A estética artística francesa sempre foi um pouco diferente da estética dos países de língua inglesa. Ao criar suas pinturas, filmes e até móveis, os franceses frequentemente abandonavam o literalismo chato, tão característico da arte em língua inglesa, em favor de algo mais sofisticado. A impressão se tornou mais importante que a realidade objetiva. O cinema de autores franceses não se tornará completamente incomum para os olhos ingleses, como seria com um filme de Bollywood ou egípcio. No entanto, os efeitos que ele cria são muito mais confusos: parece que na superfície existe algo reconhecível e previsível, mas de repente ocorre uma mudança inesperada. Em particular, um filme pode mostrar um interesse desanimadoramente pequeno na lógica da trama - a base do cinema na cultura inglesa. Para diretores como, por exemplo, François Truffaut, o enredo é muito menos interessante do que o
impacto emocional
da imagem como um todo.
Por mais grosseiros que sejam esses estereótipos, quando os franceses descobriram os jogos de computador, eles permaneceram fiéis a si mesmos. Durante muito tempo, o "jogo em francês" para uma pessoa que falava inglês era sinônimo de "estranho", excêntrico, e era difícil entender de quem era a culpa em um jogo ou jogador. Os jogos franceses antigos nem sempre foram os mais refinados ou equilibrados em termos de design, mas hoje eles são famosos por sua disposição de usar uma paleta de sentimentos, muito mais rica que a primitiva "raiva do medo", "risada e tristeza". Isto é especialmente verdade para o jogo Eric Shaya
Another World .
A França deixou sua marca nos primeiros anos da revolução digital. A maioria dos franceses teve sua primeira impressão do futuro digital não através de um computador doméstico, mas através do notável serviço online
Minitel - uma rede de terminais "burros" operados pelo serviço postal e telefônico francês. Milhões de pessoas instalaram terminais gratuitos em suas casas, tornando o Minitel o serviço on-line mais amplamente utilizado na década de 1980, ofuscando até mesmo os da
CompuServe nos Estados Unidos. Enquanto isso, os franceses, desejando aproveitar ao máximo o computador completo, evitavam o popular
Sinclair Spectrum e
Commodore 64 em outras partes da Europa em favor de máquinas menos comuns, como o
Amstrad CPC e o
Oric-1 . A Apple, quase desconhecida em quase qualquer lugar da Europa, também estabeleceu sua primeira posição na França, graças aos esforços do gerente geral duro e
muito gaulês Jean-Louis Gasset, que mais tarde desempenhou um papel crucial no
aumento da popularidade do Macintosh nos Estados Unidos.
Na segunda metade da década de 1980, a escolha francesa de hardware começou a inclinar-se lentamente para as preferências do resto da Europa. Os computadores de jogos mais populares do resto da Europa, Commodore Amiga e Atari ST, ganharam algum reconhecimento na França. Em 1992, já havia 250.000 Amig nos lares franceses. Esse número não pode ser comparado com 2,5 milhões de computadores na Grã-Bretanha e na Alemanha, mas foi mais do que suficiente para manter a atividade de uma pequena comunidade de desenvolvedores de jogos da Amiga, que existe há vários anos. "Nossos jogos não tiveram uma excelente jogabilidade nos jogos em inglês", lembra o designer de jogos francês Philippe Ulrich. "Mas a estética deles era melhor, o que levou ao surgimento do termo" escola francesa ", que mais tarde foi usado por músicos como Daft Punk e Air".
Muitos proprietários de Amiga e ST se familiarizaram com um visual inesquecível da França nos jogos em 1988. Este ano, apareceu o
Capitão Sangue , no qual o jogador se tornaria um clone condenado à morte se não pudesse extrair sua vitalidade de outros cinco clones espalhados pela galáxia - a busca existencial por identidade substituiu o tema de conquistar as galáxias da maioria dos jogos de ficção científica. Se isso por si só não parece estranho o suficiente, então direi que a jogabilidade consistiu principalmente em se comunicar com alienígenas em uma estranha linguagem hieroglífica inventada pelos desenvolvedores do jogo.
