Comitê Olímpico sediará fórum de eSports



O Comitê Olímpico Internacional (COI) e a Associação Global das Federações Esportivas Internacionais (GAISF) anunciaram um fórum de eSports a ser realizado em 21 de julho de 2018 no Museu Olímpico de Lausanne. O fórum discutirá mais uma vez a oportunidade discutida há vários anos: incluir alguns videogames no programa dos Jogos Olímpicos. Muito provavelmente, serão jogos não violentos (sem atirar e matar), embora o Counter-Strike e outros atiradores ainda tenham uma chance. O programa dos Jogos Olímpicos de 2024 começará a ser formado em 2019, então uma decisão final será tomada.

Segundo informações, o fórum reunirá líderes, jogadores, patrocinadores e organizadores dos jogos "para construir relações entre os líderes do movimento olímpico e a indústria do e-sports".

Atualmente, o Comitê Olímpico Internacional (COI) está considerando a possibilidade de incluir o e-sports no programa dos Jogos Olímpicos. Alguns membros do COI acreditam que é necessário "para que os Jogos Olímpicos permaneçam relevantes para as novas gerações". Vários esportes são constantemente adicionados ou excluídos do programa das Olimpíadas, portanto, as chances de esportes eletrônicos não são imaginárias, especialmente porque em 2018 os esportes eletrônicos serão incluídos no programa de competições esportivas dos Jogos Olímpicos Asiáticos de 2022. Os vencedores receberão medalhas olímpicas completas.

Ainda não escolhemos jogos específicos, mas em agosto de 2017, o Presidente do Comitê Internacional de Esportes, Thomas Bach, compartilhou seus pensamentos sobre esse assunto. Em um comentário para o South China Morning Post, ele disse que potencialmente prefere jogos de computador competitivos baseados em vários esportes - futebol virtual, hóquei etc., mas em nenhum caso jogos em que você queira matar um oponente. Jogos "cruéis" com a morte de um inimigo podem contrariar os valores olímpicos: excelência, amizade e respeito. A amizade como o mais alto valor platônico implica amizade entre povos e culturas. O esporte é uma ferramenta que ajuda a encontrar um entendimento mútuo entre as pessoas, até ajuda a resolver conflitos internacionais. A propósito, a antiga tradição da trégua olímpica, enraizada nos Jogos Olímpicos da antiguidade, está relacionada a isso. Os assassinatos não têm lugar nas Olimpíadas, nem os assassinatos virtuais.

O diretor de esportes do COI, Keith McConnell, disse que o fórum de 21 de julho será "uma grande oportunidade para o movimento olímpico e o mundo dos esportes e jogos eletrônicos iniciar uma discussão, ouvir e aprender uns com os outros, além de entender o potencial de colaboração".

O COI e outros participantes do movimento olímpico discutiram e-sports na cúpula olímpica no outono passado. Eles determinaram que o e-sports pode ser visto como uma atividade esportiva e que seu crescimento e popularidade entre as gerações jovens são atraentes para os Jogos Olímpicos. Os participantes da cúpula instruíram o COI e o GAISF a iniciar um diálogo entre a indústria de jogos e as autoridades olímpicas. O fórum atual faz parte desse diálogo.

O esports é reconhecido como um esporte oficial em muitos países, incluindo a Rússia . Especialistas em universidades são treinados nesta especialidade. Em maio, foi relatada a primeira tese de esportes eletrônicos na história do ensino superior na Federação Russa: o futuro solteiro Ilya Movchan apresentou a tese da FIFA e lida com o impacto do jogo como uma disciplina competitiva nas habilidades psicomotoras de crianças em idade escolar (9, 11 classes). O trabalho com aplicativos leva cerca de 45 páginas.

Em junho de 2018, um graduado do RSUFKSMiT, Jan Melnik, defendeu sua primeira dissertação sobre e-sports. O trabalho do mestre é chamado "A influência do modo competitivo dos jogos de computador na atividade funcional do cérebro (no exemplo da disciplina" Arena de Batalha ")". Ele a defendeu "excelente" e, após os resultados do treinamento, recebeu um diploma vermelho.

Temas de outras graduações também são bastante interessantes, por exemplo:

  • Análise das ações técnicas e táticas de ciber-desportistas profissionais na disciplina “arena de combate”
  • Simulador de dança de jogo na estrutura de treinamento de esportistas eletrônicos na disciplina "arena de batalha"
  • Características do impacto das aulas de simulador de dança esportiva Just Dance no estado psicofísico de estudantes do ensino médio
  • O efeito das aulas em simuladores esportivos nas habilidades psicomotoras de jovens em idade escolar (9 a 11 anos)
  • Aspectos organizacionais e metodológicos da formação de juízes esportivos em esportes de computador no exemplo da disciplina "arena de combate"
  • Gestão de um estado de pré-partida de um atleta no exemplo da disciplina de "quebra-cabeça competitivo" de esportes de computador
  • O sistema de classificação para ações técnicas e táticas na disciplina de "arena de batalha" de esportes de computador na posição de suporte no exemplo de Heroes of the Storm

Parece que o eSports afirma não ser apenas um esporte olímpico, mas também uma área séria de atividade científica.

Source: https://habr.com/ru/post/pt415743/


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