A controvérsia do design thinking

Olá Habr! Apresento a você a tradução do artigo " A divisão do design thinking do autor ", de Jon Kolko.

O design thinking é "como a sífilis", escreve Lee Winsel, do Stevenson Institute of Technology, em um recente artigo popular (1). Outras visões comuns sobre o design thinking são Natasha Jen: “O design thinking não faz sentido” (2) e, em 2011, Bruce Nassbaum: “O design thinking é um experimento malsucedido. O que vem depois? ”(3).

Se você não está familiarizado com o design thinking, aqui está uma definição de Tim Brown, CEO da IDEO Design Consulting: “Essa é uma abordagem centrada na pessoa para a inovação, inspirada em técnicas de design para combinar as necessidades das pessoas, os recursos tecnológicos e os requisitos de sucesso nos negócios. "(4) É necessário o processo que os projetistas usavam para fabricar cadeiras, carros, torradeiras e se aplica a estratégias de negócios e tarefas de grandes sistemas.

Momentos especiais:


  • O design thinking tem uma história rica e significativa.
  • O design thinking tornou-se plano e vazio.
  • É impossível separar o design thinking e a criação das coisas.

Isso parece muito bom. E então sífilis e bobagem? Neste artigo, quero explorar a divisão entre o valor do pensamento e do feedback do design e ver se o valor dessa poderosa maneira de trabalhar ainda pode ser restaurado. Faça uma lição de história - é útil para entender como o pensamento de design foi distorcido em algo superficial.

Incluindo


Ao longo da história, o design foi tangível - você pode ver ou tocar com clareza o resultado desse processo criativo. Você pode sentar em uma cadeira, usar uma torradeira, olhar para um prédio ou ler um livro. No entanto, o design também possui outras frutas, não tão óbvias. Projetar um espaço de trabalho envolve muito mais do que apenas organizar fisicamente um edifício. Os processos utilizados, horário de trabalho e operação, cargo, hierarquia corporativa, estrutura de remuneração são todos resultado do design, geralmente "de cima para baixo", e tudo isso é introduzido pela fonte central de energia. No entanto, há situações em que as decisões de design são tomadas “de baixo para cima” e as pessoas que serão confrontadas com essas mesmas regras e princípios no trabalho diário estão envolvidas na tomada dessas decisões e, às vezes, são promovidas.

O pesquisador Pal Ahn descreve a abordagem de baixo para cima como um processo democrático no qual é suprida a lacuna entre designers e usuários. Ele dá exemplos do design escandinavo de software, sistemas e local de trabalho. Os países escandinavos têm uma rica história de inclusão social, portanto, não é de surpreender que nessas áreas encontremos exemplos do que En chama de participação (envolvimento de trabalhadores geralmente não treinados em design no processo de design) e prática de libertação (isenção de trabalhadores de estruturas normativas de poder). No modelo de En, “como participantes, todos aqueles diretamente afetados pelo sistema, todas as partes interessadas estão envolvidas no processo de design ... Um designer é aquele que, por inspiração e eliminação de dificuldades, permite que os participantes entendam melhor a agitação organizacional” (5).

Uma abordagem colaborativa está mudando os tipos de atividades que os designers estão acostumados a resolver problemas. Em vez de criar idéias isoladamente, o design colaborativo requer colaboração com pessoas que não são treinadas em design e, talvez, que nem sabem (ou não querem saber) o que é.

Em vez de criar idéias isoladamente, o design colaborativo requer colaboração com pessoas que não são treinadas em design e, talvez, que nem sabem (ou não querem saber) o que é.

Para trabalhar dessa maneira, os designers precisarão de modéstia. Em um ambiente colaborativo, inclusivo e democrático, é impossível que um designer seja percebido como uma “pessoa com resposta”. Em vez disso, ele deve ser um mentor ou assistente que facilite o uso de um processo criativo alienígena. Para cumprir com êxito o papel de professor e mentor, o designer precisa de uma conexão emocional com as pessoas com quem trabalha. Isso não pode ser alcançado pela simples interação com um funcionário da empresa. Para fazer isso, colabore intensivamente, significativamente e aponte vulnerabilidades. Para conseguir isso, levará muito tempo, às vezes meses e anos inteiros.