Essa maneira de evitar o texto no jogo, escolhida como uma maneira prática de simplificar a localização, ou simplesmente por causa da atitude ambivalente do francês em relação às traduções de sua língua nativa, tornou-se uma marca dos jogos que seguem este projeto, juntamente com o desejo de estudar tópicos que ninguém tocou. Os franceses não abandonaram tanto os temas e gêneros tradicionais dos videogames quanto os filtraram através de suas próprias percepções. Muitas vezes, isso levou a repensar a cultura americana, muitas vezes desencorajadora e ao mesmo tempo divertida. O jogo
Norte e Sul , por exemplo, transformou a Guerra Civil, a maior tragédia da história americana, em uma farsa satírica louca. Para qualquer criança americana que cresceu com uma dieta de exclusividade e patriotismo sagrado, isso era algo extremamente estranho.
O autor de
Another World , talvez o melhor exemplo de uma “escola de francês” em jogos, foi, como todos nós, um produto do nosso ambiente. Eric Shayi completou dez anos no ano de
lançamento de Star Wars , que se tornou um símbolo do surgimento de uma cultura internacional de sucessos de bilheteria, e ele, como o resto dos garotinhos do mundo, não resistiu ao feitiço do filme. Mas ele assistiu a esse filme americano através das lentes da percepção francesa. Ele gostou do
ritmo e da
aparência da imagem - a maneira como a câmera voa sobre os horizontes intermináveis de espaço pacífico até a cena de batalha no início do filme; uma referência ao
triunfo da vontade no final da cerimônia de medalha é muito mais do que a trama. Seu jogo mais famoso mostra um desejo não americano de prioridade estética, experimenta o estilo da cultura pop americana de ficção científica com um sabor francês distinto.
Mas primeiro havia outros jogos. Alguns anos depois de
Guerra nas Estrelas, Eric descobriu computadores e se apaixonou por eles. "Quase não vi a luz do sol durante as férias escolares", diz ele. "A programação rapidamente se tornou uma obsessão. Passei cerca de dezessete horas por dia na frente de uma tela de computador". A nascente indústria francesa de videogame estava bastante fechada, mas foi por isso que era mais acessível aos jovens do que a indústria de outros países. Logo, os jogos Shayy (de plataformas para jogos de aventura de texto) começaram a ser publicados na França em um estranho conjunto de plataformas populares de 8 bits. Seu trunfo do desenvolvedor foi seu segundo talento, que o distinguiu do resto dos programadores amadores: ele também era um artista fantástico, tanto no trabalho com pixels quanto em materiais mais tradicionais. Embora nenhum de seus jogos de 8 bits feitos às pressas tenha sido um grande sucesso, suas conexões no setor atraíram a atenção da nova empresa Delphine Software em 1988.
A Delphine Software era um estúdio de desenvolvimento francês tão estereotipado quanto você pode imaginar. Tornou-se uma ramificação do estúdio Delphine Records, cuja vaca leiteira era o pianista insanamente popular Richard Klaiderman (as vendas de suas gravações atingiram 150 milhões de cópias em 2006). O proprietário da Delphine Records, Paul De Sevenil, era ele mesmo compositor e músico. Um artista por natureza, ele deu ao seu novo estúdio de jogos liberdade quase absoluta na criação de qualquer jogo. Os escritórios parisienses pareciam um estúdio de gravação hippie; Shayy lembra "um tapete vermelho na entrada, discos de ouro em todos os lugares e muitas obras excêntricas no espírito da arte moderna".
Guerras futurasDelphine o contratou mais por causa de suas habilidades artísticas, em vez de programadas, para ilustrar a aventura do apontar e clicar com o grande título
Les Voyageurs du Temps: La Menace , que mais tarde foi lançado em inglês sob uma linguagem mais enérgica. chamado
Future Wars . Os autores foram inspirados nos jogos de aventura gráfica Sierra da época, mas, no entanto, o jogo permaneceu completamente francês: aparência absolutamente linda (as ilustrações de Shaya eram de dar água na boca), mas com problemas na jogabilidade - uma interface estranha, uma trama ainda mais estranha e os quebra-cabeças mais estranhos. Portanto, hoje é visto como um modelo para a próxima década de jogos de aventura franceses de empresas como a Coktel Vision, bem como a própria Delphine.
