"Desenvolvimento de jogos e teoria do entretenimento": pontos-chave do livro de Raff Coster

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Em junho de 2018, foi publicada na Rússia uma tradução da última edição do livro de Raff Coster, "Desenvolvimento de jogos e teoria do entretenimento" ( Uma teoria da diversão para o design de jogos ).

Ref Coster é um dos mais famosos e respeitados teóricos do design de jogos, detentor do título “Legend of Online Games” (2012). Embora a primeira edição do livro de Coster sobre desenvolvimento de jogos tenha sido lançada há mais de 10 anos, seu trabalho sobre a etiologia do amor humano por jogos e por que precisamos de jogos e o que deveriam ser nas condições modernas ainda é relevante.
Sob o corte, está a recontagem da tese da edição em russo do livro.

Por que as pessoas gostam de jogos?


Segundo Coster, o principal motivo são as características do cérebro humano. Desde os tempos primitivos, ele tem exigido comida para si na forma de "fatiar", ordenando a realidade. Quando uma pessoa se encontra em uma situação nova e desconhecida, a princípio parecendo um caos, o cérebro procura simplificá-la, encontrar suas leis, “padrões” nela, descartando tudo insignificante. É essa característica que se tornou fundamental para a sobrevivência da humanidade como espécie; também está na base de todos os processos de aprendizagem. Estamos empenhados em “cortar” constantemente, todos os dias e todas as horas, encontrando novos fenômenos e levando-os a um padrão específico. Mas na vida real, as apostas são muito altas.
“As pessoas não gostam de caos. "Nós gostamos da ordem - não um sistema rigoroso, mas um tipo de estrutura estável, dentro da qual pequenas alterações são possíveis."

É por isso que os jogos são tão atraentes. O jogo é um delicioso concentrado de "fatiar", gostoso para o nosso cérebro. Nos jogos, não há altos riscos inerentes ao nosso dia a dia, portanto, não arriscamos nada. Os jogos nos dão a oportunidade não apenas de encontrar padrões e integrá-los à imagem geral do mundo, mas também de treinar em seu desenvolvimento, de transferir a capacidade de trabalhar com padrões para um nível intuitivo e, no final, de "transar" com eles. Na vida cotidiana, o cérebro precisa gastar recursos na filtragem de detalhes secundários e desnecessários. Enquanto os jogos baseados na abstração e na eliminação de todos os tipos de “escória” secundária já são “comida pronta para a nossa mente”, que só pode ser mastigada.

É por isso que os jogos são uma ferramenta de aprendizado fundamental e muito poderosa.
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Por que os jogos são divertidos?


Entretenimento (ou diversão ) é uma fonte de prazer. A causa fisiológica imediata do prazer é a liberação de endorfinas e substâncias similares no corpo, o que nos dá sentimentos positivos. Tal explosão ocorre, em particular, no momento em que subitamente entendemos algo ou resolvemos um determinado problema. O aprendizado como fonte de prazer é estimulado no nível fisiológico, porque é importante para a sobrevivência das espécies. O jogo como uma forma concentrada de treinamento o transforma em uma droga. Ao mesmo tempo, o equilíbrio entre privação sensorial e sobrecarga também é importante, porque se um jogador se cansar dos padrões propostos ou de sua complexidade, ele pode se recusar a jogar.
“No final, as pessoas são proficientes em aprender sobre padrões; eles estão prontos para desistir de tudo o que complica ou simplifica excessivamente essa atividade ".

Além da satisfação de uma solução mental para o problema (esse é um sentimento fundamental), Koster identifica outras fontes de prazer do jogo :

  • Avaliação estética - nem sempre é satisfatória, embora no geral seja um processo agradável. A avaliação estética é a forma mais interessante de prazer: é uma delícia que nos captura quando reconhecemos um padrão conhecido, mas ao mesmo tempo nos surpreende.
  • As reações automáticas (inconscientes) são de natureza física; relacionam-se à resolução de problemas no nível físico.
  • Essas ou outras formas de demonstração de status social que correspondem ao nosso senso de eu e posição na sociedade. Quase todas as emoções aqui estão relacionadas ao fato de você ter ultrapassado alguém de alguma forma ou ter avançado na escada social. Isso pode ser Schadenfreude (exultante quando seu oponente está falhando), Fiero (triunfo, um sentimento de conquista), Naches (o orgulho que você sente quando seu protegido é bem-sucedido), Kvell (elogios, o sentimento que você sente ao falar sobre o sucesso de seu aluno) etc.