Olhando mais de perto a prática do design colaborativo, você pode ver como a empatia se eleva como o primeiro pilar do pensamento do design - desenvolvendo uma conexão correta, significativa e emocional entre os usuários, para que eles deixem de ser consumidores de design e se tornem co-designers.

Pesquisa de tarefas


Nas décadas de 1950 e 1960, houve um aumento no número de estudos no campo da inteligência artificial e do treinamento, que estudaram como as pessoas resolvem problemas. A solução de problemas foi apresentada como uma atividade mental racional, que levou o pesquisador Gerb Simon à teoria da racionalidade limitada. Em sua estrutura, sugeriu-se que as pessoas, ao resolver problemas, tomassem decisões racionais, mas elas não têm a capacidade de conhecer todas as soluções possíveis para esse problema. À luz dessa nova visão do comportamento humano, o design da palavra implicava que uma pessoa a qualquer momento tenta tornar uma situação um pouco menos ótima um pouco mais ótima, dentro da estrutura de sua racionalidade (6).

No entanto, uma abordagem alternativa já foi desenvolvida nos campos criativos; aquele que descreveu a solução de problemas e design não como algo racional, mas divertido, ilógico e criativo. Alex Osborne, um anunciante, sistematizou a agora popular idéia de brainstorming. Essa teoria básica da criatividade usa quatro princípios: evitar críticas, incentivar idéias extravagantes, dar preferência à quantidade e não à qualidade, combinar idéias e criar grupos de idéias a partir de idéias individuais. Na metodologia de Osborne, associações voluntárias ilógicas devem ser incentivadas ao invés de domadas (7).

Algo semelhante está presente no trabalho do psicólogo Edward de Bono. Ele descreve o pensamento vertical como um processo lógico geralmente aceito, que “sempre foi o único tipo respeitado de pensamento. Na sua forma mais alta, lógica, é o ideal recomendado, e é imperativo que todas as mentes se esforcem por ele ... computadores, talvez o melhor exemplo ". Isso é o que De Bono chama de "pensamento direto com alta probabilidade" - uma alta probabilidade devido ao fato de que uma análise lógica sólida tem uma alta probabilidade de produzir o resultado previsível desejado.

Ele compara isso com o pensamento lateral. O pensamento lateral é quando eles olham especificamente para a situação de um ângulo inesperado e às vezes louco. Essa forma de pensar pode ser invocada explicitamente (por exemplo, usando dicas na forma de palavras aleatórias ou um incentivo na forma de imagens) ou formada implicitamente em um formato divertido para surpreender, chocar ou perturbar a situação atual. Ele compara isso com “insanidade temporária”, mas descreve a diferença da seguinte forma: “no pensamento lateral, o processo é estritamente controlado ... é um caos impulsionado pelo controle, não por falta de controle” (8).

Havia outro ponto de vista, que começou a explicar como os arquitetos resolvem problemas de design. O filósofo Donald Sean aponta que na arquitetura "ação e pensamento se complementam ... um nutre o outro e ambos estabelecem limites um para o outro" (9). Para Sean, o processo criativo é um ciclo com um impulso para avançar. O designer vê as restrições que cercam as tarefas que ele resolve e depois faz alguma coisa. Esse "algo" cria novas restrições e assim por diante. Isso é fenomenológico, porque o contexto da decisão depende da estrutura fornecida pelo projetista, que é inteiramente baseada em uma experiência subjetiva única.

Em cada abordagem - racionalidade limitada, debate de ideias, pensamento lateral e estruturação repetitiva do problema - a mente humana resolve o problema criando coisas nos planos (essa palavra é usada em um sentido geral) que ainda não existem. Essas coisas podem ser pequenas interações em contextos claramente definidos, como contar a quantidade adequada de mudança ao fazer compras no supermercado; também pode haver coisas maiores em contextos definidos nebulosos, como criar um esboço de uma nova interface de software; ou coisas enormes no contexto de sistemas terríveis - como projetar um novo sistema de transporte para uma cidade de tamanho médio. A coisa criada pode ser um objeto físico, um lugar, um conjunto de leis ou regras ou uma estrutura organizacional. No processo de desenvolvimento dessas coisas, as pessoas tomam decisões por decisões. O estudo do problema pode ser lógico e analítico (pode ser feito verticalmente ou incluído em uma estrutura de racionalidade limitada), ou pode ser inesperado e divertido (lateral ou extravagante).

