoas criativas, isso está se tornando um aspecto importante. Os criadores de conteúdo gostam de estar na vanguarda do progresso, e o progresso nos negócios de jogos é arriscado, imprevisível e, na maioria das vezes, financeiramente não lucrativo. Tudo isso leva ao esgotamento ".

Ellard, que trabalhou no mais alto nível do departamento de videogames da Microsoft antes de sair em 2010, não foi submetido a flexões, baixos salários e alguns outros fatores que levaram ao esgotamento dos desenvolvedores. No entanto, Jay ainda observava elementos do setor que o levaram a sair de lá. "Eu senti que não havia empatia bilateral suficiente no relacionamento entre o editor e o desenvolvedor, e isso machuca os dois", diz ele. "Eu senti que a tensão e a ganância na indústria eram repugnantes e, ao mesmo tempo, diminuíam a velocidade."

A decisão de Ellard de sair é ditada por problemas de nível superior ao da maioria dos funcionários juniores, mas, como eles, ele sente que a percepção inicial foi distorcida.

"Não me queimei, só não admiro todos esses Kinect, jogos para Windows e VR", diz Ellard. “Vi muitas situações em que os fundadores ficaram“ muito tempo ”e ​​não quero que isso aconteça comigo. Além disso, em algum momento ao longo do caminho, o paradigma mudou de "mude o mundo com software" para "vender mais cópias do Windows". É hora de eu ir embora. Havia muitas pessoas que admiravam essa tarefa. E, afinal, eles realmente conseguiram vender mais Windows ... "



Nos últimos dez anos, diante de difíceis condições de trabalho, muitos desenvolvedores experientes deixaram grandes estúdios para tentar a sorte no indie. Rick Kelly, 34 anos, programador de Maryland, deixou o ZeniMax em 2014, onde trabalhou como programador do Elder Scrolls Online para iniciar sua própria empresa.

No início da adolescência, em um computador por US $ 50, que seu pai comprou em uma venda de garagem, Kelly estudou independentemente o BASIC a partir de um livro retirado da biblioteca. “Minha família não podia pagar muito, até puxamos o PC com dificuldade e, quando pedi a meus pais que comprassem Tamagotchi, eles recusaram.” Então Kelly criou seu próprio "Tamagotchi", complementado por animações. Depois de se formar no Instituto de Tecnologia da Universidade da Virgínia Ocidental em Ciência da Computação, Kelly ingressou na empresa de defesa Lockheed Martin, onde trabalhou por sete anos antes de perceber que queria uma mudança.

O recrutador encontrou seu antigo currículo, que mencionava o desejo de trabalhar na indústria de jogos, e contou a Kelly sobre a vaga no ZeniMax Online Studios. “Antes de conseguir um emprego, expliquei a minha esposa uma possível mudança no estilo de vida e reduzi a estabilidade inerente à indústria de jogos. Prometi que, se a pressão for excessiva, em um ano procurarei outras opções. Ela me apoiou fortemente e concordou que eu aproveito essa oportunidade, que pode aparecer uma vez na vida. ”

Kelly trabalhou na equipe de desenvolvimento de serviços Elder Scrolls Online , ele programou um sistema que permitia aos jogadores entrar no jogo. “Fiquei extremamente animado e assustado. Foi uma posição incrível e, mais importante, me deu a oportunidade de trabalhar com o jogo e com a equipe que o criou. ” Kelly trabalhou ao lado de veteranos de programação cujos livros ele leu e pediu um autógrafo. Ele rapidamente se acostumou ao ritmo do trabalho em um grande estúdio de jogos e encontrou um equilíbrio adequado entre trabalho e vida.

Embora ele tenha procurado trabalhar no design do jogo, sua posição não lhe permitiu participar de outras áreas do desenvolvimento. “No dia do emprego, assinei um contrato segundo o qual o ZeniMax será dono de quase tudo o que criar durante ou fora do tempo pago pela empresa. Mesmo que tenha sido criado no meu equipamento ou para game jam. ” Kelly ficou confuso com alguns pontos - ao assinar o contrato, ele perderia a oportunidade de trabalhar em seus próprios projetos, mas decidiu assiná-lo. “Vou lhe dizer francamente, muitas pessoas trabalharam em projetos pessoais e, na maioria das vezes, o ZeniMax não se incomodou. Eu acho que era mais um princípio do que uma possível fonte de problemas. ”

Após o lançamento do jogo, Kelly começou a pensar em deixar a empresa para trabalhar em seus próprios projetos. “Decidi esperar alguns meses antes de concluir o importante trabalho de integração com os consoles - queria que minha equipe e empresa permanecessem em boas condições após minha partida.” Segundo ele, a empresa aderiu à política de "não reemprego". Depois de sair, você está na lista negra. Apesar disso, quando Kelly apresentou um pedido, seus superiores lhe disseram que, se ele quisesse voltar, a porta estaria aberta.