Mas, do ponto de vista de Chailly, tornou-se importante que, após o lançamento em meados de 1989, o jogo se tornasse um sucesso em toda a Europa, graças ao seu impressionante trabalho ilustrativo. Ele finalmente conseguiu fazer um grande avanço. Mas todos que esperavam que ele usasse esse sucesso da maneira usual - uma continuação de uma carreira estável de ilustrador em Delphine - não entendiam o temperamento desse artista. Ele decidiu que queria criar de forma completamente independente um jogo grande e ambicioso - uma declaração de um verdadeiro artista. "Eu senti que poderia transmitir algo muito pessoal e, para mostrar minha visão para os outros, eu precisava desenvolver o jogo eu mesmo". Como Marcel Proust, trancado em seu famoso apartamento parisiense, trabalhando furiosamente no romance
"Em Busca do Tempo Perdido" , Chailly passou os dois anos seguintes no porão da casa de seus pais, trabalhando dezesseis, dezessete, dezoito horas por dia no
Another World . Ele começou com apenas duas idéias fixas: criar um jogo de ficção científica “cinematográfico” baseado em gráficos poligonais.
Os autores dos meus artigos são terrivelmente espalhados por termos como "gráficos poligonais", mas seu significado nem sempre é óbvio para o leitor moderno. Vamos começar fazendo a pergunta: como os gráficos propostos por Shayi diferiam do que ele havia feito antes.
As imagens criadas por Shayi para as
Guerras do Futuro costumavam ser chamadas de "pixel art". Para criá-los, o artista lança um programa gráfico, por exemplo, amado pelos usuários do Amiga Deluxe Paint, e manipula os pixels da tela para criar uma cena de fundo. A animação é executada usando sprites: imagens menores adicionais sobrepostas à cena de fundo. Em muitos computadores da década de 1980, incluindo o Amiga, com o qual Shayi trabalhou, por questões de eficiência, o trabalho com sprites era suportado por hardware. Em outros computadores, como o IBM PC e o Atari ST, eles precisavam ser desenhados de maneira menos eficiente. Seja como for, o conceito básico permaneceu o mesmo.
Por outro lado, um artista que trabalha com gráficos poligonais não manipula diretamente os pixels da tela. Em vez disso, ele define suas "imagens" matematicamente. Ele constrói cenas a partir de polígonos geométricos com três ou mais lados definidos como três ou mais pontos conectados, ou conjuntos de coordenadas X, Y e Z do espaço abstrato. Durante a execução do programa, o computador renderiza todos os dados em uma imagem na tela do monitor, amarrando-os a pixels físicos do ponto de vista da “câmera”, fixados em um determinado ponto no espaço e olhando em uma determinada direção. Se você atribuir muitos polígonos a esse sistema para renderização, poderá criar cenas de tremenda complexidade.
Mas ainda parece algum tipo de solução alternativa, não é? Você pode perguntar - por que alguém usaria gráficos poligonais, e não apenas desenhasse cenas em um programa gráfico regular? De fato, os benefícios potenciais são enormes. Os gráficos poligonais são uma forma muito mais flexível e dinâmica de gráficos de computador. No caso de um pixel de fundo, temos que aderir à perspectiva e à distância escolhidas pelo artista, e a cena poligonal pode ser vista de qualquer ângulo possível, informando ao computador onde a “câmera” está no espaço. Em outras palavras, a cena poligonal é mais um espaço virtual do que uma ilustração familiar - um espaço que você pode se
movimentar e que, graças a uma alteração em apenas alguns números, pode se mover ao
seu redor. Além disso, possui uma vantagem adicional - como esse gráfico é definido como um conjunto de pontos de controle para polígonos, não é necessário especificar explicitamente a cor de cada pixel individual, o que significa que ocupa menos espaço em disco.
Depois de lidar com tudo isso, você pode fazer a pergunta oposta: por que os gráficos poligonais não são usados por
todos ? Na maioria das vezes, era usado em simuladores de transporte como o
Flight Simulator subLOGIC, que exigia uma mudança constante na aparência do mundo. Mais famoso na Europa, o
Elite , um dos jogos mais sérios da década, também tornou suas agressivas batalhas espaciais usando polígonos.
No entanto, a verdade é que os gráficos poligonais, juntamente com as vantagens, têm desvantagens significativas, que foram amplificadas devido ao hardware fraco daquela época. A renderização de uma cena a partir de polígonos era uma operação matematicamente cara em comparação aos gráficos de sprite, que carregavam pesadamente CPUs de 8 ou 16 bits (por exemplo, o computador Motorola 68000 Amiga). Por esse motivo, as versões anteriores do
Flight Simulator e
Elite , assim como muitos outros jogos poligonais, renderam seus mundos em gráficos de estrutura de arame; os computadores simplesmente não tinham "potência" suficiente para desenhar superfícies sólidas com uma alta taxa de quadros.