A pesquisa de problemas é o segundo pilar do design thinking. Essa é uma mistura de pensamento lógico, linear e pesquisa ilógica e inconsistente - e a capacidade do designer de alternar entre essas formas de pensar de forma livre e frequente.

Repetição de ideias


A década de 1970 introduziu um novo crescimento no uso da TI no contexto do trabalho. Os computadores eram para especialistas. Eles eram grandes e desajeitados; A facilidade de uso estava longe de ser o primeiro lugar para as pessoas que os programavam, porque programar em si era inicialmente uma tarefa exaustiva. Como eram sistemas altamente especializados e não havia incentivos financeiros para o desenvolvimento de sistemas convenientes, eram apenas para sistemas funcionais.

Com o tempo, os computadores começaram a dominar os negócios, e ficou claro que sistemas complexos estavam causando erros dispendiosos. A área conhecida como "fatores humanos", que inicialmente abordava a ergonomia nas forças armadas, migrou para a TI para ajudar a reduzir o impacto desses problemas de usabilidade. Pesquisadores neste campo agiram em nome dos usuários, identificando defeitos e componentes ineficazes da usabilidade. O método deles era criar modelos extremamente detalhados de comportamento humano. Eles identificaram cada pressionamento de tecla e cada processo de decisão cognitiva e os rastrearam no nível exato de especificidade (geralmente até milissegundos) para identificar ineficiências e traços de problemas.

Esses estudos sobre fatores humanos foram longos, debilitantes e, como resposta, métodos de conveniência "com desconto" (como observar pessoas vivas usando software em vez de construir modelos cognitivos de uso teórico) logo foram desenvolvidos. Com a ajuda deles, foi possível determinar rapidamente em qual local o programa é difícil de usar. Com a proliferação de computadores em contextos não comerciais, essa forma de teste rápido de usabilidade tornou-se cada vez mais importante. Software conveniente foi descrito pela palavra amigável, que se tornou o objetivo dos aplicativos domésticos.

Na década de 1980, quando as interfaces de usuário se tornaram mais fáceis de desenvolver e, para os usuários finais, tornou-se mais acessível trabalhar com eles, havia a necessidade de ferramentas para o rápido desenvolvimento e pesquisa do design de software. Como resultado, surgiram ferramentas como o Hypercard. Essas ferramentas ajudaram os designers de interface não apenas a criar protótipos, mas também a testar rapidamente as interfaces, em vez de testar todo um produto de desenvolvimento. Uma nova geração de TI desenvolvida foi filosoficamente orientada para as pessoas, embora ainda fosse baseada na lógica e na estrutura.

Essa abordagem - fazer as coisas com um baixo nível de precisão, testá-las com pessoas vivas, aprender a testar e repetir - é uma abordagem para garantir uma busca contínua de um equilíbrio entre o que o designer está trabalhando e as pessoas que o comprarão, usarão ou testarão.

O terceiro pilar do design thinking é caracterizado pelo seguinte: fazer as coisas com um nível aproximado de precisão; testá-los em pessoas reais, a fim de entender como eles são convenientes, úteis e desejáveis; e use o protótipo para transmitir a proposta de valor.

Tentando entender o mundo


Essa combinação de cultivar empatia, pesquisar um problema, criar um protótipo e testar uma solução é o objetivo do design thinking. Isso é design thinking, porque está indissociavelmente ligado ao pensamento, está associado a tópicos intelectuais e pesquisa intelectual. Mas, ao mesmo tempo, é design, porque você precisa fazer as coisas.

Há outro componente do design thinking. Enquanto essas idéias muito práticas do design thinking apareceram, surgiu uma visão teórica especial do progresso tecnológico - uma visão do design como um fenômeno cultural. O design como solução para problemas considera o mundo como uma sequência de problemas a serem otimizados. Ele avalia otimização, correção e lógica. Essa outra perspectiva reflete sobre o mundo como um lugar conhecido pela experiência. Aqui, o design é um prisma para a experiência humana, através da qual a história é avaliada (por exemplo, entendendo como as tecnologias moldaram o mundo à nossa volta), o significado (por exemplo, o papel dos objetos na determinação de nossos valores, ética e moralidade) e o humanismo (por exemplo, a comunicação com os seres humanos). condições).

