
Do ponto de vista das vendas, a continuação do jogo é algo para o qual não há descontos. Mais precisamente, como - após o lançamento da sequência, você pode distribuir o jogo base pelo menos de graça e, em seguida, alguns dos jogadores se envolverão e comprarão o complemento pelo preço total. Em formato eletrônico. No mundo do painel, a adição de continuação é comprada por 25% dos jogadores na versão base.
Do ponto de vista do desenvolvimento, a continuação é trazer para o ideal e perfeição de tudo o que você pensou sobre o jogo nos últimos dois anos. E mais novas mecânicas. E um monte de conteúdo interessante.
Do ponto de vista do enredo, a continuação é algo que deve se apegar a novos jogadores que perderam o começo e loucamente como os antigos que conhecem todos os meandros.
Em geral, a partir de tudo isso, segue-se que algumas sequelas são uma terrível tentativa de cortar dinheiro, e algumas são apenas dons mágicos. Vamos falar sobre o último.
Caso DLC
Esta é uma sequela feita pelos fãs do segundo Fallout, Fallout de Nevada. Não é menos impressionante do que o Wasteland 2. Em geral, o Fallout tem uma configuração tão densa que, se você apenas entrar nele, o critério é simples - ou é pós-apocalipse no estilo Fallout, ou é algum tipo de porcaria. Que os fãs me perdoem, mas as criações de Besessa são a segunda categoria. Mas Nevada é o primeiro:

O que é bom aqui? Que o jogo não abaixa a barra definida pelo original. Dentro de muito conteúdo novo. A influência do jogador no mundo ainda é alta. Boa complexidade e a lógica interna mudou um pouco - apenas uma vantagem.
Mas essa continuação é um caso raro de uma situação em que um DLC é necessário, já que o núcleo do jogo já é muito legal. Não há mudanças na mecânica, não há algo novo globalmente no cenário. De acordo com o mesmo esquema, "Blood and Wine" foi construído para o terceiro Witcher.
A cadeia de livros também funciona. Imagine que seu nome é George Richard e você escreveu 10 livros. Na série habitual, se a primeira "filmar", o restante será lido por esses 10 a 25% da platéia. A conversão dependerá do sucesso da série.
Caso de mudança mecânica
Esta situação é mais complicada. Aqui o melhor exemplo é a adição ao XCOM2 (mais precisamente, mod) Long War 2. Lembra dos problemas do segundo X-time? Simplesmente reinou o realismo ao redor - não estava claro o que estava acontecendo, como, por que era possível reagir a apenas um evento em cada três, e assim por diante. Eu queria mais microgerenciamento no espírito do primeiro jogo do podosovo.
Você gostaria? Pegue. Inscreva-se. Long War 2. É 10 vezes maior no tempo de trânsito. Ela não se importa com a sua saúde mental (ou seja, a YOBA), pois você pode facilmente perder a campanha após 20 horas de jogo. E há tudo o que estava faltando no original - e a economia, e o desenvolvimento suave da tecnologia, onde você precisa extrair todos os detalhes com os dentes e várias unidades militares em ação. Uma descoberta brilhante com penetração - agora você precisa colocar um desapego de 5 a 7 dias antes da missão, para que eles penetrem no perímetro. Grupos realmente grandes de inimigos apareceram. Você pode ir em uma missão em uma enorme multidão, e a cena familiar do pouso do SkyRanger desde a primeira parte quase se repete. Em suma, um monte de alegria incondicional selvagem.

O complemento oficial War of Chosen assumiu algumas das fichas e - os Thiraxes encontraram uma maneira de tornar as missões menos frequentes.

Nesse caso, o enredo das duas sequências é o mesmo - tudo se encaixa no enredo básico do jogo. Mas a mecânica está mudando significativamente, lá e ali, o que adiciona um mar de alegria.
O caso de um jogo separado do zero, mas continuação ideológica
Nos jogos de computador, são cadeias como o Vanger - Perimeter. No mundo dos desktops, há uma coisa do legal Sadek, que me surpreendeu incrivelmente como um exemplo de como fazer tudo certo. Muitos anos atrás, ele lançou o jogo Lifeboat ("Overboard" no local russo), baseado no filme homônimo de Hitchcock. Você e cinco outros tipos estranhos escapam de um naufrágio em um barco. O novo jogo, Uninhabited Island, é sobre como você e cinco tipos estranhos sobrevivem na ilha. Saiu em russo no inverno.