Havia outras falhas. Os polígonos individuais dos quais as cenas foram formadas eram superfícies planas; em matemática, não há conceito de curvatura suave, que possa se tornar sua base.
1 Mas nosso mundo real, é claro, consiste quase inteiramente de curvas. Para compensar essa incompatibilidade, você pode usar
muitos polígonos pequenos conectados tão próximos uns dos outros que suas superfícies planas no olho parecem curvas. Mas esse aumento no número de polígonos aumentou a carga de renderização nas CPUs já pesadamente carregadas da época e essa carga rapidamente se tornou irracional. Naquela época, na prática, os gráficos poligonais tinham uma aparência claramente quebrada e artificial, e a sensação de artificialidade só se intensificou devido ao preenchimento monocromático com o qual foram desenhados.
2Essas ilustrações mostram como você pode fazer um objeto arredondado compondo-o a partir de um número suficiente de polígonos planos. O problema é que cada polígono adicional que precisa ser renderizado carrega ainda mais o processador.
Por todas essas razões, os gráficos poligonais foram usados principalmente em jogos em primeira pessoa, como os simuladores de transporte acima mencionados e
alguns jogos de ação e aventura britânicos , ou seja, onde seu uso não pôde ser evitado. Mas Shayi foi contra as tendências e aplicou em seu próprio jogo na perspectiva de uma terceira pessoa. As capacidades e limitações únicas dos gráficos poligonais deixaram uma marca em
Another World na mesma medida que na personalidade de seu criador, dando aos níveis do jogo uma incerteza quebrada misteriosa inerente aos sonhos. Esse efeito foi ainda mais acentuado pelo fato de Chailly usar uma paleta quase pastel de apenas 16 cores, e a expressiva trilha sonora minimalista de Jean-François Fret - a única parte do jogo que não foi criada pelo próprio Chailly. Embora o jogador esteja constantemente ameaçado de morte e ele certamente morra de novo e de novo no processo de encontrar maneiras de concluir o jogo, tudo isso funciona mais no nível de impressões, do que na realidade.
Segundo algumas teorias da arte visual, a fronteira entre copiar a realidade e transmitir a
impressão da realidade separa o artesão do artista. Enquanto outros jogos buscavam cada vez mais realismo na transmissão da crueldade,
Another World seguiu um caminho completamente diferente, criando um efeito difícil de expressar em palavras - uma qualidade que por si só é um sinal de arte. O próprio Shayi diz:
“As técnicas poligonais são ótimas para animação, mas você precisa pagar por isso com falta de detalhes. Como não consegui criar muitos detalhes, decidi trabalhar com a imaginação do jogador, passando o conteúdo em dicas, não em descrições detalhadas. Portanto, por exemplo, a fera da primeira cena é tão impressionante, embora essa seja apenas uma grande figura negra. O estilo visual de Another World emprestou o estilo dos quadrinhos em preto e branco, nos quais forma e volume são transmitidos apenas em dicas. Quando criei Another World, aprendi muito sobre dicas. Percebi que o meio é a imaginação do próprio jogador ".

Para criar seus próprios gráficos sugestivos ao invés de realistas, Shayi passou muito tempo desenvolvendo as ferramentas, começando com um editor escrito em uma variação do BASIC. Os dados gerados pelo editor por uma questão de velocidade foram renderizados no jogo em linguagem assembly, e sua lógica foi completamente controlada por sua própria linguagem de script, desenvolvida por Shayi. Essa abordagem acabou sendo um achado real na hora de portar o jogo para outras plataformas; para transportar, bastava recriar o mecanismo em uma nova plataforma, ensinando-o a interpretar os dados iniciais dos gráficos de polígonos e scripts Shaya. Ou seja, além do jogo,
Another World era na verdade um novo mecanismo de plataforma cruzada, embora fosse usado apenas para um projeto.
Parte dos gráficos foi baseada no mundo real, foi capturada usando uma técnica de animação conhecida como “rotoscoping”: contorno quadro a quadro dos contornos de mover pessoas ou objetos reais para criar a base de seus análogos animados.
