Quais são os jogos de sequela legais?



Do ponto de vista das vendas, a continuação do jogo é algo para o qual não há descontos. Mais precisamente, como - após o lançamento da sequência, você pode distribuir o jogo base pelo menos de graça e, em seguida, alguns dos jogadores se envolverão e comprarão o complemento pelo preço total. Em formato eletrônico. No mundo do painel, a adição de continuação é comprada por 25% dos jogadores na versão base.

Do ponto de vista do desenvolvimento, a continuação é trazer para o ideal e perfeição de tudo o que você pensou sobre o jogo nos últimos dois anos. E mais novas mecânicas. E um monte de conteúdo interessante.

Do ponto de vista do enredo, a continuação é algo que deve se apegar a novos jogadores que perderam o começo e loucamente como os antigos que conhecem todos os meandros.

Em geral, a partir de tudo isso, segue-se que algumas sequelas são uma terrível tentativa de cortar dinheiro, e algumas são apenas dons mágicos. Vamos falar sobre o último.

Caso DLC


Esta é uma sequela feita pelos fãs do segundo Fallout, Fallout de Nevada. Não é menos impressionante do que o Wasteland 2. Em geral, o Fallout tem uma configuração tão densa que, se você apenas entrar nele, o critério é simples - ou é pós-apocalipse no estilo Fallout, ou é algum tipo de porcaria. Que os fãs me perdoem, mas as criações de Besessa são a segunda categoria. Mas Nevada é o primeiro:



O que é bom aqui? Que o jogo não abaixa a barra definida pelo original. Dentro de muito conteúdo novo. A influência do jogador no mundo ainda é alta. Boa complexidade e a lógica interna mudou um pouco - apenas uma vantagem.

Mas essa continuação é um caso raro de uma situação em que um DLC é necessário, já que o núcleo do jogo já é muito legal. Não há mudanças na mecânica, não há algo novo globalmente no cenário. De acordo com o mesmo esquema, "Blood and Wine" foi construído para o terceiro Witcher.

A cadeia de livros também funciona. Imagine que seu nome é George Richard e você escreveu 10 livros. Na série habitual, se a primeira "filmar", o restante será lido por esses 10 a 25% da platéia. A conversão dependerá do sucesso da série.

Caso de mudança mecânica


Esta situação é mais complicada. Aqui o melhor exemplo é a adição ao XCOM2 (mais precisamente, mod) Long War 2. Lembra dos problemas do segundo X-time? Simplesmente reinou o realismo ao redor - não estava claro o que estava acontecendo, como, por que era possível reagir a apenas um evento em cada três, e assim por diante. Eu queria mais microgerenciamento no espírito do primeiro jogo do podosovo.

Você gostaria? Pegue. Inscreva-se. Long War 2. É 10 vezes maior no tempo de trânsito. Ela não se importa com a sua saúde mental (ou seja, a YOBA), pois você pode facilmente perder a campanha após 20 horas de jogo. E há tudo o que estava faltando no original - e a economia, e o desenvolvimento suave da tecnologia, onde você precisa extrair todos os detalhes com os dentes e várias unidades militares em ação. Uma descoberta brilhante com penetração - agora você precisa colocar um desapego de 5 a 7 dias antes da missão, para que eles penetrem no perímetro. Grupos realmente grandes de inimigos apareceram. Você pode ir em uma missão em uma enorme multidão, e a cena familiar do pouso do SkyRanger desde a primeira parte quase se repete. Em suma, um monte de alegria incondicional selvagem.



O complemento oficial War of Chosen assumiu algumas das fichas e - os Thiraxes encontraram uma maneira de tornar as missões menos frequentes.



Nesse caso, o enredo das duas sequências é o mesmo - tudo se encaixa no enredo básico do jogo. Mas a mecânica está mudando significativamente, lá e ali, o que adiciona um mar de alegria.

O caso de um jogo separado do zero, mas continuação ideológica


Nos jogos de computador, são cadeias como o Vanger - Perimeter. No mundo dos desktops, há uma coisa do legal Sadek, que me surpreendeu incrivelmente como um exemplo de como fazer tudo certo. Muitos anos atrás, ele lançou o jogo Lifeboat ("Overboard" no local russo), baseado no filme homônimo de Hitchcock. Você e cinco outros tipos estranhos escapam de um naufrágio em um barco. O novo jogo, Uninhabited Island, é sobre como você e cinco tipos estranhos sobrevivem na ilha. Saiu em russo no inverno.



