Sangue, suor e pixels: o que é o livro de Jason Schreier

imagem Jason Schreier é mais conhecido como editor do Kotaku , um dos sites populares da indústria e cultura de videogames, e autor de publicações em Wired, The New York Times, Edge, Paste e The Onion News. Rede

“Sangue, suor e pixels. O lado reverso da indústria de videogames ”é o nome da edição em língua russa (2018) de seu primeiro (e até agora único) livro Blood, Sweat, and Pixels: The triunfante e turbulenta histórias por trás de como são criados os videogames , publicado em 2017.
O livro consiste em dez histórias sobre o desenvolvimento de jogos que se tornaram ou podem se tornar sucessos comercialmente bem-sucedidos.

Sob o corte, há uma resenha do livro de Schreyer.

Descrição geral do livro


Todas as histórias incluídas no livro são unidas pelo tema das dificuldades que a equipe de desenvolvimento enfrenta e como superá-las heroicamente. De fato, o livro é uma excelente coleção de casos sobre (anti) gerenciamento de crises. Cada um dos 10 casos é uma história independente com sua própria "catástrofe", contada em parte em nome dos participantes diretos das equipes das quais Schreyer entrevistou em 2015 - 2017.

Todos os projetos do livro são bem conhecidos entre os amantes de videogame: são "The Witcher 3", "Destiny", "Diablo III", "Shovel Knight", "Stardew Valley" e outros sucessos reais.

A posição do próprio autor é notável. O livro praticamente não tem conclusões, recomendações e instruções. Mesmo o resumo no final dos capítulos não é instrutivo. Schreyer parece menos propenso a ensinar a alguém. A única coisa que o livro ensina é que o desenvolvimento de jogos divertidos é um desafio sério para seus criadores, não importa quão experientes e bem-sucedidos sejam considerados . O infortúnio pode vir de qualquer lugar: do campo da vida pessoal, de problemas técnicos, de um investidor ou editor, do trabalho descoordenado dos funcionários ou de dificuldades em dominar o software, etc., etc. Se você pode ganhar este jogo depende, em geral, apenas de você, de sua vontade de ser criativo, de ser um líder teimoso ou flexível, de sua capacidade de sacrificar tudo o que é, para o sucesso do produto. Schreyer não está pronto para dar outro conselho ao leitor. Mas seu livro é uma leitura verdadeiramente inspiradora e interessante para qualquer desenvolvedor.

Por que os jogos são tão difíceis de fazer?


No prefácio, Schreyer discute por que a história da criação de videogames é uma história de “sangue e suor” e destaca várias razões.

  • jogos interativos, ao contrário, por exemplo, de desenhos animados, e isso complica muito sua criação
  • as tecnologias estão mudando constantemente, incluindo o processamento gráfico, e essa mudança ocorre diretamente durante o ciclo de desenvolvimento. Portanto, “fazer o jogo se assemelha a construir um prédio durante um terremoto. Ou tentando dirigir um trem enquanto alguém está correndo bem na sua frente, colocando os trilhos.
  • O desenvolvimento de jogos envolve o uso de uma ampla variedade de ferramentas, do padrão (Photoshop ou Maya) ao exclusivo.
  • difícil planejar o desenvolvimento do jogo e prever a demanda futura por ele.

Mas com todas as dificuldades, os criadores dos jogos estão realmente encantados com seu trabalho na interseção entre arte e tecnologia e não conseguem imaginar que eles possam fazer qualquer outra coisa.

1. "Pilares da Eternidade"


Como já observei, cada caso tem seu próprio "problema principal" e seus próprios métodos de lidar com ele. A primeira história do livro é sobre um dos principais problemas dos projetos de jogos: a busca por financiamento .

O herói desta história é o estúdio Obsidian e seu diretor Fergus Urkhart. Quando a Microsoft encerrou seu projeto Stormlands em março de 2012 (o RPG exclusivo fracassado para o Xbox One), o estúdio, que já não era estragado por dinheiro, corria o risco de ser fechado.

Metade dos funcionários (26 pessoas) teve que ser demitida. Um novo projeto foi feito a partir dos desenvolvimentos de Stormlands, que Urkhart tentou vender para quase todas as principais editoras. Mas, infelizmente, todas as tentativas falharam.

A solução foi proposta por dois veteranos do estúdio Sawyer e Brenneke: inspirados no sucesso de outros projetos, eles decidiram lançar um evento de arrecadação de fundos no Kickstarter. A princípio, Urkhart não acreditava nessa opção, mas simplesmente não havia mais outras.