Os leitores regulares deste blog podem se lembrar que Jordan Mekner usou a mesma tecnologia em 1983 para criar seu jogo cinematográfico de karateka . No entanto, as diferenças nas abordagens dos dois jovens desenvolvedores dizem muito sobre o desenvolvimento da tecnologia entre 1983 e 1989.Mekner filmou suas filmagens em um filme real e, em seguida, usou o aparelho de edição mecânica Moviola (uma ferramenta cinematográfica padrão de décadas) para dividir e imprimir a cada terceira cena. Ele então transferiu essas impressões para o Apple II usando um dos primeiros tablets de desenho chamados VersaWriter .O computador Amiga Shayi permitiu uma abordagem diferente. Foi projetadodurante o triunfo de curto prazo de jogos em discos a laser em máquinas de fliperama. Eles costumavam usar a sobreposição de gráficos de computador interativos em um vídeo estático lido no próprio disco a laser. Querendo dar ao seu novo computador a capacidade de jogar esses jogos em casa com a ajuda de um player adicional de discos a laser, os designers da Amiga construíram nos chips gráficos da máquina uma maneira de sobrepor fotos em outro vídeo; uma cor da paleta da tela pode ser definida como transparente, permitindo que a camada de vídeo “brilhe” através da imagem. Um acessório imaginário para a reprodução de discos a laser nunca foi lançado devido a problemas de custo e praticidade, mas como um exemplo clássico de um inesperado efeito colateral tecnológico, esse recurso, combinado com incríveis gráficos Amiga, fez do computador uma estação de trabalho de vídeo incrível,capaz de misturar legendas digitais e todos os tipos de efeitos especiais com o sinal de vídeo analógico, que ainda era dominante naquela época. De fato, a nascente área de edição de vídeo para desktop se tornou o nicho de maior sucesso da Amiga, além dos jogos.Essa funcionalidade simplificou bastante o processo de rotoscopia para Shaya, se o compararmos com o que Mekner tinha que fazer. Ele se matou com uma câmera de vídeo comum e depois reproduziu a gravação em um videocassete com uma função de parada. Na mesma TV do videocassete, também estava conectado um computador Amiga. Portanto, Shayi poderia transferir imagens diretamente do vídeo para Amiga sem a necessidade de imprimir.Somente após vários meses de desenvolvimento de outro mundofora do caos da tecnologia gráfica, um jogo real começou a aparecer com algum tipo de enredo. Shayi criou uma longa cena, que, por uma questão de integridade estética, foi renderizada, como todas as cenas que se seguiram, usando o mesmo mecanismo gráfico das partes interativas do jogo. A cena completa, que durou cerca de dois minutos e meio, graças à magia dos gráficos poligonais, ocupou apenas 70 KB no disco. Nele, o avatar do jogador, um físico chamado Lester Cheykin, chega ao seu laboratório para pesquisas noturnas, mas ele é absorvido por seu próprio experimento e literalmente se encontra em um mundo diferente; ele aparece debaixo d'água, a poucos metros acima de uma planta maligna, ansioso para jantar com ela. A primeira tarefa do jogador é uma tentativa desesperada de chegar à superfície, além da qual o jogo em si começa.O enredo subsequente é uma fuga constante da flora e fauna deste novo mundo, incluindo a raça inteligente, da qual Lester não gosta mais do que os habitantes irracionais do mundo. Também é importante que nem o jogador nem Lester entendamonde exatamente ele terminou - em outro planeta? em outra dimensão? Também não descobriremos por que as pessoas que vivem aqui - por uma questão de simplicidade, vamos chamá-las de alienígenas - querem matá-lo.Fiel ao espírito daquela criança, para quem a aparência de "Guerra nas Estrelas" parecia mais interessante que o enredo, o jogo foi criado do ponto de vista do diretor de cinema: a composição artística é mais importante que a narrativa usual. Após a cena inicial de todo o jogo, até a inscrição "The End", não há uma única palavra relacionada ao diálogo ou enredo, exceto por gritos e exclamações abafadas em um idioma alienígena que não entendemos. Todo o trabalho de Shaya resultou em episódios visuais constantemente impressionantes e surpreendentes, nos quais muitas vezes existem várias camadas de ação.Shayi:- . . — — . , . .