Os jogos têm a mesma mecânica, mas existem diferenças em centenas de partes. Os jogos não se seguem e são jogados separadamente, mas eles claramente têm um enredo comum e um monte de ovos de Páscoa sobre o que aconteceu com os personagens:
Outras alterações:- As regras "Overboard" são tão rudes que as reescrevemos três vezes, até que os jogadores parem de reclamar. A ilha é muito mais simples - eles também reclamaram com Syadek. Ou seja, agora você pode aprender o jogo muito mais rápido.
- O saldo mudou muito. Se estiver em "Overboard!" tudo foi construído na psicologia e os personagens eram matematicamente desiguais; já existe um equilíbrio clássico de recursos, em que a função de avaliação é “ganha-ganha”. Em geral, uma mudança fundamental no equilíbrio é sempre uma característica dos jogos bem repensados.
- Existem motivadores óbvios para fazer algo dentro do jogo. Anteriormente, não havia sistema alimentar e, portanto, os locais no barco não eram muito diferentes. Aqui há constantes bolhas e movimentos por onde estar. Muito legal
- Syadek incrivelmente integrado a geração de números aleatórios em cartões - há toda uma história, é melhor ler a mecânica. Em resumo, a mesma carta pode ser usada em muitas situações, em vez de adicionar um dado ao jogo, outro baralho de cartas e assim por diante. Ao mesmo tempo, ele dificilmente complicou a mecânica. Isso é semelhante à otimização intro64k, mas apenas em jogos de tabuleiro. Ora, o camponês teve vários anos de reflexão.
- As regras foram criadas para deixar menos buracos - se antes as perguntas frequentes sobre o jogo ocupavam duas páginas e causavam discussões épicas nos fóruns, agora é muito mais fácil.
- A jogabilidade é acelerada - o tio escolheu cuidadosamente todas as passas e depois deixou apenas. Sem cálculos complicados, pequeno tempo de inatividade.
O fluxo de regras mudou, agora os exemplos são específicos e com imagens:

Em geral, ele é legal. E o jogo é bom para aprender a fazer sequências. Especialmente para ovos de Páscoa e sabores.
Por que jogar algumas sequências é desinteressante?
Mass Effect Andromeda é mais chato que o segundo ME (avaliação subjetiva, eu não queria ofender os fãs do ME4, eu respeito os orgulhosos editores da Biovara). Fallout 3 é mais chato que New Vegas. Mas XCOM e UFO (estratégia podosovo e jogo tridimensional dos Firaxis) são aproximadamente os mesmos na densidade de eventos de jogos.
A razão é sim, a própria densidade de eventos. Se você mastigar um ranho por 5 minutos e depois 2 minutos, você decide algo ou fica surpreso com algo - isso é ruim. A relação inversa é melhor.
Nesse sentido, coisas como reviravoltas na trama são mais ilustrativas. Aqui, novamente, o mundo de The Witcher é menor que o mundo de Skyrim, mas é mais interessante estudá-lo. Por outro lado, o mundo de Dragon Age é do mesmo tamanho e não é gerado processualmente, mas o Witcher é mais interessante de qualquer maneira. Porque Porque na fantasia eslava não existe uma única cena na trama em que tudo corra como você imagina.
Quando o enredo está indo como você pode prever - este é um enredo ruim. O enredo deve surpreender e deliciar-se com pequenos detalhes ou como um todo com uma virada. Um bom detetive deve ter pelo menos três turnos. A melhor ilustração foi em um cyberpunk em Zilant - lá o cara veio com uma testemunha de assassinato, um garoto de 12 anos. O garoto diz que não vê nada. Acontece que ele tem um esquizo e viu toda a sua segunda personalidade, que ainda precisa ser ouvida. Ahh!
Em The Witcher, mesmo no livro, o Dr. Pan Andrzej Sapkowski colocou tais contradições infernais que trouxeram prazer sem precedentes. Todas as primeiras histórias de Witcher anteriores à história de Buttercup em Brokilon (escritas muito antes do ciclo principal, mesmo quando Geralt era a história de um velho avô legal) - são sobre casos atípicos da vida de um bruxo típico. Não só não vimos um bruxo típico, mas aqui ele também é depurado. Exatamente o mesmo ciclo de Azimov sobre robotopsicologia é um caso atípico de um robotopsicologista típico.
No jogo, é desenvolvido e suportado pela mecânica do jogo. Só os diálogos valem o que - cada um deles pode ser apreciado como anedotas separadas. Este é o sabor eslavo como é. A propósito, se você quiser exemplos de gostos eslavos, assista à série de filmes "Polish Legends". Este é diretamente o suco das reviravoltas na trama. Comece com "Operation Basilisk", aqui há legendas em russo. Embora sem eles também tudo esteja claro:
Então aqui. Se alguém da equipe da história não tiver loucura, não haverá reviravoltas. Porque eles precisam ser prescritos com amor e precisam de muito mais recursos do que uma história linear comum. E se você ainda decidiu substituir a densidade de eventos por algo estúpido, como prolongar o tempo do jogo devido ao "trabalho do carteiro" nas missões - isso é tudo, não haverá interesse.
Em geral, assim. Muito trabalho em mecânica para torná-lo melhor e um pouco diferente, muito trabalho de história em prol de novos eventos de jogos, e não de brindes - e você tem uma coisa totalmente nova no mundo antigo que todos reconhecerão. Você não precisa conhecê-lo novamente e poderá passar momentos agradáveis onde já esteve e recebeu boas impressões.
Agora, diga-nos se há alguma sequela de jogos, filmes, livros ou desktops que você realmente está esperando. Não mods, complementos ou adições, mas sequelas de pleno direito.