
Mais uma vez, quero mergulhá-lo em um mundo de experiências estranhas que as pessoas da esfera do jogo dão. A última vez foi o
comandante de uma grande aliança de Eve, e hoje - Hast e Theo, que lideram os jogos de role-playing de tabuleiro comercial.
No sentido em que os jogadores o procuram, eles se sentam à mesa juntos, e ele começa a contar o que está acontecendo com eles. E eles respondem o que fazem. O anfitrião do jogo fornece o mecanismo e a renderização, e os jogadores fazem a escolha pelos heróis. É como um jogo de computador online, mas absolutamente sem um computador. E com total e total liberdade de ação.
Esse hobby é comum nos Estados Unidos e na Europa, porque é muito mais interessante do que programas de TV e jogos em rede nas mãos certas. Na Rússia, é um formato amador de "cozinha" há mais de 25 anos, mas há alguns anos surgiram mestres profissionais. Ou seja, os líderes que ganham apenas isso para viver. Anteriormente, essa perversão não era observada.
Com a experiência dessas pessoas, muito pode ser adquirido no design de jogos e geralmente útil. Mas é muito mais interessante entrar e ver como esse mundo de geeks funciona.
O que é um RPG de tabuleiro baseado em palavras?
Este é o primeiro formato de role-playing games depois do teatro. Lembre-se dos livros de jogos em que você joga sozinho, leia uma descrição textual da situação e, em seguida, escolha uma ação e role para o capítulo onde está a nova opção? Aqui está o mesmo, mas com várias diferenças:
- O enredo é totalmente gratuito, porque, em vez do mecanismo, existe uma pessoa que, com base em seu conhecimento do mundo e do enredo, conta o que está acontecendo. Não há estrutura. O Neuromantix escreveu aqui: "... Em todos os jogos, há uma falta de total liberdade de ação - digamos que derramar um camponês de ouro com as palavras" compre uma vaca nova, não quero procurar a sua por duendes e depois arrastá-los para a vila ", ou suba e sente-se com os ladrões fogueira. Ou algo mais . " Aqui você pode dar ao camponês ouro, em face e conselhos valiosos. Ou tudo de uma vez. Ou roubar uma segunda vaca dele.
- Você joga não sozinho, mas na companhia de amigos, ou seja, discute tudo juntos, de alguma forma coordena e geralmente faz muitas coisas interessantes também. Nasce uma trama muito mais entrelaçada. Por exemplo, se você precisar salvar a princesa da torre, que é guardada por um dragão, o mago pode oferecer-se para esfriar a estrutura, o ladrão - para esgueirar-se e roubar a virgem e o bardo - para convencer o dragão. Em seguida, você precisa pensar em planos e tentar fazer tudo. Como resultado, o quarto plano nascerá e tudo dará errado.
- E finalmente, no livro, você geralmente apenas toma decisões, mas ainda existe um sistema de papéis. Você conhece bem dois deles em jogos de computador: em Fallout (SPECIAL), esse é o descendente direto do GURPS de desktop (eles não concordaram com uma licença) e, em diferentes jogos da série Baldur's Gate, é AD&D. É verdade que havia uma edição de 2 a 3 e agora é a quinta no quintal. Outro sistema famoso também conhecido pelos fãs de cyberpunk é o Shadowrun. Para simplificar, toda a trama do mundo nasceu apenas em jogos e depois foi gravada.
O sistema é necessário como um modelo de interações. Por exemplo, em Fallout, seu nível de ciência determinou se você pode invadir um terminal, o nível de posse de uma arma - a probabilidade de entrar em um inimigo e assim por diante. A mesma coisa (ajustada para facilitar o cálculo) nos jogos de tabuleiro. Como geradores de números aleatórios, cubos com diferentes números de faces são usados. O mais legal é o percentual, d100. É quase redondo, tem cem faces e areia por dentro, para não rolar longe. É o mais difícil de comprar (e não,
não temos um , ou melhor, é
nesses conjuntos, mas existe o d10 com dezenas de rostos).
Como é a preparação para o jogo e o próprio jogo?
Aqui está uma ilustração de um episódio de aproximadamente 15 minutos de um jogo semelhante:
Quatro jogadores atravessaram a floresta e alcançaram a ponte sobre o riacho. Nele estava um troll, rosnando na linguagem humana:
- Vocês pagam pela passagem!
Sem mais delongas, o mago lançou um feitiço de paralisia, e os outros três mataram o monstro em apenas uma rodada: cortaram uma perna, atingiram uma besta na cabeça e o troll caiu, quebrando a ponte.