No meio do jogo, o jogador encontra um amigo - um alienígena preso (por razões que nós, é claro, nunca saberemos) pelo mesmo grupo que procura matar o jogador. Os dois heróis juntam forças, ajudando-se ao longo da história. Suas amizades são magistralmente transmitidas sem palavras, usando as mesmas técnicas impressionistas de todo o resto. Na cena final, o amigo do jogador, a quem Shayi chamou de "Amigo", cuidadosamente levanta o Lester exausto nas costas de uma estranha criatura alada e eles voam juntos. Essa cena se tornou uma das mais impressionantes da história dos videogames, um final agradável que faz qualquer um ficar de pé na garganta. Observe como o ritmo do fragmento abaixo é agonizantemente lento em comparação com o tumulto do fragmento anterior. Quando Shayi fala sobre o que ele estava tentando pegaro ritmo de um bom filme, então ele quer dizer exatamente isso.Para o autor, esse fim teve outro significado. Ao criar a cena final, dois anos após a solidão no porão de seus pais, Shayi se sentiu quase como um pobre Lester exausto rastejando até a linha final.
Mas você pode fazer uma pergunta: o
que o jogador realmente
faz o tempo todo entre a formidável cena inicial e a transcendental última? De certa forma, esse é o aspecto menos interessante de
outro mundo . De fato, o jogo é um jogo de ação e aventura de plataforma, que se concentra na ação. Cada cena é uma tarefa que deve ser tratada em dois estágios: primeiro, o jogador deve descobrir o
que Shayi queria obter dele, a fim de superar os monstros, truques e armadilhas; então ele deve fazer tudo com precisão perfeita. Isto não é muito fácil. Um jogador ideal completará
Another World , incluindo a visualização de todas as cenas em apenas meia hora. Por outro lado, jogadores imperfeitos do mundo real serão forçados a assistir a morte de Lester repetidamente, abrindo lentamente seu caminho no jogo. Pelo menos, geralmente um jogador pode aparecer bem perto do local da morte de Leicester, porque, acredite, ele morrerá e com muita frequência.
Quando começamos a falar sobre fontes de inspiração e exemplos para comparação com
Another World no mundo dos jogos de computador, um nome vem à mente. Eu já mencionei Jordan Meckner no contexto de seu trabalho com rotoscopia, mas essa é apenas a parte visível do iceberg de semelhanças entre
Another World e dois jogos famosos de Meckner,
Karateka e
Prince of Persia . Jordan era outro jovem com aparência de cineasta que estava mais interessado em transmitir o "ritmo e drama" do filme do que em criar cinema interativo, no sentido em que era comumente entendido na indústria de jogos. Shayi realmente chama
Karateka talvez a fonte mais importante de inspiração para
Another World , e os paralelos entre seu jogo e o
Prince of Persia são ainda mais fortes: ambos são obras essencialmente independentes de jovens autores; em ambos, o texto é abandonado em favor da narrativa visual; em ambos, para focar nos mais importantes, marcadores de ponto e outros indicadores de status foram removidos da tela; ambos são plataformas excessivamente complexas; por causa de sua complexidade brutal, ambos são muito mais interessantes de assistir do que jogar sozinhos, especialmente para aqueles que não são fãs da abordagem "tente repetidamente" no design de jogos.
No entanto, apesar de todas essas semelhanças, ninguém pode confundir
Prince of Persia com
Another World . A principal parte das diferenças se resume ao fato de que os dois jogos refletem estereótipos nacionais: um é indubitavelmente americano, o segundo é muito, muito francês. Mekner, que ao longo de sua vida hesitou entre a carreira de criador de jogos e cineasta, escreveu seus roteiros na tradição familiar acessível de seu amado diretor Steven Spielberg, e trouxe emoções semelhantes aos jogos.
Outro mundo Shayi, como já vimos, tem a emocionalidade de um filme de autor em vez de um sucesso de bilheteria.
Eric Shayi, físico e moralmente devastado, rastejou até o ponto final, transferindo o
Another World acabado para o escritório da Delphine no final de 1991. Sua última tarefa foi criar um design de capa de jogo - o último passo para confirmar que o jogo se tornou uma expressão profundamente
pessoal do que está se tornando um ambiente bastante impessoal. Até o final do ano, o jogo foi lançado na Europa, onde instantaneamente se tornou um grande sucesso por razões que, francamente, provavelmente tinham pouco a ver com a mensagem emocional: no mercado que constantemente anseia por novidades, não parecia mais nada. Isso por si só foi suficiente para estimular as vendas, mas pelo menos alguns dos jovens loucos por videogame que o compraram encontraram algo que nem sequer contavam: a mágica inexprimível de tocar nessa arte.