Nesse mundo, o design não é apenas a ocupação de especialistas, focado na criação de artefatos como objetos, móveis e pôsteres. É também uma maneira de entender o mundo, que está em constante movimento, humanizando a tecnologia, criando e criando uma cultura. Essa visão é consistente com o trabalho de Pal En, e não com o brasão de armas de Simon.

Nesse modelo, as habilidades de design nos ajudam a perceber o mundo através do prisma da experiência. Quando fazemos as coisas e valorizamos as coisas que fizemos, temos a oportunidade de lidar com todas as complexidades que acompanham as novas tecnologias. Modelos e esboços não são usados ​​para dar vida às inovações, mas para contextualizar inovações emergentes e, portanto, podemos desempenhar nosso papel na cultura moderna. Nesse contexto, o design é uma ciência das humanidades, uma vez que a criação das coisas serve de base para uma conexão ativa com o mundo, assim como a leitura de literatura ou a pesquisa científica nos dá a oportunidade de dar nossa contribuição como membro da sociedade (10).

Design Thinking com profundidade


Temos inúmeros exemplos de exemplos reais e substanciais de imersão empática no contexto de problemas sociais - as pessoas se envolvem no pensamento de design, como descrito acima, sem sequer chamar isso. Isso inclui o trabalho de Lauren Serota em Mianmar, com o objetivo de entender produtos relacionados ao cultivo de arroz, inclusão financeira e uso de dinheiro móvel ( laurenserota.com ); este é o trabalho de Robert Fabrikant em Dalberg em vários países ( dalberg.com/our-ideas ); e a implementação de serviços de Internet nos países africanos por Eric Gersman no BRCK ( brck.com ).

Temos instituições educacionais como Design Matters no Center for the Arts com dezenas de estudos de caso do design thinking em ação em vários contextos ( designmattersatartcenter.org ).

Temos exemplos sólidos de design de serviços criados usando o design thinking, geralmente com ênfase na participação cívica e influência humanitária. Por exemplo, o trabalho de Carl DiSalvo na Georgia Tech, focado no design socialmente envolvido e na mídia, tem exemplos de trabalho na realidade, e não apenas na teoria ( carldisalvo.com/bio ). A designer Sarah Brooks foi diretora de design do Departamento de Assuntos dos Veteranos dos EUA, onde sua equipe usou o design thinking para melhorar os serviços prestados aos veteranos (11).

O design como solução para problemas considera o mundo como uma sequência de problemas a serem otimizados. Outra perspectiva reflete sobre o mundo como um lugar conhecido através da experiência.

Esses exemplos têm em comum que as pessoas que fazem esse trabalho têm experiência em estudar e praticar design, e não apenas em aprender e praticar o design thinking. Serota estudou desenho industrial, trabalhou nas empresas de consultoria Lextant e Frog e passou os últimos quatro anos trabalhando no campo em Mianmar. Fabrikant foi vice-presidente de criatividade da Frog. DiSalvo foi designer de interação na Meta. Brooks foi produtor e, em seguida, diretor do Hot Studio. Natasha Jen é parceira do Pentagram. Até Tim Brown, CEO da IDEO, que popularizou o design thinking, estudou design na Universidade da Northumbria e no Royal College of Art e trabalhou como designer praticante.

Em todos esses casos, os designers mencionados tinham experiência tática e prática na criação de coisas. Eles aprenderam habilidades e depois as aplicaram - forma dotada, repetindo protótipos, coisas básicas como composição, teoria da luz, esboços e criação de coisas que as pessoas realmente usam. Seu pensamento inteligente sobre o design apoia, mas não substitui, a real capacidade do design.