"Se ele aceitasse uma taxa pela passagem, já deveria ter dinheiro". Encontrou uma sacola grande com pequenas sacolas de moedas. Cada um tinha 5 de ouro, e isso é apenas um centavo para a minha festa. Nas proximidades, havia ferramentas de carpinteiro e pregos grandes, semelhantes aos que eram afundados nas tábuas da ponte. E então eles perceberam o que haviam feito.
O troll construiu esta ponte.
Ele o construiu para pessoas que passarão por ele.
Ele o seguiu.
Ele solicitou uma taxa muito modesta pela passagem.
Eu nunca vi jogadores tão culpados. Até o anão, que matou inocentes mais de uma vez, ficou entristecido. Eles pararam por vários dias para cortar toras, reparar e fortalecer a ponte. Eles enterraram o troll, dando a ele o nome Bardun. Eles instalaram uma placa comemorativa na ponte, chamando-a "Ponte de Bardun", e o paladino escreveu um poema, que falava sobre o erro monstruoso do mago.
Em uma taberna em uma cidade próxima, eles ouviram uma conversa de que algum novo ladrão Bardun capturou uma ponte e matou um bom troll.
Fonte em inglês , minha tradução e um pouco grátis
Para começar a jogar, você precisa de um mundo global - este é um cenário. Precisamos de um sistema de regras para calcular as interações e parâmetros dos caracteres. Você pode jogar sem um sistema, mas geralmente ajuda, especialmente para interações de combate. Então você precisa da trama da trama local - onde os jogadores se conheceram e o que acontece. Um clássico do gênero - esse grupo estava sentado em uma taberna e alguém apareceu de repente na porta. Ou os jogadores foram descarregados na forma de prisioneiros em novas terras. Ou algo mais aconteceu. O prêmio para a descarga mais não trivial vai para a missão do computador Full Throttle, onde você começa a jogar para o motociclista Ben, que acordou no lixo. O começo é muito importante porque define o gráfico do módulo.
Um módulo é um episódio curto e completo, como uma série em uma série. Normalmente, são necessárias 1-2 reuniões de jogo por várias horas.
Ainda precisa de jogadores e personagens. Cada jogador cria um personagem como nos role-playing games de computador (até a geração moderna é inteiramente retirada da área de trabalho). Ele pensa sobre quem ele é no mundo e o que está fazendo perto do local onde o módulo começa. Dá o personagem antecipadamente ao Mestre (líder), para que ele pense nas mudanças no mundo causadas por sua aparência (por exemplo, seus parentes moram em algum lugar, alguém o conhece na vila e assim por diante).
Os mesmos personagens geralmente jogam vários módulos. Se os módulos forem combinados em uma plotagem, isso será chamado de campanha. Se os caracteres nos módulos se unirem, o resultado será uma festa. Normalmente, os sistemas enviam caracteres para se complementarem. Como no Firefly: difícil em um planeta alienígena sem um especialista em negociações ou um bom piloto. Ou um homem com tapa-orelhas.
A partir deste local já existe uma plotagem do módulo. O próprio módulo geralmente representa um conjunto de pontos e suas descrições e um cronograma do que está acontecendo. No exemplo da torre da princesa e do dragão, esta pode ser a própria torre, o assentamento mais próximo, alguns encontros aleatórios perto da torre e assim por diante. Na cidade, está claro quem vive, o que ele quer, o que está nas lojas, como os moradores reagirão à festa e a seus membros individuais, o que eles podem dizer sobre o dragão e assim por diante. Talvez haja algumas pessoas que ele mordeu, mas não matou, nem uma biblioteca com um mágico, ou qualquer outra coisa interessante. Ou, em geral, nossos heróis serão transformados em garfos porque ofendem as espécies raras listadas no Livro Vermelho. E assim por diante Interação adicional é determinada pelo Mestre, freqüentemente construindo fragmentos de sua visão do mundo que não foram prescritos com antecedência e criando novos, se necessário. Por exemplo, se os jogadores decidem se estabelecer e o hobbit decide se casar com a filha do governador, por que não? Mas eu já acho que o dragão a sequestrará em breve, já que o módulo ainda está sobre a torre. Ou não sequestrado, se não houver razões lógicas no mundo.