Os jogos têm a mesma mecânica, mas existem diferenças em centenas de partes. Os jogos não se seguem e são jogados separadamente, mas eles claramente têm um enredo comum e um monte de ovos de Páscoa sobre o que aconteceu com os personagens:



Outras alterações:

  1. As regras "Overboard" são tão rudes que as reescrevemos três vezes, até que os jogadores parem de reclamar. A ilha é muito mais simples - eles também reclamaram com Syadek. Ou seja, agora você pode aprender o jogo muito mais rápido.
  2. O saldo mudou muito. Se estiver em "Overboard!" tudo foi construído na psicologia e os personagens eram matematicamente desiguais; já existe um equilíbrio clássico de recursos, em que a função de avaliação é “ganha-ganha”. Em geral, uma mudança fundamental no equilíbrio é sempre uma característica dos jogos bem repensados.
  3. Existem motivadores óbvios para fazer algo dentro do jogo. Anteriormente, não havia sistema alimentar e, portanto, os locais no barco não eram muito diferentes. Aqui há constantes bolhas e movimentos por onde estar. Muito legal
  4. Syadek incrivelmente integrado a geração de números aleatórios em cartões - há toda uma história, é melhor ler a mecânica. Em resumo, a mesma carta pode ser usada em muitas situações, em vez de adicionar um dado ao jogo, outro baralho de cartas e assim por diante. Ao mesmo tempo, ele dificilmente complicou a mecânica. Isso é semelhante à otimização intro64k, mas apenas em jogos de tabuleiro. Ora, o camponês teve vários anos de reflexão.
  5. As regras foram criadas para deixar menos buracos - se antes as perguntas frequentes sobre o jogo ocupavam duas páginas e causavam discussões épicas nos fóruns, agora é muito mais fácil.
  6. A jogabilidade é acelerada - o tio escolheu cuidadosamente todas as passas e depois deixou apenas. Sem cálculos complicados, pequeno tempo de inatividade.

O fluxo de regras mudou, agora os exemplos são específicos e com imagens:



Em geral, ele é legal. E o jogo é bom para aprender a fazer sequências. Especialmente para ovos de Páscoa e sabores.

Por que jogar algumas sequências é desinteressante?


Mass Effect Andromeda é mais chato que o segundo ME (avaliação subjetiva, eu não queria ofender os fãs do ME4, eu respeito os orgulhosos editores da Biovara). Fallout 3 é mais chato que New Vegas. Mas XCOM e UFO (estratégia podosovo e jogo tridimensional dos Firaxis) são aproximadamente os mesmos na densidade de eventos de jogos.

A razão é sim, a própria densidade de eventos. Se você mastigar um ranho por 5 minutos e depois 2 minutos, você decide algo ou fica surpreso com algo - isso é ruim. A relação inversa é melhor.

Nesse sentido, coisas como reviravoltas na trama são mais ilustrativas. Aqui, novamente, o mundo de The Witcher é menor que o mundo de Skyrim, mas é mais interessante estudá-lo. Por outro lado, o mundo de Dragon Age é do mesmo tamanho e não é gerado processualmente, mas o Witcher é mais interessante de qualquer maneira. Porque Porque na fantasia eslava não existe uma única cena na trama em que tudo corra como você imagina.

Quando o enredo está indo como você pode prever - este é um enredo ruim. O enredo deve surpreender e deliciar-se com pequenos detalhes ou como um todo com uma virada. Um bom detetive deve ter pelo menos três turnos. A melhor ilustração foi em um cyberpunk em Zilant - lá o cara veio com uma testemunha de assassinato, um garoto de 12 anos. O garoto diz que não vê nada. Acontece que ele tem um esquizo e viu toda a sua segunda personalidade, que ainda precisa ser ouvida. Ahh!

Em The Witcher, mesmo no livro, o Dr. Pan Andrzej Sapkowski colocou tais contradições infernais que trouxeram prazer sem precedentes. Todas as primeiras histórias de Witcher anteriores à história de Buttercup em Brokilon (escritas muito antes do ciclo principal, mesmo quando Geralt era a história de um velho avô legal) - são sobre casos atípicos da vida de um bruxo típico. Não só não vimos um bruxo típico, mas aqui ele também é depurado. Exatamente o mesmo ciclo de Azimov sobre robotopsicologia é um caso atípico de um robotopsicologista típico.

No jogo, é desenvolvido e suportado pela mecânica do jogo. Só os diálogos valem o que - cada um deles pode ser apreciado como anedotas separadas. Este é o sabor eslavo como é. A propósito, se você quiser exemplos de gostos eslavos, assista à série de filmes "Polish Legends". Este é diretamente o suco das reviravoltas na trama. Comece com "Operation Basilisk", aqui há legendas em russo. Embora sem eles também tudo esteja claro:



Então aqui. Se alguém da equipe da história não tiver loucura, não haverá reviravoltas. Porque eles precisam ser prescritos com amor e precisam de muito mais recursos do que uma história linear comum. E se você ainda decidiu substituir a densidade de eventos por algo estúpido, como prolongar o tempo do jogo devido ao "trabalho do carteiro" nas missões - isso é tudo, não haverá interesse.

Em geral, assim. Muito trabalho em mecânica para torná-lo melhor e um pouco diferente, muito trabalho de história em prol de novos eventos de jogos, e não de brindes - e você tem uma coisa totalmente nova no mundo antigo que todos reconhecerão. Você não precisa conhecê-lo novamente e poderá passar momentos agradáveis ​​onde já esteve e recebeu boas impressões.

Agora, diga-nos se há alguma sequela de jogos, filmes, livros ou desktops que você realmente está esperando. Não mods, complementos ou adições, mas sequelas de pleno direito.

Source: https://habr.com/ru/post/pt415891/


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