Eu tenho um sonho: desenvolver meu próprio jogo de computador.
Parece que o sonho é extremamente não original. Muitas pessoas querem isso, mas todos sabemos muito bem o que geralmente acontece. Grande objetivo inatingível.
O que falta para quem deseja desenvolver um jogo?
Acredito que apenas três componentes principais afetam se queremos jogar algum jogo ou não.
- Mecânica de jogo.
- Configuração
- Identidade.
Gráficos, dublagem, enredo - isso, é claro, afeta significativamente a jogabilidade, mas fora da estrutura desses três componentes, eles não são necessários. Às vezes, o excesso de efeitos especiais afeta adversamente o jogo.
1. O ponto mais interessante ao escrever um jogo de computador é a mecânica do jogo.
Eles não podem ser totalmente transportados por texto ou imagens estáticas. Mecânica de jogo é um processo.
De uma forma ou de outra, é aqui que o protótipo é necessário. Um protótipo de três dias com as funções mais básicas do jogo, que será descrito em apenas algumas frases. Se ele te cativa tanto que você deseja continuar - tudo mais ou menos certo. Pode ser complementado e decorado.
Quando criança, tentei criar um jogo com um mundo grande e complexo, mas ele não pôde ser concluído devido a várias lacunas de conhecimento. E a solução para o problema me ocorreu: basta escrever um pequeno brinquedo primitivo para 3 dias de desenvolvimento. E depois outro. E então novamente. No decorrer do desenvolvimento, implemente suas idéias e resolva problemas. E assim - até eu ganhar experiência.
Você vai rir, mas deu certo.
A bola verde, 16 * 16 pixels de tamanho, fugiu da bola vermelha ...
- legal! Você pode fazer o mesmo, mas em 3D? - O irmão mais velho me intrigou.
Foi ele quem me mostrou o que é programação quando eu era criança.
Uma bola tridimensional verde fugiu do vermelho e coletou o gelo derretido. Cada ponto contava com um ponto, e os salvos durante a coleta da vida davam pontos adicionais.

No próximo jogo, uma bola de futebol rolou pelo labirinto e caiu no portal. Os portais ficaram mais bonitos e a bola adquiriu uma física primitiva, mas tolerável.

Novamente, a bola verde estava fugindo do vermelho, mas desta vez atravessou as paredes, apertou botões e deixou amolgadelas no chão. Trampolins foram adicionados, dos quais ele pulou.

Cansado de aterros, decidi fazer jogos desenhados à mão.
Um gatinho pixel estava sentado em uma torre e jogando tangerinas para atacar robôs de ferro. Tendo recebido o bônus, ele já estava jogando bolas de fogo.
O segundo personagem, uma coruja, disparou um raio. Em vez de bônus, as nuvens voaram pelo céu: um raio atravessou a nuvem e causou uma tempestade, destruindo robôs.



Isso já aconteceu. Com 14 anos, eu me tornei desenvolvedor de jogos.
Finalmente, eu estava pronto para desenvolver minha primeira estratégia da Idade da Pedra.

Inspirado pela simplicidade e emoção do Age of Empires 1, decidi fazer tudo de uma vez. Na mecânica do jogo não havia conceito de "camponês" ou "guerreiro", fui mais longe.

Havia apenas pessoas que receberam especialização: leva um taco - um guerreiro, um machado - um construtor, uma lança - um caçador. Manchada de barro colorido - um xamã. O fato de ter sido inventado há muito tempo, eu não sabia.
Comecei a desenhar ícones de personagens, pensar em sua preparação, reinventar a roda e afastar o jogador da linearidade das atualizações estratégicas de jogos: se os personagens gostam muito de atualizações de clubes, então no próximo estágio de desenvolvimento, os agricultores não receberão bônus permanentes, mas os guerreiros receberão.