Delphine estabeleceu um relacionamento com a Interplay, que se tornou a editora do estúdio nos Estados Unidos. A interação definitivamente intrigou a criação de Shia, mas ficou surpresa com sua "estranheza". Portanto, a editora pediu permissão ao autor para substituir o silêncio expressivo, interrompido apenas ocasionalmente pela música de Jean-Francois Frét, pela trilha sonora do jogo mais familiar e ininterrupta. Shayi se opôs fortemente a isso e chegou ao ponto de enviar um "fax sem fim" aos escritórios da Interplay, repetindo a mesma mensagem: "Deixe a música original!" Felizmente, a editora concordou como resultado, mas os conflitos com a novela de longa data chamada
Another World o forçaram a mudar o nome do jogo nos EUA para um
Out of World mais aventureiro. Por outro lado, a empresa submeteu o jogo a um processo de testes rigorosos e forçou Shayi a eliminar centenas de bugs sérios e menores. Não há dúvida de que, graças a isso, a jogabilidade se tornou mais forte e melhor.
Com extraordinária clareza, lembro-me da aparição nos Estados Unidos de
Out of the World em 1992. Naquela época, eu ainda era um fã do Amiga, embora no meu país essa plataforma estivesse obviamente em declínio. Sempre me lembrarei deste jogo como a última "exibição" de projetos para o Amiga. Esta foi a última vez que eu queria chamar todo mundo para o meu quarto e dizer: "olhe isso!" O jogo foi o último na lista de tais exposições, que começou com o
Defender of the Crown em 1986. Para mim, isso marcou o fim de uma era na minha vida. Pouco tempo depois, meu amado Amiga foi enviado sem cerimônia ao armário, e eu quase não tive negócios com computadores pelos próximos dois a três anos.
Mas a Interplay, é claro, não pensou em terminar quando a versão
Out of the
World para Amiga foi recebida com críticas calorosas em várias revistas americanas que ainda revisavam os jogos da Amiga.
A Computer Gaming World chamou a cena inicial, hoje um marco, "um dos exemplos mais criativos de narrativas não interativas relacionadas a jogos de computador". Se você pensar bem, essa descrição é verdadeira para todo o jogo, dependendo de quão livremente você percebe o termo "narrativa interativa". No entanto, os críticos notaram que o jogo é terrivelmente curto, então a Interplay pediu à cansada Shaya para criar outra cena para o tão esperado porto no MS-DOS. O que ele fez, diluindo levemente a jogabilidade concentrada da versão original.
Nos anos seguintes, o jogo foi portado para muitas outras plataformas, incluindo consoles como Super Nintendo e Sega Genesis, e depois no iOS e Android na forma da 20th Anniversary Edition. Segundo Shayya, apenas nos anos 90, foram vendidos cerca de um milhão de cópias. Ele cometeu um erro ao dar à Sega o direito de criar uma sequência chamada
Heart of the Alien em 1994, contando uma história em nome de Buddy. Os resultados foram tão decepcionantes que ele ainda lamenta sua decisão e recusou todos os pedidos subsequentes de criação ou transferência de direitos para sequelas. Em vez disso, ele trabalhou em outros jogos por vários anos, mas apenas periodicamente, alternando o trabalho em jogos com muitas outras atividades: vulcanologia, fotografia e desenho. A lista de seus jogos permanece curta - mais uma semelhança com Jordan Mekner. Ele agora é mais conhecido por
outro mundo ; talvez isso seja o melhor. Ela continua sendo a mais amada de todos os seus jogos.
Outro mundo ainda é considerado a pedra de toque da escola de desenvolvedores de jogos independentes, que continuam a se inspirar na simplicidade artística e emocional.
De fato,
Another World levanta questões interessantes sobre a natureza dos jogos. Poderia um jogo completamente imperfeito do ponto de vista da mecânica e da interatividade em um sentido mais geral ser um
ótimo jogo ? O grande designer de jogos estratégicos Sid Meyer chamou o bom jogo de "uma série de soluções interessantes".
Outro mundo categoricamente não cumpre esse padrão de qualidade do jogo. Nele, o jogador essencialmente não toma nenhuma decisão; Sua tarefa é encontrar as soluções que Eric Chailly já apresentou para o Leicester, para que ele possa passar para a próxima cena. Obviamente, a definição de Sid Meyer pode ser usada para criticar muitos outros jogos e até
gêneros de jogos inteiros. Em particular, a maioria dos jogos de aventura são essencialmente exercícios para encontrar soluções que o autor já apresentou. No entanto, mesmo neles existe uma certa flexibilidade, pelo menos você pode escolher a
ordem de resolver quebra-cabeças.