Passando para o gerenciamento de festas comerciais
Hust:
“Anteriormente, trabalhei como gerente de produção. Isso é super chato. O último trabalho foi muito bom em dinheiro, mas não por prazer. Eu estava pronto para reduzir a velocidade para fazer o que eu gosto. E para ter dinheiro com isso. Inicialmente, havia um pequeno número de pessoas da comunidade de papéis que desejavam ser motivadas. Eles não são mais estudantes, ganham dinheiro e estão prontos para gastá-lo para obter exatamente o que precisam. Eu decidi tentar há 4 anos, eu tinha cerca de 15. Todos gostaram. De acordo com o princípio do boca a boca, ele se espalhou, depois de um ano se tornou mais de 25 anos, comecei a convidar outros mestres para o projeto. Então a empresa apareceu. ”
Devo dizer que na Rússia a atitude em relação aos jogos comerciais é bastante peculiar. Quando uma ratazana é organizada, indo para zero - sim, tudo bem. Mas de alguma forma não é muito honesto com os jogadores. Ou seja, existe uma crença generalizada de que este é um passatempo puro, e ganhar dinheiro com isso é estranho.
Theo:
“Havia muitas postagens ofensivas nas redes sociais, porque temos uma comunidade de papéis livre. Eu mesmo comecei como jogador, realmente queria ir aos jogos com o Hast. Eu aprendi que isso é comercial, deixou. Então eu não consegui encontrar o Mestre. Alguém incompetente, alguém desapareceu após o primeiro módulo realizado. Eu vim para Hast no final e dei o dinheiro. Agora eu sei que o módulo será, que o personagem se desenvolverá, que eu contarei uma grande história do começo ao fim. Isso é algo que eu não consegui chegar a lugar nenhum. Tentei tocar em outros projetos comerciais, mas não deu certo. Sim, e lá o limiar de entrada é alto. Além disso, então Hust liderou Shadowrun, ele estava muito feliz comigo. E um ano depois, ele começou a dirigir-se com ele em uma equipe. ”
Hust:
“Em três anos, desenvolvi uma compreensão de como isso difere dos módulos de cozinha. Quando o fator monetário surge, a demanda começa. As pessoas estão se tornando exigentes. Eles querem ser bem servidos. E eles entendem que têm o direito de exigir. Quando você joga de graça, eles não querem estragar as relações com você e ficam com vergonha de dizer que o Mestre deve conhecer mais o cenário, aprender as regras, que todo mundo não está interessado na última hora. E quando as pessoas pagam dinheiro, todos os problemas aparecem imediatamente. Permite que você cresça. E eu sou muito exigente em qualidade. É necessário prescrever com antecedência, é impossível brindar, é necessário se preparar. Para muitos adultos, o cronograma é importante: formamos um planador e seguimos claramente. Jogadores assim. Eles se acostumam com o bem. As pessoas querem viver. Portanto, eles querem tudo por dinheiro terreno. ”
Uma sessão de jogo é de 8 a 9 horas por módulo. Geralmente é um dia de folga ou da tarde para as três da noite. Existem jogadores que jogam 1-2 vezes por mês, há aqueles que querem participar da trama 3 vezes por semana. O preço deste projeto é o mesmo para todos - 1000 rublos por módulo.
E então começa uma história extremamente interessante da arquitetura do projeto. O fato é que:
- A trama global continua sempre por 9 meses, e esta é a história do mundo. Como a temporada da série ou como as aventuras da Irmandade do Anel.
- Um módulo separado sempre vai a uma reunião. Esta é uma "série" da série, ou seja, um trabalho finalizado que move a trama para algum lugar um pouco adiante em algum aspecto.
- Os jogadores iniciam o módulo a cada vez com uma nova lista - quem pode e quer jogar. Hast tem um planejador no site, onde são anunciados os temas dos módulos e seu estilo, como "jogo social" ou "ir ao calabouço com batalhas". Os jogadores anotam em que dias eles podem jogar, o que eles querem jogar, com quem eles gostariam de estar na mesma mesa (e com quem - não). Uma programação está sendo compilada.
- A história global envolve de 30 a 40 jogadores, mas eles são divididos em grupos de 5 pessoas por módulo. As eleições em um dos módulos são ouvidas em outros. Ou seja, isso é como o fim de Fallout, só aconteceu com os assentamentos, outra parte já está vendo, que chega mais tarde.
- Todos os jogadores se comunicam em um canal de telegrama, onde trocam informações e compartilham suas impressões.
- Uma vez por mês, é realizada uma assembléia geral, algo como "todos se reuniram em uma taberna" para que todos possam concordar, trocar itens e assim por diante.
