Podemos dizer que o lema de quase todos os desenvolvedores independentes é "Grandes sonhos com recursos limitados". Quando comecei a trabalhar no primeiro jogo Motion Twin para Steam
Dead Cells , essa frase se tornou meu lema.
Meu nome é Tom Wasser, durante todo o ano eu fui o único artista de
Dead Cells . Eu projetei e animei todos os aspectos do jogo. Sozinho, tive que criar um estilo gráfico, personagens, monstros, animações, efeitos especiais (FX) e a maioria dos cenários de
Dead Cells ... Até agora, felizmente, meu irmão gêmeo do mal,
Genel Masset, não veio em meu
auxílio . O número de artistas de
células mortas dobrou.
No entanto, a escassez de trabalhadores em nosso setor é uma situação frequente, por isso vou contar como consegui não perder a cabeça trabalhando sozinho o tempo todo (é claro, se eu ainda não morri e isso não é uma ilusão).
Pipeline 3D para criar rapidamente animações de alta qualidade e novos modelos
Comecei desenhando uma planilha muito simples de modelos no estilo de pixel art bidimensional, que depois usei como base para criar um personagem e seu esqueleto em 3D (usando o 3DS Max) e depois importei-o no formato filmbox. Os modelos 3D eram muito simples e provavelmente fariam qualquer artista 3D experiente sangrar os olhos.
Mas se no jogo o crescimento do personagem é de apenas 50 pixels, gastar muito tempo e energia em um modelo 3D não parece ser particularmente eficaz.
Especialmente para esta tarefa, desenvolvemos um pequeno programa caseiro que renderiza a malha em um tamanho muito pequeno e sem suavização, graças ao qual alcançamos um estilo de pixel.
Agora precisamos ensinar o modelo a se mover.
As animações de
células mortas , como animações 2D, são baseadas em quadros-chave. Depois que a animação é convincente com o menor número possível de quadros, adiciono quadros interpolados entre os quadros-chave. Ou seja, nossas animações de ataque são essencialmente animações de pose e usamos o VFX para dar uma sensação de movimento, força e poder.
Nesta fase, a maior parte do trabalho já foi concluída. Exportamos cada quadro da animação criada usando o esqueleto 3D para .png junto com seu mapa normal, o que nos permite renderizar o volume usando o sombreador de toon mais simples.
A exportação de toda a animação como uma sequência de quadros nos permite usar um ou dois modos de mesclagem que aprimoram a eficácia da animação.
É claro que os programadores de gameplay nunca conseguem fazer nada certo da primeira vez ... Eles estão constantemente mudando de abordagem. Embora de fato deva ser assim. No meu caso, o processo de conversão foi bastante simples e demorou um pouco. Se você tiver problemas com horários, eles podem ser eliminados movendo os quadros principais ao longo da linha do tempo. Você também pode alterar facilmente a pose.
Digamos que essa arma tenha se mostrado muito poderosa e queremos desacelerar a animação do ataque para enfraquecê-la um pouco.
Para agradar o programador (e a mim mesmo, porque não preciso jogar fora todo o trabalho realizado), apenas movemos os quadros-chave e alteramos a pose de acordo com os novos horários.
De fato, todas essas alterações geralmente levavam menos tempo do que a criação de GIFs para o artigo, mas talvez eu não seja muito boa em trabalhar com GIFs.
Esse fluxo de trabalho 3D também oferece duas grandes vantagens sobre o processo 2D mais tradicional. Em primeiro lugar, se queremos adicionar novos elementos ao modelo antigo, por exemplo, armadura, é muito simples de fazer. Basta apenas anexar a peça correspondente ao modelo 3D.
Mas a vantagem real da modelagem 3D é a capacidade de reutilizar recursos antigos criados para sprites anteriores para trabalhar com novos personagens (no nosso caso, na maioria são monstros).
Este é provavelmente o truque mais útil em nosso fluxo de trabalho, o que me permitiu economizar centenas de horas de trabalho.
Por que isso é necessário?
Todos nós gostamos de animação em pixels desenhados à mão. Mas trabalhei completamente sozinho, não tinha habilidades de desenho manual e, graças aos truques do jogo, não tive que esperar até a próxima década.
Entrei na indústria de videogames em 2008, trabalhei por vários anos em jogos casuais e F2P que nunca foram publicados em uma empresa francesa que não está mais lá. Comecei a desenhar pixel art apenas em 2013, quando fui contratado na Motion Twin, onde trabalhei em cinco jogos:
Crise Brutal na Adolescência ,
Bruxa Verde ,
FAFI 360 ,
Uppercup Football e
Monster Hotel . Fico muito surpreso se você souber pelo menos um desses nomes.
Para explicar o contexto, direi que quando começamos a desenvolver a primeira iteração de células mortas em 2015, este foi meu primeiro projeto dessa magnitude. Posso admitir sem vergonha que não era (e ainda não sou) um animador experiente e até hoje me sinto um novato em pixel art. Olhando para trás, posso dizer que isso influenciou muito bem o estilo resultante de
células mortas , porque nunca me senti limitado pelas convenções e tradições do estilo "pixel art da velha escola".