Como projeto, eles decidiram fazer o RPG isométrico "bom e velho". Demorou vários meses para conceituar e criar apresentações para o site. Uma garantia adicional da sobrevivência do estúdio foi o contrato para criar o jogo "Armored Warfare" para o Russian Mail.Ru.
Finalmente, em setembro de 2012, começou uma campanha de captação de recursos. Um dia depois, os 1,1 milhão de dólares necessários para iniciar o projeto já haviam sido arrecadados e, no total, o projeto do jogo arrecadou quase 4 milhões de dólares no Kickstarter.

Em apenas seis meses, graças à Armored Warfare e ao Project Eternity, a queda do Obsidian deu lugar à decolagem. A empresa não estava mais à beira do colapso. E seus funcionários finalmente se sentiram livres para fazer o que queriam, e não o que a editora queria deles.

Agora, o principal era distribuir de maneira otimizada os fundos e recursos próprios arrecadados, os quais, não sem dificuldades, foram bem-sucedidos.

O maior problema foi o enredo do Projeto Eternidade, que foi escrito muito mais lentamente do que a equipe esperava. Para resolver esse problema, um romancista que não tinha experiência na criação de videogames estava envolvido em ajudar o escritor em tempo integral do estúdio.

Em dezembro de 2013, foi lançado um trailer do jogo, que recebeu uma reação positiva do público, mas o desenvolvimento foi muito difícil, e já na apresentação fechada do jogo como parte do E3-2014, a equipe do projeto recebeu muitas críticas de patrocinadores do Kickstarter. Como resultado, durante todo o ano de 2014, o estúdio trabalhou na garupa, tornando o máximo possível.

Finalmente, em março de 2015, foi lançado o Pillars of Eternity. Além das cópias para o Kickstarter, 700.000 cópias foram vendidas no primeiro ano.
"O melhor deste projeto foi que todos eram apaixonados por ele", admitiu Justid Bell (Obsidian). - Tudo isso aconteceu por causa da história com as "Terras da Tempestade". Depois daquela terrível situação, Obsidian renasceu literalmente das cinzas. E todo mundo estava pronto para pular fora de suas peles, a fim de fazer apenas algo especial, mesmo que apenas pelo poder de sua própria vontade. ”
Por pouco menos de US $ 6 milhões, a Obsidian fez um dos melhores RPGs de 2015 - um jogo que poderia ganhar vários prêmios e proteger o futuro independente da Obsidian. A empresa escapou do desastre.

2. "4 desconhecidos"


Se o foco da primeira história foi a questão do financiamento coletivo, o principal tópico do capítulo "Uncharted 4" é o equilíbrio entre a vida pessoal e as atividades profissionais do desenvolvedor. O Naughty Dog, o estúdio de desenvolvimento deste jogo, tem uma reputação dupla na indústria de jogos: por um lado, é o "melhor dos melhores" estúdios e, por outro, é um local de sobrecarga frenética para os funcionários.

O desenvolvimento de "Uncharted 4" enfrentou o problema de mudar as cabeças de cartaz e reiniciar o conceito. O projeto foi liderado por dois líderes "co-diretores" - Neil Drackmann e Bruce Streyli, que, apesar de todas as dificuldades, conseguiram organizar uma interação eficaz entre si e entusiasmar os funcionários, criando uma cultura de perfeccionismo dentro da empresa. Foi ela quem permitiu mobilizar todas as forças para o trabalho de emergência e liberar o produto.

No final de Uncharted 4, Nathan e Elena, quase morrendo na Libertalia, mas escapando por algum milagre, percebem que não precisam de tantas aventuras. Talvez ainda haja uma oportunidade de encontrar um equilíbrio entre trabalho e vida pessoal? De acordo com Elena, ela acabou de comprar uma empresa na qual Nathan trabalha, e quer viajar com ele, no entanto, já sem um risco ultrajante para sua vida. A partir de agora, eles procurarão artefatos de maneiras mais legais. "Não vai ser fácil, você sabe", diz Nathan. Antes de responder, Elena olha para ele por meio segundo: "Nada, vale a pena."

3. "Vale Stardew"


A história por trás de Stardew Valley é a história de "alguém no campo dos guerreiros". Eric Baron criou este jogo sozinho, sem colegas e uma equipe, focando o outrora popular jogo Harvest Moon. Desde a ideia inicial de criar um jogo para o portfólio de um desenvolvedor para conseguir um emprego, o projeto se transformou em um negócio que absorveu completamente o Barão por vários anos. Todos os dias ele jogava o jogo por 8 a 15 horas, existindo à custa do dinheiro que sua namorada Amber ganhava e depois - devido ao trabalho de meio período como porteiro em um cinema e como assistente de laboratório.