Crítica do Design Thinking


O caminho do design se bifurca.Existem pessoas e empresas que usam o design thinking, criando coisas dirigidas por profissionais que estão cientes da história da criação das coisas e possuem as habilidades do ofício de criar coisas. E há pessoas e empresas aplicando o design thinking, bem, pensando nas coisas. A diferença é grande. Quando fazemos as coisas (novamente, a palavra “coisas” é usada em um sentido amplo, aplica-se à torradeira e à estratégia de negócios), estamos familiarizados com os detalhes, com o material, com complexidade e simplicidade. Repetimos e mergulhamos, pesquisamos e fazemos. Neste trabalho, há profundidade intelectual, uma vez que existe uma profundidade formal. A profundidade formal não é apenas uma frase elaborada. Isso significa que alguém deu à idéia um formulário. A forma está associada à estética, história, significado e pessoas. Ela se refere a todas as idéias acima.

Pode-se afirmar com segurança que a maioria das pessoas que utiliza o pensamento popular do design não estudou a psicologia da solução de problemas, a história das intervenções sindicais na Escandinávia ou a idéia do design como uma ciência das ciências humanas. E por que isso é para eles? A base intelectual deste trabalho é altamente acadêmica, publicada em revistas apenas para iniciados e possui apenas uma conexão abstrata com a aplicação prática. Esse texto, por si só, é complexo demais para ser apreciado por muitas pessoas, e nunca o veremos no popular Buzzfeed (“As três principais coisas que você precisa saber sobre design como humanidades - clique aqui, os resultados são de tirar o fôlego!”)

Da mesma forma, eles provavelmente não passaram anos desenhando, construindo e modelando, dando uma forma detalhada a idéias complexas. Novamente, o que é isso para eles? Eu desenho bem, mas não quero fazer um esforço para me tornar um filósofo brilhante. No entanto, eu posso ler filosofia e apreciá-la. Como eu posso desenvolver um gosto e capacidade de avaliar ciências humanas sem ser um especialista nessa disciplina, não há necessidade de que outros se tornem designers competentes para desenvolver um gosto e capacidade de avaliar o design.

No entanto, seminários inspiradores e cursos de um dia, uma empresa que precisa urgentemente de métodos inovadores, bem como a popularidade e as palestras do TED contribuíram para o fato de que mais e mais pessoas vão além do gosto e da capacidade de avaliar e prosseguem diretamente para o design das coisas - no entanto, sem rica bagagem de habilidades e conhecimentos descritos aqui.

Como resultado, em vez de empatia na forma de resultado de uma imersão a longo prazo na cultura, como no caso de Pal En na Escandinávia, temos entrevistas de duas horas com "especialistas no assunto", sobre as quais obtemos uma compreensão superficial das necessidades dos negócios. Em vez da revisão de Osborne do brainstorming estruturado, temos "sessões de trabalho". Em vez da compreensão metodológica de Simon de como o cérebro humano funciona, obtemos uma cultura de teste e repetição na forma de um "agarrão", que renuncia ao reflexo proativo das mudanças reativas. Em vez de encarar o design como uma maneira de entender a cultura e o investimento atento, cauteloso e hábil na forma, percebemos isso como uma maneira de promover a inovação na busca incessante da novidade. E em vez de coisas bonitas, convenientes, significativas e relevantes,obtemos “telas”, “reproduções” e “sprints de design” - e muitas, muitas anotações para anotações.

Vamos voltar às provocações com as quais começamos. Em seu argumento contra o pensamento patogênico do design, Lee Winsel aponta vários pontos-chave. Primeiro, ele descreve como o design thinking “dá aos alunos uma idéia de design e trabalho que é divorciada da realidade e visa a mudanças positivas. Rejeitando a antiga verdade comum “conhecimento é poder”, os Design Thinkers dão aos alunos força sem conhecimento, “confiança criativa” sem oportunidades reais ”(1). Os estudantes de programas acadêmicos focados no design thinking terminam com a oportunidade de pensar sobre design, mas sem a capacidade de usá-lo para o design de coisas, mas foi considerado anteriormente que as raízes do design crescem a partir da criação das coisas. Os alunos do design thinking geralmente não têm habilidades práticas.