O papel da trama nos jogos


O esquema clássico de desenvolvimento de jogos hoje em dia é baseado no enredo. A maioria dos desenvolvedores cria uma trama, durante a qual o jogador terá que resolver tarefas bastante simples. Parece um romance em que, para ir para o novo capítulo, você precisa resolver palavras cruzadas. Como resultado, o jogador geralmente experimenta emoções poderosas do enredo, sem sobrecarregar mental e fisicamente. Mas essa decisão dos desenvolvedores não carrega um princípio de ensino que agregaria valor ao sistema de jogo. Como regra, os enredos de jogos em complexidade e habilidade lembram-me os opuses literários de um estudante do ensino médio, em vez de um trabalho literário maduro. Além disso, como a maioria dos jogos é dedicada a ganhar poder, violência e realizar outras tarefas primitivas, os enredos também são escolhidos de forma correspondente - sobre poder e domínio.
“Em geral, as pessoas gostam de jogos, não da trama. O enredo no sistema de jogo é apenas um "tempero" para a mente. "

O que é necessário para um jogo de sucesso?


Portanto, os jogos não são apenas um enredo fascinante. Eles existem não para a beleza, nem para o prazer, nem para elevar o status social. Os jogos são importantes como forma de treinamento em um ambiente em que você está sujeito a qualquer obrigação.
Apesar de todas as diferenças, os jogos de sucesso incluem os mesmos elementos básicos - os "átomos" do processo do jogo ou os "altos" (Ben Cousins):

  1. Preparação. As ações de qualquer jogador relacionadas ao jogo e cometidas antes mesmo de começar - cura, treinamento, estratégias de cálculo etc.
  2. Espaço de jogo. Um campo de batalha em um jogo de guerra, um tabuleiro de xadrez ou a localização dos participantes em um jogo de bridge.
  3. Mecânica básica clara. O conjunto de regras que se encaixa no conteúdo do jogo. Normalmente, a mecânica básica é uma regra bastante simples (estimativa de curva, otimização, balanceamento, classificação, correspondência, etc.); a complexidade se deve a muitas regras ou a sua sofisticação.
  4. Uma série de obstáculos. Este é todo inimigo que ocorre no jogo.
  5. Várias oportunidades necessárias para resolver o problema. Na maioria dos casos, novas oportunidades se desdobram à medida que o jogo avança e, em níveis avançados, você pode escolher entre várias estratégias diferentes.
  6. Habilidades para usar as oportunidades disponíveis. Gerenciamento de recursos durante o confronto, ação rápida, destreza, capacidade de rastrear todas as variáveis.
  7. Feedback variável. O resultado da partida não deve ser previsível. Idealmente, quanto melhor o jogador puder resolver a tarefa, maiores serão suas realizações.
  8. Contabilizando as qualificações dos jogadores. Jogadores sofisticados e artesãos experientes devem ser separados em diferentes categorias de peso.
  9. Perder algo deve custar algo - oportunidade perdida, "vida" etc.

É improvável que um único jogo possa satisfazer as necessidades de todos e de todos - provavelmente, isso é basicamente impossível.
"O Santo Graal do design de jogos é um conceito de jogo que constantemente coloca novos desafios para o jogador, exigindo várias habilidades dele. Além disso, a curva de dificuldade se adapta precisamente ao nível de habilidade do jogador".

Jogo como um tipo de atividade humana


Alguns pesquisadores afirmam que, devido à sua natureza interativa, os jogos são uma entidade absolutamente única. Outros acreditam que, com base nisso, os jogos não podem ser atribuídos à arte em geral, porque, diferentemente dos jogos, uma obra de arte supostamente se submete completamente à intenção do autor. Mas ambos estão errados. Qualquer tipo de atividade é interativa. Os textos das obras-primas literárias não existem isolados de seus leitores, que podem investir neles significados completamente diferentes. As obras musicais podem ser executadas de diferentes maneiras, organizadas e percebidas. Tudo isso é uma vida interativa normal de expressão.

A base de todos os tipos de arte, bem como a base de jogos, é um sistema formal fechado , com regras próprias, técnicas artísticas, etc.

Outra coisa é que os jogos não alcançam obras de arte em termos de nível e qualidade.
Infelizmente, a maioria dos jogos modernos basicamente contém padrões que podem ser considerados obsoletos no mundo moderno. Tais padrões requerem reações nossas que são opostas àquelas que devemos desenvolver e treinar nas realidades modernas.
Em muitos jogos, lutamos contra “estranhos” - essa foi a chave para a sobrevivência de nossos ancestrais primitivos. Mas, de uma perspectiva histórica, é improvável que desejemos vencer às custas das guerras. Outras “relíquias do passado”, que ainda são refletidas nos jogos, incluem obediência cega a líderes e regras, uma hierarquia estrita e um mundo “preto e branco” que primitiviza nossas idéias sobre status social, maneiras difíceis de resolver problemas que não requerem consenso e xenofobia naturalmente.