O principal problema de Eric era planejar . Ele era inconsistente no desenvolvimento (porque não havia gerentes e editores acima dele), ele não determinou as datas de lançamento e constantemente pressionou a data estimada de lançamento do jogo para melhorar alguma coisa. Mesmo quando o jogo era aprovado no Steam Greenlight e já tinha uma multidão de fãs, Eric voltava e refazia os sprites, redesenhava os retratos e reescrevia o código. A condição financeira e moral era muito instável.

“Houve momentos em que fiquei deprimido e pensei: o que estou fazendo? - disse o barão. - Sou formado em ciência da computação e trabalho para um emprego mínimo pago em um cinema. Eles me perguntam: você faz mais alguma coisa? E eu respondo: sim, estou fazendo um videogame. E por falar nisso, me sinto estranho. Eles provavelmente pensaram: ah, esse cara é um perdedor! ”
Como resultado, no início de 2016, Baron anunciou o lançamento do jogo, conectando a editora Chucklefish à solução de questões legais e de marketing. O jogo teve uma grande resposta e se tornou um dos jogos mais populares do Twitch. Nesse estágio, outro problema para Baron era consertar bugs: afinal, ele não tinha uma equipe de testadores e capturou, documentou e corrigiu independentemente todos os erros.

Após o lançamento de “Stardew Valley” subiu ao topo da lista dos mais vendidos e vendeu dezenas de milhares de cópias por dia. Eric esperava que o jogo pudesse ser bem sucedido, mas os números finais excederam todas as suas expectativas, o que ao mesmo tempo agradou e assustou. O sucesso trouxe consigo estresse, pensamentos sobre como tornar o jogo ainda melhor.

4. "Diablo III"


Esta história é sobre um grande projeto que após o lançamento parecia condenado, mas ainda conseguiu não apenas sobreviver, mas também ganhar reconhecimento universal .

Imediatamente após o lançamento de Diablo III, os jogadores enfrentaram suas deficiências fundamentais: não apenas os servidores do jogo estavam constantemente sobrecarregados (o famoso “erro 37”), a complexidade do jogo aumentou muito rapidamente, itens mágicos caíram raramente e troféus foram revolvidos "Leilão", que para a maioria dos jogadores simplesmente depreciou as conquistas. Muitos acreditavam seriamente que Diablo III estava condenado .

Essas questões foram atribuídas a Josh Mosqueira. Josh aproveitou o fato de que a liderança da Blizzard deu instalação para trabalhar em atualizações e liberar patches gratuitos por tempo indeterminado. Ele forçou os desenvolvedores a reconsiderarem sua atitude em relação ao lançamento como um produto acabado, o que levou ao lançamento de um complemento em grande escala chamado "Reaper of Souls", com novos personagens, enredo e elementos de jogabilidade. Além disso, sob a influência de Mosqueira, o leilão de jogos foi encerrado. Tudo isso retornou o grande interesse do público no jogo e fez de Diablo III um jogo quase perfeito.

Diablo III demonstrou: mesmo um dos estúdios de jogos mais avançados e talentosos do mundo, com recursos praticamente ilimitados, pode levar anos para montar um jogo corretamente. E mesmo no terceiro jogo da franquia, ainda há um número muito grande de parâmetros que podem destruir tudo. Ao mesmo tempo, mesmo um jogo lançado com sérias falhas é capaz de - se houver tempo suficiente para fazer correções, perseverança e investimentos financeiros - se tornar algo ótimo.

5. "Halo Wars"


Em 2004, a Ensemble Studios , desenvolvedora da conhecida série Age of Empires , recebeu um pedido da Microsoft para criar um RTS de console para a série Halo.
A atração principal de Halo Wars foi Graham Devin, que teve que combinar seus próprios desenvolvimentos de projetos anteriores, por um lado, e por outro, o universo Halo criado pela Bungie , que relutou (principalmente no início) em colaborar com os recém-chegados e considerou a futura “prostituição de idéias” do RTS .

No entanto, Devin conseguiu reconstruir o protótipo de seu jogo no mundo de Halo, descartando tudo o que havia trabalhado antes e ganhou a confiança e o apoio da Bungie.

