O ditado "bom design é um design no qual tudo é óbvio" tem cem anos no almoço e tenho certeza de que, de alguma forma, existiu nos séculos passados, aplicado a boa comida, música, arquitetura, roupas, filosofia e geralmente tanto faz.
Esquecemos que as mudanças no pensamento humano estão ocorrendo extremamente lentamente, e o conhecimento sobre o comportamento das pessoas que temos agora não se tornará obsoleto por mais cinquenta anos. Para facilitar as coisas para todos, devemos sempre aderir a vários princípios que nos lembrarão de como fazer produtos com um bom design. Seria bom lembrar-se desses princípios pelo menos uma vez por mês, até começarmos a viver e respirar.
As capacidades do cérebro humano não mudam de ano para ano, portanto, os resultados de estudos do comportamento humano têm uma vida útil muito longa. O que foi difícil para o usuário há vinte anos permanece complexo hoje.
- J. Nielsen
"Não me faça pensar: tome dois"
Em 2000, após o boom das pontocom, Steve Krug esboçou algumas considerações úteis que ainda não perderam seu valor e relevância. Mesmo durante o tempo decorrido desde a publicação da nova edição, nada mudou essencialmente. Sim, você pode me dizer que agora tudo parece moderno, que os sites estão mais bem estruturados e usam tecnologias avançadas (adeus, flash!). Mas estou falando de outra coisa - o comportamento das pessoas não é diferente. O princípio “não me faça pensar” sempre será útil para qualquer produto com o qual interagimos, seja microondas, televisão, smartphone ou carro.
“Seu objetivo é tornar cada página ou tela auto-evidente, para que o usuário comum possa dizer:“ À primeira vista, “Tudo está claro”. - Steve Krug1. As pessoas não leem, mas correm através dos olhos
O motivo é simples: temos uma missão e estamos procurando apenas o que nos interessa em conexão com ela. Por exemplo, mal me lembro de casos quando leio texto em uma página de produto de e para. Porque Porque a maioria dos usuários da Web está tentando fazer algo específico e o mais rápido possível. Não temos tempo para ler mais do que o estritamente necessário. No entanto, continuamos carregando páginas com texto - parece-nos que as pessoas precisam saber tudo isso. Ou, como dizem alguns designers, "isso torna a experiência mais rica".
O que fazemos versus o que o usuário precisa- Insira mais cabeçalhos - eles explicam qual é a essência de cada seção e se esse usuário específico precisa dela. De uma forma ou de outra, ajuda a decidir se deseja exibir a página mais adiante ou melhor para sair.
- Faça parágrafos curtos - em um fragmento de texto longo, é mais provável que o leitor fique atolado, além de passar pelos olhos deles é mais difícil do que uma série de parágrafos pequenos. Sempre haverá algum lugar onde o texto pode ser dividido sem dor em duas partes.
- Use listas - quase tudo pode ser organizado como uma lista. Você tem alguma sugestão em que tudo é listado por vírgula? Esta é uma lista pronta. Além disso, não se esqueça de deixar um pouco de espaço vazio entre os itens da lista - é mais conveniente ler. Por exemplo, você pode usar o mesmo meio.
- Destaque frases-chave - uma parte essencial da visualização de uma página é procurar palavras-chave e frases específicas. Ao destacá-los em negrito, você pode simplificar a tarefa para o usuário. Só não exagere - se houver muitas secreções, elas perdem a eficácia.

2. Construa uma hierarquia visual eficaz
Outro aspecto importante que ajuda a percorrer a página com os olhos é ter a hierarquia visual correta. Deve ficar claro que a aparência da página reflete o relacionamento entre os elementos. Aqui estão algumas regras para ajudá-lo a conseguir isso:
- Quanto mais importante o elemento, mais ele deve se destacar. As informações mais importantes devem ser escritas maiores ou em cores arrojadas e atraentes.
- Se houver uma conexão lógica entre os elementos, eles deverão ser conectados visualmente. Por exemplo, elementos semelhantes podem ser projetados no mesmo estilo ou colocados em um cabeçalho.
3. Não reinvente a roda
Parece-nos que as pessoas querem algo novo, algo que ainda não têm. Mas esquecemos que o mercado agora tem um grande número de aplicativos e cada um deles afirma ser o nosso tempo. Cada um deles tem seu próprio conjunto de interações e precisamos dominá-los. E, às vezes, apenas explodimos o cérebro: "O que, também entendemos essa aplicação?!"
Quando nos pedem para projetar algo do zero, nós, como designers, somos tentados a reinventar a roda. Afinal, fazendo o que todo mundo faz, parece estar errado. Fomos contratados para nos destacar. E as recompensas com elogios em nossa indústria geralmente não são recebidas por aqueles que “fizeram o melhor uso das práticas geralmente aceitas” em seu design.
Antes de inventar uma bicicleta, você precisa perceber quais volumes de valores (tempo, esforço, conhecimento) foram investidos no que você está atualmente tentando desafiar e modernizar.
4. As instruções do produto devem ser extintas
Nossa tarefa é tornar tudo transparente e óbvio. Bem, ou se não der certo, então pelo menos fala por si. A principal coisa que você precisa saber sobre as instruções é que ninguém as lerá. É necessário se esforçar para removê-los completamente do produto e fazer tudo que não precisa de explicação. Mas, se não houver instruções, corte-as ao máximo. Embora, falando sério, ninguém os leia de qualquer maneira. Normalmente, nós apenas ficamos sozinhos como podemos.
Se o produto não for imediatamente óbvio, pelo menos deve falar por si.