Por mais de um mês, trabalhei em várias características diferentes dos personagens: havia apenas quatro tipos de saúde: cada personagem podia escolher um papel que correspondesse às suas características iniciais (e elas eram geradas de maneira bastante justa, sem desequilíbrio). Características faciais, objetos, pintura de guerra, feitiços, habilidades ...
Na verdade, neste momento, meu disco rígido de 40 GB quebrou.
Por vários meses, não houve nada novo, e o desenvolvimento parou completamente. Meu entusiasmo pelo desenvolvedor não desapareceu, mas evitei a vergonha, porque meus desenhos apenas por descrição pareciam atraentes, mas externamente eles representavam artesanato de baixa qualidade. Algo (mas muito pouco) permaneceu na unidade flash. Basicamente, esboços e dados completamente aleatórios, espalhando-se naturalmente para diferentes computadores no processo de desenvolvimento.
2. O mundo dos jogos de computador é uma pequena Hollywood: um mundo de inúmeras repetições de uma trama tão banal que até pequenas mudanças qualitativas parecem lucrativas contra ela. Os termos e condições do mundo do jogo são chamados de configuração.
Suponha que você queira criar um novo jogo de tiro. Fácil, mas cativante. Qual será a sua configuração?
Um guerreiro com um arco atira flechas em um guerreiro de armadura, porque esse é do reino inimigo? Não e não de novo! Já era!
Um toco sensato enraizou massas em um centro musical revitalizado, porque o impede de dormir - agora, outra coisa! Com a mecânica do macarrão voador, as vulnerabilidades do centro musical, habilidades de tronco e uma vitória completamente mágica: um sonho.
O primeiro passo é o mais fácil de executar: o desenvolvedor não será julgado pelo fato de que o primeiro desenvolvimento, que lançou as bases para algo novo, não é tão legal quanto as configurações estabelecidas há muito tempo.
A estética dos conceitos de uma metralhadora, um carro ou um traje blindado ditado de ano para ano em novos produtos é a mesma em essência dos desfiles de moda. Bem como temas de cavalaria. Ao criar seu jogo, você corre o risco de encontrar várias associações com outros jogos. Mas ninguém pode dizer sobre o jogo com o toco e o music center: "Sim, vi% gamename%, o toco se ramifica muito mais e a massa é cozida mais corretamente". E se eles fizerem um jogo semelhante mais tarde, e alguém disser isso, responderão imediatamente: “O que, este jogo foi feito N anos antes, é o ancestral do cenário que não é de massas!”.
Isso não significa que precisamos estranhar e inventar apenas as coisas mais impressionantes. O principal é não produzir clones. Todo mundo está tão acostumado a jogar poções, tipos mágicos e ficcionais de criaturas em jogos de RPG que o RPG, onde não está (mas existe uma história da Bohemia), tornou-se uma lufada de ar fresco para muitos jogadores.
Sabe, não estou brincando que tenho um sonho de criar um jogo de computador. Apesar do fato de que posso (e já criei, e não apenas o que listei hoje), sonho em criar ainda melhores. E a cada novo bom jogo que vejo, essa barra aumenta. "E assim foi possível?" Eu acho. O Witcher, que não foi imediatamente compreendido por mim, mostrou que você não pode ser educado e não tem medo de transferir o vocabulário do GTA para um cenário medieval. Kingdom Come mostrou que você pode criar um RPG com as necessidades do personagem, mas ao mesmo tempo não será parecido com os Sims.
O agora pouco conhecido, mas belo jogo de Nivalov, Cursed Earth, inspirou um monte de fichas, como itens de artesanato, partes prejudiciais do corpo, a capacidade de rastejar e esgueirar-se e ainda parecer moderno. Mas o mais importante, na minha opinião, era que espécies inteligentes coexistentes não eram adaptadas a uma certa humanidade. Não havia divisão em monstros sem cérebro, correndo em massa contra um herói e "humano" como os humanos, comportando-se como uma pessoa com uma textura diferente.
3. Talvez a coisa mais importante ao manter o contato de um jogador com o jogo seja a identidade. Uma faísca que acende quando a personalidade do jogador e o personagem do personagem do jogo entram em contato. Se existe uma unidade do jogador e do personagem, até uma identificação frívola e cômica, o jogo ganha significado.
Uma bola abstrata que você deseja alimentar com gelo e assustadora a perder em uma armadilha também é um personagem e descreve com muita precisão toda a nossa vida.
O jogo é realmente baseado em coisas tão profundas, e você não pode comprar gráficos ou dublagem de nenhum jogador se não encontrar um lugar para isso.
O que é realmente importante é o momento da troca de experiências.
Primeiro, o personagem do jogo é investido no jogador: ele mostra a si mesmo e suas características, características, enriquecendo-o com impressões e experiência.
E só então o jogador começa a investir no personagem do jogo. Desde o momento em que a unidade ocorreu, há desejos de instalar um novo mod em alguns locais ou objetos, escrever uma história sobre isso, desenhar arte de fãs, etc.
Mesmo se você criar um mundo quadrado de 3 por 3 para jogar tic-tac-toe,
poderá criá-lo da maneira que quiser viver nele. O mundo também é um personagem, mas reflete não os lados consciente, mas subconsciente do jogador. Ou personagens. Depende da balança.
Para resumir, acontece o seguinte:
- Novas e bem-sucedidas mecânicas de jogo vêm naturalmente e na descrição há apenas algumas frases desleixadas.
- Uma configuração é mais profunda do que apenas a parte visual. Não apenas o tipo de jogo, mas também seu comportamento depende da configuração. Caso contrário, não está resolvido.
- A conexão do jogador com o personagem ou o mundo do jogo é um amor pelo jogo fora de sua jogabilidade.
Reduza os orçamentos, promova o produto, crie clones do jogo existente com configurações diferentes, mais como usar máscaras e não alterar a jogabilidade - tudo é temporário.
Mas contar sua história nas linhas do código do jogo é o que se instala nos corações.
E quase todo mundo que domina esses três pontos será capaz de transmitir sua idéia às pessoas ao seu redor, mesmo que esteja longe do ideal em termos de implementação. Profissionalismo, grafon, tecnologia - isso só é necessário se a jogabilidade
envolver a admiração do jogo. Quanto ao resto, o principal é que o jogo pelo menos comece.