Outro grande problema foi que a equipe do estúdio foi dividida em frações separadas; os funcionários não tinham um entendimento comum em que direção o desenvolvimento deveria se mover. O design do jogo está mudando constantemente. A Microsoft lançou vários designers experientes de uma só vez, incluindo Dave Pottinger, que em muitas questões não concordou com Devin. E Devin sabiamente tomou a decisão de ceder a Pottinger, que fez mudanças significativas no jogo.
"Quando os principais designers lutam, é ruim", lembra Graham Devin. - Nos conhecemos e eu disse: Dave, você é mais importante. Gosto muito dessa história e vou escrever a trama. ”
Mas o principal problema, como se viu, estava à frente: a Microsoft decidiu fechar o estúdio após o lançamento de Halo Wars. E a coesão interna do estúdio acabou sendo suficiente para levar o projeto ao estado ideal nas condições do próximo fechamento.

Apesar do breve fechamento do estúdio, todos continuaram a trabalhar todos os dias e em modo de emergência, fazendo todo o possível para fazer o Halo Wars funcionar da melhor maneira possível.
"Houve ótimos dias e houve períodos de depressão", lembra Chris Rippy. "Mas estávamos orgulhosos e queríamos fazer tudo perfeitamente." Todos sabiam que esse era um tipo de legado do estúdio e queriam fazer algo que mostrasse isso do melhor lado. ”

Como resultado, em 26 de fevereiro de 2009, Halo Wars foi lançado e recebeu críticas lisonjeiras dos principais críticos. E a equipe do fechado Ensemble Studios organizou vários novos estúdios: Robot Entertainment ("Age of Empires Online"), Bonfire, Boss Fight Entertainment.

6. "Dragon Age: Inquisition"


O novo projeto ambicioso do estúdio BioWare foi projetado para reabilitar a baixa reputação em 2012 da editora EA (Electronic Arts). E o principal problema enfrentado pelo desenvolvimento da terceira parte do Dragon Age foi o trabalho do mecanismo de jogo Frostbite , que substituiu o desatualizado Eclipse naquela época.

Verificou-se que o Frostbite, com todas as suas vantagens, era destinado principalmente aos atiradores, de modo que a criação de novos conteúdos se tornou incrivelmente difícil: até as tarefas mais simples foram resolvidas "incrivelmente dolorosamente".
“Em algum momento, o roteirista Patrick Weeks terminou uma cena com vários personagens e a inseriu no jogo. Ele então entregou a um dos executivos da BioWare para verificações de qualidade de rotina. Ao ligar o jogo, os testadores descobriram que apenas o personagem principal pode falar. ”
Como resultado, o lançamento do jogo planejado para 2013 teve que ser adiado por pelo menos um ano. A BioWare temia uma ação aguda por parte da EA, que tinha grandes esperanças para o jogo. No entanto, a EA ainda permitiu adiar o lançamento do jogo.

Outros problemas sérios foram a crescente equipe do estúdio (e a deterioração da comunicação entre equipes diferentes), uma trama desinteressante e ilógica e um sistema de batalha chato. Havia claramente mais trabalho do que um ano, mas a BioWare não teve mais a oportunidade de adiar o lançamento, portanto, durante todo o ano de 2014, o estúdio trabalhou no modo de emergência. Nas últimas 6 semanas antes do início, os desenvolvedores estavam envolvidos na otimização e correção de bugs (havia cerca de 99.000).

Em 18 de novembro de 2014, a BioWare lançou Dragon Age: Inquisition, apesar de muitos problemas com o Frostbite. A inquisição quase imediatamente se tornou um best-seller, superando as expectativas de vendas da EA em apenas algumas semanas.

7. "Cavaleiro Pá"


A história do jogo de plataformas independente Shovel Knight é uma história de entusiasmo e autoconfiança . Apesar do desejo ambicioso dos três autores do jogo de criar o "próximo Mario", seu projeto passou despercebido no Kickstarter e não conseguiu arrecadar os US $ 75.000 declarados.
O evento principal que ajudou a atrair a atenção foi uma demonstração espetacular da versão demo do jogo no PAX e, posteriormente, nos vídeos do YouTube. "Em poucos dias, o Knight passou de um ponto obscuro no radar para um dos jogos mais esperados do ano", escreveu um repórter do site de videogames Destructoid durante o show.