No fim de semana, depois de deixar o ZeniMax, Kelly criou um nome de empresa, criou um site e registrou uma empresa privada. “Comprei um novo Mac, licenças e uma mesa digitalizadora. Eu estava ansioso para poder acordar ao nascer do sol sem precisar de um despertador. Embora ele admita que muitos desenvolvedores são incapazes de permanecer em grandes estúdios devido à fraca liderança e condições de trabalho, ele acredita que essa é a natureza das pessoas ligadas a esse setor - alguns deles inevitavelmente vão embora e querem trabalhar de forma independente, em vez de construir outra pessoa então um império estrangeiro.

Apesar de seu sucesso como desenvolvedor independente, seu jogo de estréia alcançou o Top 100 em duas categorias do iOS e chegou ao 34º lugar no topo dos novos jogos pagos no Google Play, Kelly deixou a indústria de videogames em 2016 e conseguiu um emprego em uma empresa de segurança cibernética para Separe seu hobby de sua profissão.

"Tive a oportunidade de voltar", diz ele. “Mas, infelizmente, isso não me serve bem. Até fazer jogos continua sendo apenas um hobby caro. Quero que o trabalho continue ... bem, trabalhe.

O produtor argentino de 30 anos, Alejandro Scrivano, que trabalhou no MMORPG, compartilha as opiniões conflitantes de D'Angelo e Kelly sobre a indústria de jogos. "Criar um novo mundo, uma nova dimensão, uma história na qual as pessoas investirão suas almas é o melhor sentimento do mundo", diz ele. “Mas o ambiente para a criação de jogos se tornou pior do que nunca. Muito ego, salários muito baixos, excesso de trabalho e um senso geral de inutilidade. ”

Os videogames, como a mais diversificada de todas as mídias criadas até agora, atraem pessoas com diferentes temperamentos e traços de caráter correspondentes às suas posições. No entanto, de acordo com Scrivano, isso pode transformar a tarefa da liderança e o processo de alcançar um objetivo comum e comum em um trabalho incrivelmente exaustivo. "Programadores, artistas e empresários geralmente são personagens muito diferentes", diz ele. "É difícil levar isso em conta, mas fazê-los entender um ao outro é ainda mais difícil."

Com o tempo, Scrivano foi forçado a deixar o setor devido à corrupção: um dos investidores em seu estúdio roubou a maioria dos fundos da empresa e desapareceu sem deixar rasto. "Isso geralmente acontece na Argentina, especialmente na indústria de desenvolvimento de jogos", explica ele. "Portanto, apesar de estarmos com muita raiva, isso realmente não nos surpreendeu." Uma semana depois, o estúdio foi fechado.

Esse incidente, combinado com as dificuldades de trabalhar em um MMORPG em uma equipe bastante pequena, fez o Scrivano deixar a indústria e encontrar um emprego em marketing. "Muitas pessoas pensaram que eu era um traidor", diz ele. “Como se eu vendesse Cristo por trinta moedas de prata. Mas para mim foi uma mudança necessária. "Baixos salários, grande ego, enorme processamento, maus chefes - tudo isso influenciou minha decisão".

“Hoje, a criação de jogos é semelhante a tocar em um grupo de música de garagem - na maioria, eles são ruins, mas são interessantes, alguns são bons e apenas menos de um por cento alcançará reconhecimento e popularidade. Do ponto de vista dos negócios e do desenvolvimento profissional, essa situação é terrível. Mas não sei se isso pode ser alterado. "

Para D'Angelo, um pianista com educação clássica que trabalhou na indústria de jogos e entrou na contabilidade, a vida após os videogames acabou sendo muito mais calma, embora colorida com uma parte de arrependimento.