Por exemplo, tome IKEA. Se você instruir uma pessoa comum a montar um guarda-roupa da IKEA, estou convencido de que, na maioria dos casos, ele lidará com isso. Porque Porque, novamente, na maioria dos casos, entendemos como coletá-lo, se houver uma foto na frente dos nossos olhos. Mas mesmo nas situações em que uma pessoa precisa examinar as instruções, não há palavras - apenas imagens.
5. Ninguém se importa com o funcionamento do seu produto.
A maioria das pessoas não sente a necessidade de saber ou entender como o seu produto funciona. E o ponto aqui não é estupidez - eles são simplesmente indiferentes a isso. É importante que eles descubram como usar o produto e, depois disso, provavelmente não mudarão para outra coisa.
Por exemplo, considere o Apple AirPods. É improvável que alguém não concorde que, em termos de som, essa é uma das piores opções para esse e aquele dinheiro. Mas observando como as pessoas trabalham com elas, entendo a verdadeira razão pela qual elas compram este produto. Eles não precisam se perguntar por que algo não está funcionando. Você pode nem perceber que ele usa novas tecnologias.
Observo como minha mãe interage com eles: ela nunca me perguntou em que tecnologias elas se baseiam e qual é o princípio do trabalho. Ela sabe apenas que, se você abrir o gabinete próximo ao dispositivo, a conexão será estabelecida automaticamente. Tudo é simples.
6. As pessoas não buscam “dicas sutis” - elas não têm tempo
Meu favorito. Nós, designers, adoramos adicionar efeitos discretos, pequenas coisinhas bonitas que encantam os usuários. Certo? Mas e se eu disser que os usuários são indiferentes a eles? Não importa o quanto eles garantam o oposto, de fato, do jeito que é. Pela primeira vez? Talvez. No segundo? Bem, onde quer que fosse. No terceiro? Não, realmente, quantas vezes eu ainda tenho que assistir isso para você ter o suficiente?
Por que isso está acontecendo? Porque a vida é um ambiente muito mais difícil e estressante do que
aplicações com seus efeitos discretos e prazeres. Bem, por exemplo, você é pai, seu filho grita que quer sorvete, o cachorro late porque alguém tocou a campainha e você está tentando reservar uma passagem de trem que sai em quarenta minutos. Em tal situação, as pessoas queriam cuspir em dicas sutis. Por outro lado, isso não significa que eles não possam ser usados - é possível, mas para que a jornada do usuário não saia dos trilhos.
7. Grupos de foco e testes de usabilidade são duas coisas diferentes.
Um grupo de foco é um pequeno grupo de pessoas que estão sentadas à mesa e discutindo alguns problemas. Eles expressam opiniões sobre o produto, falam sobre suas experiências passadas, emoções e reações que evocam novos conceitos. Os grupos de foco são uma ótima maneira de determinar o que seu público deseja.
O teste de usabilidade é que você observa como o usuário, um por teste, está tentando trabalhar com alguma coisa (neste caso, com seu produto). Ao mesmo tempo, você solicita que ele execute determinadas operações para entender se algo precisa ser corrigido no conceito. Assim, ao trabalhar com grupos focais, você ouve; em testes de usabilidade, observe.
8. Deixamos que os sentimentos tenham precedência sobre os processos de trabalho.
Todos nós, envolvidos no design de produtos, temos momentos em que dizemos: "Eu próprio sou o usuário, sei o que é bom e o que é ruim". E por esse motivo, sentimos emoções bastante fortes sobre nossas preferências. Gostamos disso e consideramos uma dor de cabeça.
Ao trabalhar em equipe, é difícil deixar tudo isso para trás do limiar. Como resultado, temos uma sala inteira de pessoas com emoções com crenças categóricas sobre como deve ser o design de um bom produto. Tendemos a pensar que todos os outros usuários compartilham nossos sentimentos.
9. Fazemos as perguntas erradas.
Faça perguntas como: "As pessoas gostam de menus suspensos?" - é improdutivo e não trará nenhum valor. É mais correto formular a pergunta da seguinte maneira: "Esse menu suspenso específico nesta página em particular contribuirá para a formação de uma experiência positiva para as pessoas com maior probabilidade de visitar o site?".
Precisamos nos distrair das perguntas "As pessoas gostam?" E mergulhar mais fundo no contexto estratégico do design.
A razão é que, ao focarmos nas preferências abstratas, estamos desperdiçando nossa energia e dispersando a atenção. Os testes de usabilidade marcam todos esses gostos e desgostos e mostram o que você realmente precisa fazer.
10. Esquecemos que, ao usar o produto, o usuário não deve fazer perguntas como ...
- Onde estou
- Por onde começo?
- Porra, onde eles colocaram x?
- O que é mais importante nesta página?
- Por que eles chamam assim?
- É um anúncio ou parte de um site?
O ponto principal é que todas as perguntas que surgem nos pensamentos do usuário ao usar o produto aumentam a carga cognitiva. Eles desviam a atenção de "por que estou aqui" e "o que preciso fazer". Como regra, as pessoas não gostam de resolver quebra-cabeças quando querem apenas entender se um botão é clicável.
E toda vez que você força o usuário a clicar em algo que não funciona, mas parece um link ou botão, esse monte de perguntas cresce. E tudo isso acontece porque as pessoas que criaram o produto não se incomodaram muito.
Compartilhe os pequenos erros nos comentários que cometemos constantemente no design de nossos produtos para que todos possam aprender com eles. Escrevi este artigo com base em uma nova edição do livro de Steve Circle, "
Don't Make Me Think ".