Existem muitos jogos do gênero de plataformas de quebra-cabeças, mas raramente consigo encontrar um em que o equilíbrio do enredo, quebra-cabeças e gráficos seja observado corretamente. Sempre há algum aspecto que me incomoda. Eu realmente queria criar um jogo com belos gráficos, um enredo interessante e quebra-cabeças de plataforma clássicos, mas também tentei garantir que todos esses três aspectos fossem profundamente combinados. Em
In The Shadows, tentei fazer com que cada aspecto tivesse sua própria lógica. Fazer tudo funcionar em conjunto é uma tarefa difícil, que por si só é um quebra-cabeça.
Os diários de desenvolvimento The Shadows coletaram mais de três anos de trabalho
O enredo de In The Shadows é dedicado a superar medos, enfrentar a realidade, usando o medo da escuridão como um símbolo. Para garantir a integridade, tudo no jogo é iluminado em tempo real e projeta sombras reais - a parte principal do mecânico está associada à assustadora sombra da criação, ganhando controle sobre ela. Todos os três aspectos do jogo estão relacionados entre si. Sem truques - o enredo é transmitido através de gráficos e de quebra-cabeças com mecânica. Demorou muito tempo para fazer tudo isso funcionar, acabou sendo muito mais complicado do que eu esperava.
Criação de Design nas Sombras
Quando comecei a trabalhar em In The Shadows em 2014, já desenhei alguns quebra-cabeças usando apenas os três monstros do jogo que criei na época. Eu acho que tinha cerca de dez quebra-cabeças bastante interessantes e tinha certeza de que poderia facilmente criar ainda mais, já que eu já havia inventado novas mecânicas de monstros para o futuro. Uma coisa é certa - quando criei In The Shadows, eu tive muitas dificuldades, mas de todas elas,
inventar quebra-cabeças foi a mais difícil . O trabalho nos gráficos parecia natural, e o enredo estava claramente escrito na minha cabeça, mas criar quebra-cabeças nunca foi uma coisa fácil.
Cada passo na estrada era uma batalha.
O design de quebra-cabeças e o design de níveis, na maioria dos casos (também no meu), estão bem conectados. Claro, você pode se concentrar nos quebra-cabeças, colocar as plataformas em qualquer lugar desejado e só
então decorá-las com belos gráficos, mas eu queria que os quebra-cabeças parecessem naturais, se misturassem com o ambiente e fizessem parte dos elementos visuais do nível. Adicione a isso o enredo e o aumento natural da dificuldade, e logo a tarefa se torna muito difícil. Tentei encontrar livros sobre design de quebra-cabeças, mas não encontrei nenhum. Existem muitos recursos em "design de níveis", mas ninguém fala sobre o que torna um bom quebra-cabeça bom, eles não escrevem em lugar algum como começar a criar quebra-cabeças e ajustá-lo ao design de nível. Para mim, o processo de aprendizado foi muito longo, mas talvez minha experiência possa ajudar outras pessoas.
Crie quebra-cabeças desde um esboço inicial até um design final. O layout mudou muito desde o primeiro rascunho.
Puzzle Style
Os quebra-cabeças do jogo são muito "clássicos" no sentido de que são muito semelhantes às peças do quebra-cabeça. Toda a informação necessária para resolvê-los está na frente do jogador, nada está oculto, tudo está confuso, trocado ou na ordem errada. O jogador só precisa descobrir como, quando ou onde executar a ação. Existem "segredos" no jogo, mas eles fazem parte do segundo nível de dificuldade. As soluções para os quebra-cabeças básicos não contêm segredos ou tarefas, são quebra-cabeças em sua forma pura.
Processo de desenvolvimento de quebra-cabeças e design de níveis
Como em qualquer outro jogo, a dificuldade aumenta naturalmente. Cada nova mecânica possui um estágio simples de familiarização, que permite educar o jogador; depois, há uma virada interessante, e depois é usada com a mecânica já conhecida. Ao desenvolver um nível de quebra-cabeça, a primeira ideia pode vir de várias fontes. Não sigo nenhuma regra específica, coisas diferentes me inspiram e nem sempre começo a projetar da mesma maneira.
Começamos com a mecânica
Normalmente, começo o processo de usar a mecânica básica para descobrir como funciona e ver todas as possibilidades. Geralmente, tenho a ideia de um monstro, digamos escadas e crio uma amostra de teste onde a uso de maneira muito simples e natural. Não quero que o jogador aprenda sobre a mecânica por acaso, mas luto para que ele não tenha nenhuma oportunidade real de seguir em frente sem aprender, mas falarei sobre isso mais tarde.
Ao testar novas mecânicas, geralmente crio um nível de protótipo para ver seus recursos. Aqui está o primeiro teste da mecânica da mudança dia e noite.