Vinsel descreve ainda como o design thinking se tornou uma maneira de sentir algo de bom, mas não de fazer algo de bom na realidade. As sessões de formação de idéias incentivam o pensamento positivo à custa do pensamento crítico - o design thinking é apresentado como um trabalho divertido e não sério. O brainstorming de Osborne ou o pensamento lateral de Bono são divertidos por acidente; Primeiro de tudo, esta é uma atividade séria. O profissional que pensa descrito por Sean trabalha diligentemente e continuamente há muitas horas. E a principal mensagem do trabalho de En é melhorar as condições sociais do mundo ao nosso redor, e não aparecer na capa da revista Forbes.

Em sua declaração, Vinsel confirma com mais firmeza o ponto associado ao negócio do design thinking. “Em última análise, o Design Thinking não é sobre design. Não nas humanidades. Não é inovação em nenhum sentido sério. E certamente não em "inovação social", se isso significa mudanças sociais significativas. Sua essência está na COMERCIALIZAÇÃO ”(1). Para ele, o design thinking é apenas um conjunto que consultores e universidades vendem.

O argumento de Natasha Jen de que "design thinking não faz sentido" é um pouco diferente. Como parceira da empresa de consultoria de design do Pentagram, Jen vê o design thinking como uma diluição de um processo complexo e, enquanto o design tenta espremer uma série de nuances, detalhes, pensamentos e muitas vezes uma abordagem errática em uma sequência de etapas artificiais, simplificadas e estéreis (2).

Bruce Nasbaum, ex-editor da BusinessWeek, concorda. Ele diz que “projetar a criatividade em um formato de processo permitiu que os designers expandissem seu nível de engajamento, influência e vendas no mundo corporativo. As empresas se sentem à vontade com o Design Thinking, são bem-vindas porque são projetadas e apresentadas como um processo ”(3).

Eu também fui publicamente cético em relação ao valor da abordagem do design thinking por todas as razões descritas acima. Em 2010, eu twitei: “Que tipo de pensamento de design existe sem design?” (12) e em 2013 eu comentei causticamente: “Ninguém nunca disse:“ Talvez eu faça o design agora. “(13).

Em 2011, em uma conversa com Don Norman, chamei sarcasticamente o design thinking como um unicórnio e depois disse: "Meu problema é que não entendo como eu ou alguém podemos isolar parte do pensamento de parte da ação. E agora, se você for estudar para um Mestrado em Administração de Empresas em qualquer uma das boas escolas, provavelmente participará de cursos de Design Thinking, onde poderá aprender vários métodos de design. Você aprenderá um método chamado empatia. Então, em quatro dias você aprenderá o que precisa sobre empatia, e é isso - agora você será certificado para aplicar empatia ”(14).

Em 2016, eu disse que "De fato, não sei o que é o design thinking. Para mim, é apenas um design; é uma maneira de pensar e agir. A ocupação com a "parte mental" geralmente o atrai, porque é acessível - e isso é bom. Isso muda a maneira como você olha para o mundo. Praticamente todos podem (e devem) aprender métodos de pensamento criativo não-linear. No entanto, leva tempo para aprender o ato de criar coisas. Novamente, isso é algo que todos devem ser capazes, mas isso não pode ser aprendido sem anos de prática ”(15).

Tais julgamentos críticos sobre o design thinking não são exclusivos de Vinsel, Jen, Nasbaum ou de mim. Eles têm algo em comum em blogs e apresentações em conferências. Uma crítica ao design thinking é esta:
É preciso um processo ponderado, complexo, repetitivo e muitas vezes errático, e simplifica demais para torná-lo mais compreensível.

  • Despreza o papel da produção e a criação das coisas, que são fundamentais para o processo de design.
  • Ele promove a "empatia facilitada" - como se a comunicação empática e significativa com as pessoas pudesse ser construída em poucas horas ou até dias.
  • Tornou-se uma ferramenta para empresas de consultoria venderem seus serviços, e não ser uma força motriz real.

Essa crítica do design thinking é válida, bem como o feedback emergente de designers e organizações de design em relação à metodologia. Se você olhar do ponto de vista das fontes históricas destacadas por mim acima, os atuais pensadores de design carecem de habilidades práticas, carecem de uma base intelectual e não podem criar coisas.