"Faz mais de três anos desde que saí, mas ainda não consigo me acalmar", diz ele. "Eu não sou daqueles que desistem rapidamente, e a perseverança é uma das minhas melhores qualidades; portanto, a decisão de encerrar a carreira de um engenheiro de som de jogos foi muito difícil para mim. Mas minha carreira em contabilidade e finanças se tornou muito mais saudável no momento em que trabalhei em jogos: tenho um emprego permanente, posso encontrar facilmente novos empregos, agora posso conseguir uma casa, começar uma família e começar a investir em um fundo de pensão. ”

Para as mulheres, a carga pode ser ainda maior. Às dificuldades associadas ao trabalho em uma equipe predominantemente masculina, o fato de as pessoas envolvidas em videogames serem frequentemente sujeitas a assédio online de fãs raivosos. Muitas mulheres relatam que o poder do abuso é aumentado e complementado pela misoginia e pelo sexismo.

Kristen Coster foi uma das primeiras mulheres a ingressar na equipe de desenvolvimento da Ultima Online no final dos anos 90 . Kristen e seu marido Raf vieram para a equipe ao mesmo tempo, mas ela se lembra de quantas vezes se sentia uma sombra, apesar dos níveis e responsabilidades iguais de trabalho, e suas idéias eram frequentemente criticadas por colegas do sexo masculino.

“Muitas vezes, especialmente quando a equipe cresceu muito, minhas habilidades, experiência e competência foram questionadas ou ignoradas por programadores do sexo masculino ou outros designers com menos experiência no desenvolvimento de jogos multiplayer. Nada supera a sensação quando você tenta descobrir por que os dados gerenciados por você não respondem a alterações no banco de dados, e acontece que alguém acabou de programar para ignorar esse banco de dados porque achou que sabia melhor. ”

Mais tarde, a gerência decidiu atualizar Rafa para a posição de designer-chefe, e isso significava que Kristen não poderia manter seu emprego no departamento de design, porque pelas regras ela não podia obedecê-lo.

“A Origin me ofereceu um emprego na equipe de suporte técnico como gerente da comunidade. Ainda não sei como eles poderiam pensar que uma mulher que acabou de se tornar mãe aproveitará a oportunidade de trabalhar em um horário selvagem com "dias de folga" flutuantes, e sua tarefa será transmitir os desejos dos jogadores à equipe de desenvolvimento ".

Dois anos e meio depois de ingressar na indústria, Kristen saiu, tornou-se mãe dona de casa e continuou a ser voluntária, projetando, programando e gerenciando a comunidade do LegendMUD.. Ela observa que a indústria como um todo possui requisitos profissionais irracionais. “Alguns dos programadores receberam pagers e exigiram sua disponibilidade 24/7/365. Os programadores usavam pagers em caso de desligamento do servidor ou outros eventos "catastróficos". Muitas vezes eu tinha que trabalhar 14-16 horas por dia, incluindo fins de semana. Muitas vezes tinha que ficar trabalhando a noite toda. Era possível solicitar férias, a menos que você estivesse tentando especificar uma data específica. Não lembro quantas vezes eles me responderam: "Infelizmente, agora é a hora errada".

Esses problemas, de longos turnos à rotatividade e desgaste dos funcionários, estão profundamente enraizados e tornaram-se sistêmicos para o setor. "O setor nunca foi capaz de descobrir como organizar o trabalho corretamente", diz D'Angelo. “Acredito que é possível ter um estúdio de jogos totalmente equipado, mesmo que a natureza dos processos na indústria seja cíclica. Isso pode exigir trabalho paralelo em dois projetos, para que os funcionários possam mudar para outras equipes quando o projeto diminuir a velocidade. Talvez durante esses períodos de inatividade, os funcionários possam desenvolver ferramentas e motores proprietários. Talvez, nesse momento, você possa simplesmente participar de um treinamento ou criar um protótipo de novas idéias. Hoje, no entanto, tornou-se habitual livrar-se da equipe. ”

"O amor pelos jogos só pode mover uma pessoa se ela levar em conta todos os riscos em potencial ou se estiver pronta para mudar de emprego e local de residência a cada seis meses", disse ele.

“Francamente, eu não amo mais o meu trabalho. Mas minha vida se tornou muito mais calma e confortável. No final, foi a escolha certa. ”

Source: https://habr.com/ru/post/pt413293/


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