Outro mundo , por outro lado, permite muito menos espaço para pesquisa ou improvisação do que o famoso
Dragon's Lair , que, por acaso, Shayi considera outra fonte de inspiração. Para ganhar o
Dragon's Lair, você não precisa mais do que repetir os movimentos corretos nos pontos certos com o controlador, assistindo a um vídeo estático. Em
outro mundo, Leicester pelo menos responde visualmente aos comandos do jogador, mas novamente, todos os times que diferem dos
corretos , executados com perfeita precisão, simplesmente levam à sua morte e enviam o jogador para o último ponto de verificação.
Portanto, apesar de toda a beleza e toque,
outro mundo tem o direito de ser chamado de jogo? Talvez ele parecesse melhor com um curta animado? Ou, para colocar a questão de maneira mais positiva, que
interatividade de outro mundo contribui para complementar o processo audiovisual? Eric Shayi, por sua vez, explica seu jogo com critérios completamente diferentes, diferentes das “decisões interessantes” de Meyer:
É verdade que outro mundo é complexo. Quando o toquei um ano atrás, descobri como às vezes pode ser irritante - e ao mesmo tempo de tirar o fôlego. No entanto, o processo de tentativa e erro não me incomoda. Outro mundo é um jogo de sobrevivência em um mundo hostil, e na verdade é dedicado à vida e à morte. A morte não significa o fim do jogo, mas se torna parte de seu estudo, parte da jogabilidade. É por isso que as mortes são tão variadas. Para resolver muitos quebra-cabeças, um jogador deve morrer pelo menos uma vez, e isso é completamente diferente da filosofia do design moderno de jogos. Este é o lado polêmico do design de Another World, porque realmente serve ao aspecto emocional e afeta o apego do jogador aos personagens, mas às vezes prejudica a jogabilidade. Portanto, Outro Mundo deve ser considerado principalmente como uma experiência sensorial tensa.
Pessoalmente, sou cético de que perturbar deliberadamente um jogador, mesmo em nome de efeito artístico, seja uma boa estratégia de design, e devo admitir que estou entre os jogadores que preferem assistir a
Another World do que tentar passar por eles mesmos. Mas não há dúvida de que o jogo mais lembrado de Eric Shaya
merece ser inesquecível por seu raro refinamento estético e estímulo a uma resposta emocional que vai muito além da paleta estereotipada de raiva e medo de jogos de ação. Embora haja definitivamente espaço para "decisões interessantes" nos jogos, e talvez parcialmente presentes no
outro mundo , os jogos devem ser capazes de nos fazer
sentir . Qualquer
outro designer de jogos pode fazer esta lição de
outro mundo .
Fontes: Princípios de animação tridimensional: modelagem, renderização e animação com gráficos de computador em 3D de Michael Rourke;
Computer Gaming World , agosto de 1992;
Desenvolvedor de jogos , novembro de 2011;
Questbusters , junho / julho de 1992;
The One , outubro de 1991 e outubro de 1992;
Zero , novembro de 1991;
Retro Gamer , números 24 e 158;
Formato Amiga , 1992; materiais bônus incluídos na versão da edição de 20º aniversário de
outro mundo ; Uma entrevista com Eric Shayi para o filme
From Bedrooms to Billions: The Amiga Years ;
A conversa post mortem de Shiai sobre jogar na Game Developers Conference de 2011;
“Como 'French Touch' deu arte aos cinemas, cérebro” da
Wired Magazine;
"As excentricidades de Eric Chahi", da
Eurogamer Magazine. A cena e a entrada de jogabilidade do artigo são retiradas dos
vídeos do
YouTube no World of Longplays .
Outro mundo pode ser comprado no GOG.com na versão 20º aniversário, com muito conteúdo de bônus.
- Os gráficos poligonais mais modernos usam splines para criar curvas, mas era impraticável usá-los em computadores dos anos 80 e 90.
- Repito, as tecnologias modernas de gráficos poligonais nessa área são muito diferentes das tecnologias da era de outro mundo . Hoje, as texturas são aplicadas às superfícies poligonais para criar uma aparência mais realista, e as cenas são iluminadas por fontes de luz que criam sombras e sombras realistas. Mas tudo isso era absolutamente inatingível para Shaya e outros desenvolvedores da era do Outro Mundo para a implementação no jogo, que deveria ser interativa e funcionar a uma velocidade bastante alta.