O valor do design plano


Há uma grande ironia nisso. A principal razão pela qual o design está em voga: a conexão entre pensamento e valor do design tornou-se aparente, e isso é apoiado pelo mesmo Bruce Nasbaum, que também o desprezou publicamente. Quando Bruce Nasbaum era o editor da BusinessWeek, ele regularmente colocava o design thinking na capa, colocando-o nos holofotes dos diretores executivos e executivos de negócios. Ele ajudou a levar o design ao nível de competência estratégica; isso popularizou simultaneamente a forma profunda e sutil de design.

Através desse prisma, o design não parece um problema; parece um presente de cima.
Especialmente porque o design thinking foi projetado e popularizado em um nível de detalhe tão simplificado demais, ajudou aqueles entre nós que têm profundidade, habilidade e diligência a serem apreciados ainda mais. Durante anos, os designers reclamam da falta de influência. Em 1985, o New York Times escreve: “no entanto, os designers se autodenominam a indústria invisível. Muitas empresas não querem usá-los ou usam-nos com muita leveza. Os designers tendem a concordar que a maioria dos produtos no mercado é terrível em termos de design ou são decorados de uma maneira sem sentido, e não seriam prejudicados por uma mão estendida de ajuda de designers ”(16).

Agora, determinamos qual é o impacto e não está na modelagem, mas na estratégia. Podemos estar cientes dessa influência estratégica, ganhar mais dinheiro e fazer um trabalho cada vez mais significativo, simplesmente nos resignando ao pensamento superficial do design, perdendo sua popularidade.

Em um artigo ilustrado na capa da Harvard Business Review, escrevi que “muitos vêem o design thinking como uma solução para todos os males. Os designers, desfrutando de um novo nível de influência estratégica, muitas vezes consolidam essa impressão ”(17). Embora tenha sido escrito por mim como uma crítica, agora acredito que foi um elogio. As organizações estão procurando balas de prata que mudaram de forma, de Six Sigma para Agile Thinking, Lean Thinking e Design Thinking - design thinking. As empresas certamente passarão do design thinking para o próximo grande conceito. Mas, como um rastro, a popularidade do design thinking deixará duas vantagens: o reconhecimento da profissão do designer como real, intelectual e valiosa; e uma grande necessidade de designers que possam criar coisas.

Referências:


1. Vinsel, L. O design thinking é como a sífilis - é contagioso e apodrece o cérebro (o design é como a sífilis, é contagioso e apodrece o cérebro). Médio Dez. 6, 2017
2. Jen, N. Natasha Jen: Design Thinking é besteira. Ago. 2017
3. Nussbaum, B. O design thinking é um experimento fracassado. Então, o que vem a seguir? Co.Design. Abr. 5, 2011
4. IDEO. Design Thinking. IDEO U
5. Ehn, P. Projeto Orientado para o Trabalho de Artefatos de Computador. Suécia, 1988.
6. Simon, H. Theories of Bounded Rationality. North-Holland Publishing Company, 1972.
7. Osborn, A. Como Pensar. McGraw-Hill, 1942.
8. de Bono, E. O Uso do Pensamento Lateral. Centro Internacional de Pensamento Criativo, 1971.
9. Schön, D. O profissional reflexivo: como os profissionais pensam em ação. Livros Básicos, 1995.
10. Buchanan, R. Problemas perversos no design thinking. Design Issues 8, 2 (Primavera de 1992), 5-21.
11. Arieff, A. Designs no VA. The New York Times. Fev. 24, 2017
12. Kolko, J. Twitter. 1 de junho de 2010
13. Kolko, J. Twitter. 10 de abril de 2013
14. Academy of Art University. Uma conversa com Don Norman e Jon Kolko. Nov. 1, 2011
15. Kolko, J. Design deve ser uma arte liberal. Blog da USI. 11 de maio de 2016
16. Kleinfeld, NR O design industrial atinge a maioridade. The New York Times. Mar. 10, 1985
17. Kolko, J. O design thinking atinge a maioridade. Harvard Business Review (setembro de 2015), 66–71.

Postado por
John Kolko ( www.jonkolko.com ) Parceiro do Modernist Studio e fundador do Austin Design Center. Ele é designer praticante há 15 anos e educa outros. Ele é autor de cinco livros, incluindo o mais recente - Creative Clarity. jkolko@gmail.com

Source: https://habr.com/ru/post/pt413641/


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