Problema de plotagem
Quando um jogador lhe paga dinheiro para jogar, você pode acidentalmente se entregar às fraquezas dele. E não o deixe morrer no mundo do jogo, por exemplo, sempre ajudando com coincidências aleatórias e trunfos da manga.
Hust:
“O mundo não deve ser de papelão, este não é um jogo de brindes. Se os jogadores são estúpidos, eles devem morrer. Houve situações em que as partes morrem completamente. Isso é trágico, mas sempre quando você percebe que os personagens estão morrendo - a melhor coisa que você pode fazer é fazer um belo final com isso. Dependendo do sistema e da configuração, a mortalidade é diferente. O último projeto de nove meses, do outono ao final da primavera (no verão, todos vão a jogos de ação ao vivo), foi sobre fantasia - Japão. A taxa média de mortalidade é de 2% por caractere por módulo. É claro que em módulos como "filme de ação sangrenta" cresce, nos sociais cai. O sistema é tal que um camponês com um forcado tem uma chance de 5% de matar um samurai com 20 anos de treinamento com um forcado comum desde o primeiro golpe ... Em geral, a mortalidade geralmente é introduzida para induzir drama. Mas existem muitas outras maneiras de trazer drama, então tentamos interpretar o fato de que o personagem vivo sofreu e desmontou tudo. É como se os hobbits tivessem sobrevivido, mas o anel da onipotência já está em Mordor. "
Dada a frequência média dos módulos do jogo e a diferença na gravidade das configurações, você tem uma chance de 30 a 60% de não levar o personagem ao final da série. No meio do jogo, novas pessoas são necessárias, e aqui o sistema de módulos individuais é muito útil. Entre eles, novos personagens são introduzidos, aproximadamente a partir da experiência correspondente à parte intermediária. Freqüentemente, os jogadores os tornam parcialmente semelhantes ao passado: por isso, no mesmo mundo do Japão, houve uma transferência de almas para novos corpos. Nos mundos de fantasia, geralmente é escolhido um novo personagem que precisa ser interpretado.
Theo:
“Existem acidentes - trouxemos alguns gaijins com mosquetes para os samurais no primeiro módulo desde o início. Um jogador avançou, atiraram nele. Eu não estava pronto como mestre. Eu pensei que seria gravemente ferido, e havia muito pouca chance. O jogador herak e morreu. "
Como a maioria dos jogadores da comunidade de papéis, eles selecionam personagens diferentes e interpretam personagens diferentes. Mas os recém-chegados (geralmente são jogadores ou amigas de garotas) primeiro brincam sozinhos e depois se dedicam apenas à variedade.
Hust:
“O caráter deles está se desenvolvendo, mudando. Eles se acostumam. Eles têm conflitos entre os personagens, transferidos para a vida real. Quase como uma vida diferente. No trabalho, sou Vasya e depois Musashi. Eles entendem que a história do personagem será concluída de uma maneira ou de outra. Haverá um resultado.
O novo personagem funciona para as pessoas que entraram no projeto no meio. Damos uma experiência de festa média, ou seja, não na barra superior. Este é um cliente, estamos interessados em continuar caminhando. Claro, existem aqueles que estão mais próximos do munchkin. Essas pessoas perdem um pouco de prazer. Eles caem do projeto: você pode comer em casa em um jogo de computador. O resto entende que a maior parte do burburinho está na rede social e não foi necessário ficar parado por cinco meses seguidos. ”
Naturalmente, os personagens também se matam. Este é um mundo livre. Se os jogadores estiverem no mesmo jogo, o sistema funcionará. Se for diferente, você deve organizar um duelo no campo de treinamento da taverna ou encaixar o módulo um no outro. Existem jogadores que fogem deliberadamente de outros que querem acertar seu personagem.
Por que eles brigam durante o módulo? Muitas vezes, há uma família no nível de "tesouros não divididos". Bem, você sabe, Arkenston é um deles. Mais complexo é o formato da trama e do personagem. "Você bebeu minha cerveja no ano passado e matou um amigo", "Você está quebrando o código de honra." As pessoas costumam usar a lógica nadigrovy: no exemplo do troll, o paladino escreveu um poema para acalmar sua consciência. Acontece: “Nós vamos matar um inimigo comum, mas você também é mau. Como lidar com o réptil principal, organizar um duelo entre si. "
Mais momentos
Eles dirigem em apartamentos ou em cafés para grandes reuniões. Por exemplo, em Moscou, existe uma instituição padrão para os jogadores de interpretação de papéis - o Prancing Dreadnought, onde eles não o ofenderão por dias seguidos por um depósito mínimo aproximadamente igual a chá e cerveja. Há sessões simultâneas do jogo em três jogos com três mestres.