Ética, responsabilidade social e jogos de hedge.


Embora qualquer jogo seja baseado em abstrações formais - os próprios padrões - ninguém joga jogos reduzidos a esquemas puros, e outros sentimentos, com a "concha" do jogo, são misturados com o prazer que temos ao resolver o quebra-cabeça.

E essa concha, na qual o DNA abstrato do jogo está empacotado, pode ser usada para propagar tópicos agressivos, para estimular o ódio de certos grupos sociais (étnicos, religiosos ...), não importa como os próprios autores se oponham a isso. Como qualquer obra de arte, os jogos têm um impacto na visão de mundo de seu público. Portanto, os autores do jogo devem assumir total responsabilidade pelo efeito social que suas criações produzem.

A maioria dos jogos modernos trata de violência (poder, supressão) e sexo, mesmo que esses tópicos sejam servidos com molhos diferentes, geralmente na forma de assuntos importantes. É ingênuo chamá-lo de falha fatal: esses tópicos dominam qualquer forma de entretenimento.

Mas essa não é a única preocupação do Bonfire nos jogos modernos. Qual é a maior parte dos jogos modernos, um meio de relaxamento, segurança, escapismo, tratamento da platéia com padrões uniformes, moralidade inequívoca, personagens previsíveis, todos podem ser chamados de uma abordagem irresponsável . Quando uma nova transformação cardinal ocorre em um mundo em mudança, aqueles que estão acostumados a uma "dieta" uniforme e previsível serão incapazes de se adaptar à nova realidade.

Basicamente, os desenvolvedores de jogos modernos estão sujeitos a "designer" - hipersensibilidade aos padrões de jogos. Eles têm conhecimento enciclopédico no campo dos jogos e se aproveitam disso inventando novos. Mas eles geralmente não oferecem nada essencialmente novo, porque sua experiência anterior, seu conjunto de selos retém a imaginação. O resultado é previsível - inúmeras repetições. Não é por acaso que os desenvolvedores de jogos de computador mais ativos e inventivos de hoje são aqueles que costumam se inspirar não em outros jogos, mas de fora - de livros, filmes, na vida real.
“Para todos nós, desenvolvedores de jogos de computador, isso significa uma tarefa extremamente difícil - reavaliar nosso papel nesta vida. Sinta que somos responsáveis ​​perante os outros, enquanto antes éramos descuidados. Dê uma olhada no que fazemos - a mecânica do jogo e a reação que ele evoca, as características da psique e da percepção humana - e, levando isso em consideração, respeite o nosso público. Os jogadores merecem algo melhor do que pular para a linha de chegada no fliperama. Como desenvolvedores, devemos entender que é possível (e altamente desejável!) Proporcionar a eles objetivos mais altos. "

A principal coisa sobre a qual os jogos modernos devem falar para se tornar uma arte real e "séria" é o autoconhecimento de uma pessoa . Hoje, de muitas maneiras, estamos à beira de novas fronteiras do autoconhecimento, e os jogos devem ajudar as pessoas a penetrar mais profundamente na natureza humana.

O jogo deve ser uma "barreira" que ajude a pessoa a se conhecer e a desenvolver as qualidades que a ajudarão a sobreviver e a existir no mundo de amanhã. Os jogos devem ultrapassar as fronteiras do conhecimento, influenciar nossa mentalidade e levantar os problemas de responsabilidade social. Os jogos devem nos fornecer perguntas e padrões que não impliquem uma solução única - porque isso aprofunda nosso autoconhecimento.

“Acho que devemos primeiro decidir o que queremos investir neste jogo - alguma mensagem importante e difícil, algo que exige interpretação, sem implicar a única resposta correta. E, em seguida, certifique-se de que o processo do jogo a cada vez apresente uma situação problemática específica sob uma nova luz. ”

Segundo Coster, esse jogo:

  • incentiva a reflexão;
  • empurra aberturas;
  • contribui para a melhoria da sociedade;
  • nos faz repensar nossas suposições;
  • cada vez nos dá uma nova experiência;
  • permite o uso de táticas individuais;
  • permite que você cometa erros (até certo ponto, isso é bem-vindo);
  • não impõe restrições severas;
  • captura você e muda sua percepção do mundo.

Source: https://habr.com/ru/post/pt415943/


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