Tendo experimentado um esquema simples, começo a adicionar mais etapas ao quebra-cabeça, ou a partir do final, tornando-o cada vez mais difícil, dadas as limitações do ambiente. "Se eu adicionar esse monstro aqui, isso vai acontecer ou isso." Isso não pode ser evitado, apenas arrumo os objetos, tento combiná-los até encontrar algo interessante. Às vezes isso acontece muito rapidamente, às vezes são necessárias muitas iterações ou, como resultado, rejeito completamente a ideia. Depois que eu tenho um nível com um quebra-cabeça, começo a testá-lo, tentando encontrar maneiras de quebrá-lo, pular algumas etapas, resolver o quebra-cabeça de maneira não planejada.
Uma ou duas vezes fiquei surpreso ao encontrar novas maneiras de resolver alguns quebra-cabeças e os deixei no jogo porque eles tinham o mesmo nível de dificuldade da primeira solução ou não havia como resolver isso sem abrir mão de todo o nível. De qualquer forma, a passagem deve permanecer interessante.
Ao desenvolver níveis com a mudança do dia e da noite, realizei muitas iterações. Aqui estão alguns exemplos de design quando tentei descobrir o que pode ser feito com a mecânica e o nível final do jogo.
Começamos com um esboço interessante.
Às vezes, começo com um design de nível interessante baseado no ambiente, com um esquema interessante que define as limitações do conjunto de objetos com os quais trabalho. Há uma diferença muito clara entre o nível na sala e na rua, cada um deles com suas próprias características. Por exemplo, considere as três salas do primeiro mundo - o primeiro quebra-cabeça real que o jogador precisa enfrentar. Eu tive a idéia de um quebra-cabeça em três salas, onde o jogador precisa correr de uma sala para outra em uma ordem específica. Eu não tinha certeza de qual monstro eu deveria usar e qual seria o esquema de níveis como resultado, mas eu queria criar três quartos, e então comecei com eles. Mas isso é arriscado, porque muitas vezes esses esquemas simplesmente não funcionam. No entanto, este é um exercício divertido para adaptar o quebra-cabeça a um padrão interessante.
Neste exemplo, comecei com um circuito que parecia interessante para mim. Três quartos com corredores separados para o monstro e o jogador.
O primeiro esboço desta imagem não funcionou quando eu tentei no jogo. Costumo fazer os esboços muito estreitos, e no jogo as distâncias e tamanhos devem ser muito maiores. Eu tive que configurar e alterar o nível de muitas iterações até encontrar uma solução de trabalho. Mas o nível começa a funcionar muito bem, graças ao sentimento de confusão e ao fato de que, embora a solução seja simples, ela ainda não é óbvia e leva muito tempo para encontrá-la.
Equívocos
Grande parte da confusão de quebra-cabeças se deve a equívocos. Os melhores quebra-cabeças são aqueles em que parece haver uma solução óbvia, mas quando você tenta implementá-la, logo perceberá que a tarefa é mais complicada e sua solução não funcionará. Na prática, isso é muito difícil de alcançar e, geralmente, é o resultado da correspondência da maneira como o layout do quebra-cabeça é criado. Alguns níveis abrem mais oportunidades para o emaranhamento do que outros, mas eu sempre tento encontrar maneiras de implementá-lo.
O que não deve ser permitido é uma
falácia não planejada . Se houver um objeto no nível, ele deve sempre ter um motivo. Nada pode aparecer lá por acidente. Se houver objetos não planejados no nível, o jogador poderá gastar tempo tentando resolvê-lo de uma maneira impossível e chata. Você não pode incomodar o jogador com um design ruim, as dificuldades dele devem ser culpa dele, não sua. Você precisa criar o design de forma que pareça não planejado, mas ainda precisa ter controle total sobre a situação. Se houver algo no nível,
ele deve servir a seu propósito .
Um raro exemplo de quebra-cabeça que funcionava exatamente da mesma maneira que no papel. Adicionei mais algumas coisas, mas a ideia básica imediatamente funcionou perfeitamente.
Quebra-cabeças inquebráveis
É muito importante que o jogador não consiga quebrar os quebra-cabeças. Independentemente do estado do nível e das ações nele, o jogador deve sempre poder restaurá-lo e corrigi-lo para resolver o quebra-cabeça sem iniciar o nível novamente. Em um jogo de quebra-cabeça, o jogador não precisa se perguntar se ele quebrou um nível - ele deve sempre ser capaz de corrigi-lo. Caso contrário, será muito confuso, porque o jogador não saberá se está perdendo tempo ou seguindo em frente. Um jogador nunca deve ficar preso. É aceitável que ele se sinta em um beco sem saída, mas apenas por causa de sua incapacidade de resolver o quebra-cabeça, e não porque ele é realmente levado a um beco sem saída.
Infelizmente, no meu caso, depois de um longo teste e lançamento do jogo, ainda encontrei quebra-cabeças que poderiam ser quebrados. Agora não quero mudar muito os esquemas dos quebra-cabeças, porque o jogo já foi lançado. Como os níveis ainda são jogáveis, decidi não alterá-los ainda. Quando eu encontrar uma solução muito boa para esse problema, eu a eliminarei. Este é outro quebra-cabeça que tenho que resolver.