Existem problemas de atenção. Os jogadores de um projeto comercial geralmente tentam assumir a liderança ou tomar a máxima atenção (e tempo de jogo). O mestre garante que todos recebam sua parte do jogo. Para esse fim, especificamente meus entrevistados têm um excelente sistema de "destaques".
Funciona assim: em cada módulo, para cada personagem, são colocados lugares onde apenas ele se torna extremamente importante. Normalmente, 2-3 desses locais são acionados por sessão. Pode ser uma decisão de pressionar o detonador em batalha ou não. Pode ser um diálogo com um personagem importante que só pode ser realizado por um elfo tão bonito. Estes são os pivôs da plotagem do módulo, e aí as decisões são muito importantes.
Ou seja, você não pode se tornar um líder inequívoco, porque todos se revezam no "destaque". Especialmente aqueles que foram afastados pela atenção.
Ainda há pistas - é assim que o módulo está conectado aos personagens: onde e quem pode aplicar suas habilidades se pensar sobre isso. Pode ser um personagem familiar em uma cidade estrangeira, um cofre que apenas um ladrão pode pegar e assim por diante.
Quando um jogador leva muita atenção, outro jogador aparece no "flare", que foi privado de atenção. Mesmo com a ajuda de "light", os recém-chegados são atraídos para um role-playing game.
Hust:
"Geralmente, as pessoas novas simplesmente não sabem tomar a iniciativa por conta própria. Existem jogadores que ficam calados e se sentem bem. E há aqueles que estão envergonhados. Eles são "iluminados". Acontece que a elfa Masha floresceu com o mundo interior mais profundo, e você apenas teve que pedir a opinião dela. Não deve haver uma situação em que os personagens não sejam os principais do conto de fadas. Nem sempre é perfeito, mas todo mundo tem um chip para jogar. É possível influenciar bastante o enredo de cada um. Isso não se aplica aos grupos jogados que se reúnem: eles podem concordar com um líder, se todos estiverem bem, então este é o contrato social deles, não participamos. ”
Para controlar a natureza global do mundo e a trama, uma trama geral é escrita primeiro (sem levar em conta a escolha dos jogadores, no nível de "Há Mordor, há Gandalf, existem lugares com tais e tais responsabilidades e a guerra está se formando"). Se os jogadores começaram a Irmandade do ringue, mas no decorrer da jogada eles decidiram destruir o mundo, esta é uma decisão deles, então eles destruirão o mundo. Haverá obstáculos, mas preencher Elrond com um irmão leve é bastante real. Além disso, como um dos projetos foi em Guerra nas Estrelas, existe diretamente um sinal de transição de um lado para o outro.
By the way, as configurações. As últimas séries de nove meses foram: Star Wars, Shadowrun, Japan Five Rings, no próximo outono será sobre AD&D, o mundo de fantasia dos dragões. As configurações são escolhidas compreensíveis para a maioria dos jogadores, simples na entrada, sem repetição. Muito antes do jogo, são publicados textos sobre o mundo, referências a obras, filmes e livros. Entre as configurações, as pessoas caem, porque nem todos estão interessados em mudar de assunto, mas não caem o suficiente.
Hust:
“Depois de três meses, você é um psicanalista e um barman. Eles trazem no módulo todas as tensões do trabalho ou da vida familiar e compensam o comportamento do personagem. Não temos psicólogos profissionais em nossa equipe, mas há um entendimento principal desses processos. Houve momentos em que problemas sérios em torno de um personagem são tais que o jogador experimenta na realidade. Em situações desesperadoras, às vezes eles me escrevem - peça conselhos sobre o que fazer. Nós não damos receitas, mas analisamos a situação: qual foi o motivo, porque, onde que pontos de vista. Ele ainda encontra uma solução. Freqüentemente. Jogadores se ajudam.
Em geral - verifica-se uma série interessante com uma história para cada jogador. Além disso, a história é escrita de várias maneiras por 30 jogadores (e este é um detalhe fantástico), e tudo pode ser influenciado.
Theo:
“Às vezes brincamos junto. Quando a festa às vezes cria algo bacana, mas não pensamos nisso, levamos isso para a trama global. Você sabe, como a teoria da conspiração acabou sendo verdadeira.
Como é isso?
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