Como é um jogo estratégico se olharmos apenas para o minimapa? Recentemente, decidi explorar essa idéia, retornando ao clássico
Age of Empires II .
Início do estudo
Comecei explorando uma partida com três jogadores de IA em um mapa de tamanho médio. Aqui está o estado inicial:
Se o "Primeiro jogador se preparar" e me ensinou alguma coisa, é absolutamente normal manter sua infância para sempre.Tirando screenshots do minimapa a cada poucos segundos, podemos criar um lapso de tempo do jogo. Cada quadro no vídeo mostrado abaixo representa dois segundos em tempo real. Com uma frequência de 24 quadros por segundo, um jogo de duas horas demora muito mais dois minutos e meio:
Aqui está a mesma correspondência com o plano de fundo removido. Lembra-me de bactérias lutando em uma placa de Petri:
Quando os quadros são sobrepostos, é obtida a seguinte imagem:
A mistura média de todos os quadros mostra as rotas padrão no mapa:
Para mostrar melhor o movimento e as ações, também tentei considerar apenas as diferenças visuais entre cada um dos quadros:
E aqui está uma representação visual da cobertura em cada cor:
Cobertura em cores do cartão. Como em outros exemplos, é reproduzido a uma velocidade de 2xCombinando os quadros deste vídeo em uma imagem, movendo-se da esquerda para a direita, obtemos o seguinte:
Nice.
Outros jogos
Observar o lapso de tempo do comportamento da IA é incrível, então decidi capturar algumas outras partidas para ver como elas eram. Salvo indicação em contrário, todos eles usam os seguintes parâmetros:
- Edição Age of Empires II HD
- Modo de conquista aleatória de mapa
- Equipas selecionadas aleatoriamente
- A partir da era pós-imperialista
- Dificuldade padrão da IA
Aqui está a partida anterior e três repetições. Apesar das mesmas condições de partida, cada um se desenvolve à sua maneira:
Nesses lapsos de tempo, começamos a perceber padrões de comportamento da IA. De muitas maneiras, eles são bastante ridículos (pelo menos na dificuldade padrão) - a IA ataca enviando uma cadeia de unidades ao alvo ou recuando logo após ter acumulado um exército na fronteira com a cidade indefesa do inimigo.
As partidas para três jogadores são especialmente interessantes devido à sua dinâmica. Às vezes, dois jogadores se unem contra o terceiro, às vezes a "batalha real" começa no centro do mapa, e às vezes o terceiro jogador conduz um ataque furtivo enquanto o primeiro e o segundo jogadores lutam entre si (a IA não é inteligente o suficiente para planejar todas essas manobras, elas apenas aparecem naturalmente).
A falta dessa dinâmica torna as partidas para dois jogadores mais curtas e geralmente menos interessantes. Aqui estão alguns exemplos:
A imagem melhora novamente quando passamos para partidas de quatro jogadores. Nessas partidas, o quarto jogador é frequentemente destruído nos estágios iniciais, o que novamente leva a uma partida para três jogadores.
Eu gravei a maioria dessas partidas, deixando o jogo da noite para o dia. A maioria durou de uma a duas horas, mas algumas se estabilizaram em situações de impasse. Por exemplo, na partida para quatro jogadores mostrada abaixo, tudo começa de maneira emocionante, até a IA parecer estar parada. Tendo gastado todos os recursos da terra, o azul e o amarelo simplesmente se renderam, enquanto o vermelho continua descuidadamente a pescar sem parar.
Jogos para oito jogadores são mais caóticos. Nessas partidas, quatro equipes de dois jogadores aparecem:
- Vermelho + azul
- Azul + roxo
- Cinza + laranja
- Amarelo + verde
Corrida do ouroFortalezaEm um dos jogos quase não houve brigas:
Fatias
Obviamente, existem muitas outras maneiras de estudar dados além do lapso de tempo. Uma das mais interessantes é a projeção de fatias 2D de um minimapa em um volume tridimensional. Para esta análise, usei o
ImageJ .
Aqui está a correspondência do início do artigo na forma de um volume 3D:
O eixo Z (mostrado aqui verticalmente) é a hora. Neste volume, os edifícios criam linhas verticais sólidas, porque nunca mudam de posição.
Aproximando-se, também podemos ver o movimento de tropas e trabalhadores no espaço e no tempo. Eles se parecem com caminhos finos:
De particular interesse são os fracos traços em espiral de batedores se movendo pelo mapa. Eles são muito mais visíveis nas partidas para dois jogadores:
Jogos com oito jogadores, por outro lado, são muito caóticos.
Por fim, analisando 2D através de fatias de volume, podemos observar os planos individuais do mapa ao longo do tempo
Conclusão
Embora as projeções em 3D sejam lindas, ainda acho os timelaps simples mais interessantes. O mini-mapa lembra muito o visual do jogo, como uma placa de Petri: cada lado se resume a um monte de pixels coloridos e, por alguma razão, é muito emocionante ver como as cores crescem, diminuem e conquistam espaço. Talvez a uma distância bastante distante, todas as batalhas sejam assim.
Os scripts usados para este projeto podem ser encontrados
aqui . Eles são muito rudes, portanto, use-os com cuidado. Pode ser divertido aplicar as mesmas técnicas a outros jogos e, além disso, é provável que haja muitas outras maneiras de aprender esses dados. Deixe-me saber se você criar algo interessante.