Para lidar com a falta de recursos e alcançar o nível de qualidade exigido, tivemos que procurar um processo / pipeline / qualquer coisa para obter uma bela arte pixel sem desenho manual. Tentamos criar um jogo de alta qualidade sem gastar uma quantidade razoável de tempo e energia no processo de desenvolvimento.
Do ponto de vista artístico, precisávamos do seguinte:
- Muitos fundos diversos com iluminação e decoração bonitas.
- Animações poderosas que dão à batalha uma sensação nervosa semelhante aos jogos beat'em-all.
- Montes de monstros nojentos.
- Uma abundância de armas que afetam o estilo de jogo.
O processo 3D que descrevi acima para células mortas foi realmente baseado em outro projeto. Em 2015, Mathieu Capdegel (um dos desenvolvedores de
Dead Cells ), Joan Laulan (também trabalhando em
Dead Cells como engenheiro de som) e eu nos juntamos para participar do Ludum Dare 32. Como resultado, conseguimos o jogo
ScarKrow , mais precisamente, feito em 72 horas protótipo do jogo. Ele foi a primeira evidência de que queremos criar um jogo de plataformas rápido e cruel. No entanto, desenhar animações de alta qualidade no Flash me levou muito tempo e os resultados não atenderam às nossas expectativas.
No entanto, naquela época, já vimos algum potencial nesse conceito, e a Motion Twin sempre foi uma empresa na qual os experimentos são sempre suportados, mesmo que nada aconteça. Depois de Ludum, passamos três semanas desenvolvendo o
ScarKrow e
, mesmo assim, percebi que não conseguia manter o ritmo certo enquanto trabalhava no modo tradicional.
Inspirados em
King of Fighters ,
Blazblue e, mais tarde, no mais recente
Guilty Gear , decidimos fazer principalmente animações em 3D. Este método nos deu as seguintes vantagens:
- Não há necessidade de redesenhar todos os quadros
- Capacidade de usar uma animação para diferentes modelos
- Gere automaticamente quadros interpolados para uma animação suave
- Alterações rápidas e fáceis para combinar animações com a jogabilidade
Graças a esse fluxo de trabalho, conseguimos atingir 30 FPS em animações e economizar uma tonelada de tempo. Se você quiser ver como funciona, o protótipo pode ser baixado gratuitamente a
partir daqui .
Para usar o mesmo processo em
células mortas, tivemos que resolver alguns problemas. Primeiro, para o
ScarKrow, eu tive que desenhar sombras em todos os quadros manualmente. Conseguimos evitar um processo tão caro, criando um sistema de iluminação que leva esse fator em consideração. Além disso,
Dead Cells , ao contrário do
ScarKrow , era um jogo no estilo de pixel art, então tivemos que criar uma ferramenta para a "pixelização" dos personagens. Sabíamos de antemão que isso seria útil, porque nos permitimos experimentar isso no passado. É por isso que eu recomendo que você experimente.
Resultado
Em retrospecto, verificou-se que a vantagem mais importante desse processo foi a simplificação do trabalho de retrabalho. O poderoso e nervoso sistema de combate das
células mortas é a base de todas as outras mecânicas. Nos projetos anteriores em que trabalhei, criamos uma animação tradicional desenhada à mão que não pudemos refazer após a conclusão. Simplesmente não havia tempo para isso. E isso afetou bastante a jogabilidade do jogo finalizado. Alterar a velocidade da animação no código não resolveu o problema.
Ao criar uma nova arma em
Dead Cells, podemos literalmente alterar dezenas de tempos de animação em apenas alguns minutos. E podemos levar em consideração a opinião da comunidade de fãs do jogo, independentemente do tempo necessário para fazer alterações.
Obviamente, o processo de trabalhar com modelos 3D tem suas próprias desvantagens. Tivemos que procurar uma maneira de renderizar um modelo 3D em pixel art de baixa resolução. Resolvemos esse problema usando técnicas de sombreamento de células sem suavização ao renderizar modelos em baixa resolução, mas não foi possível, por exemplo, resolver o problema de pixels trêmulos. Sim, podemos eliminá-los manualmente, mas o objetivo de todo esse processo é a velocidade ... e preferimos dedicar tempo ao design conceitual! Eu sempre fiquei aborrecido e aborrecido pela baixa qualidade dos detalhes, mas decidimos que a animação é mais importante e assumimos total responsabilidade por nossa escolha. Movimento é a principal coisa.
Espero que esta breve descrição do nosso processo de animações de
células mortas o ajude em projetos futuros. Mas a lição mais importante, parece-me, não são os detalhes do nosso trabalho, mas que um processo de trabalho bem pensado pode trazer sucesso ao projeto.
Embora nossa escolha tenha sido ditada principalmente pela falta de recursos, agora percebo que pensar em otimizar a proporção de custos e qualidade é o processo mais importante no início de um novo projeto, independentemente de sua escala.