Tendo coletado como resultado, em abril de 2013, mais de US $ 300.000, os desenvolvedores, no entanto, enfrentaram uma grave falta de fundos e tempo . A principal coisa que lhes permitiu concluir seu trabalho foi o apoio de famílias e amigos, bem como um senso de camaradagem e total confiança.
“Desde o início, os amigos tomaram uma decisão fora do padrão - eles não terão líderes. Na prática, isso significava que eles passavam muito tempo discutindo pequenos detalhes. Se um membro da equipe não gostou da maneira como a mão do Cavaleiro se moveu no momento de golpear de baixo para cima, todos deveriam discutir isso. "
Como resultado, o público aceitou o jogo com entusiasmo e, em 2016, o estúdio vendeu mais de um milhão de cópias do jogo. O Shovel Knight não ganhou o mesmo frenesi que Mario nos anos 90, mas mesmo assim se tornou um ícone nos jogos independentes.

8. "Destino"


A história da criação de Destiny é talvez a mais emocionante (e volumosa) do livro.
Após concluir o trabalho no Halo 3, em 2007, o estúdio Bungie conquistou a independência da Microsoft e teve como objetivo criar um novo produto ambicioso - um novo marco cultural.
"Os funcionários da Bungie precisavam provar que, depois de anos trabalhando sob a liderança da Microsoft, eles conseguiram fazer algo ainda mais legal por conta própria".

Tendo assinado um contrato de 10 anos com a editora Activision, o estúdio expandiu sua equipe e começou a trabalhar no jogo de tiro "Destiny", mas enfrentou um grande número de problemas.Uma das principais foi a falta de uma “direção única” na empresa: para alguns desenvolvedores parecia que o novo produto deveria se parecer com o Halo, outros como World of Warcraft etc. Devido a divergências, muitos especialistas talentosos deixaram o estúdio, incluindo um dos autores do conceito de Destiny, Jamie Grismera.
"A empresa cresceu mais rápido que a estrutura de gerenciamento e o processo de nomeação de líderes", disse um dos desenvolvedores. "Por causa disso, muitos departamentos foram mal gerenciados e não tinham um entendimento claro da visão da administração sobre o jogo".
Além disso, houve problemas com a alteração do mecanismo interno das tarefas de Destiny, problemas com dublagem e, mais importante, problemas com o enredo , que, segundo a audiência, representavam "uma bagunça completa". Nessa situação, os criadores tomaram uma decisão aparentemente suicida: alguns meses antes do lançamento, eles reescreveram completamente a trama .

Lançado em setembro de 2014, o jogo coletou muitas críticas negativas. Uma reunião com o mesmo Jizz Mosqueira da Blizzard devolveu a fé em si aos autores. Como no caso de Diablo III, o Taken King foi lançado um ano depois - uma adição ao Destiny, com um novo roteiro, dublagem, diálogos, personagens, que foi universalmente reconhecido e salvou o jogo.

9. "The Witcher 3"


No centro da história do terceiro "The Witcher" está uma solução para uma tarefa ambiciosa: criar um jogo que seria maior do que qualquer outro jogo que existia na época .
"Ficamos aterrorizados com tais proporções", diz Konrad Tomashkevich. - Mas todos na empresa queriam criar o melhor jogo do mundo. E um desafio nos levou adiante - um jogo enorme que é quase impossível de fazer. ” "Segundo alguns relatos, o mundo do terceiro jogo deveria ter saído 30 vezes mais que o segundo."
A CD Projekt Red iria fazer um jogo, cuja passagem levaria pelo menos 100 horas. Para criar esse jogo (e torná-lo o mais interessante possível), os desenvolvedores tiveram que, em particular, pensar e implementar um grande número de missões nas condições em que o jogo em si ainda não estava lá, e a mecânica do jogo ainda era quase incompreensível. Devido à inclusão de passeios a cavalo no jogo, eles tiveram que ultrapassar significativamente os limites do mundo já grande do jogo. Os designers de jogos estavam em pânico com medo de não terem conteúdo.

O lançamento do jogo estava planejado para 2014, mas era constantemente adiado - primeiro até fevereiro e depois até maio de 2015.

Como resultado, “o jogo acabou sendo ainda maior do que se esperava. Talvez o medo teimoso da falta de conteúdo tenha sido mais do que compensado pelo estúdio. ”

10. Guerra nas Estrelas 1313


Ao contrário de todos os anteriores, o capítulo final não pode ser chamado de uma história de sucesso. O foco de Schreyer está em um projeto promissor da LucasArts (uma subsidiária da LucasFilm), um jogo baseado no universo Star Wars, ao qual muitos profissionais legais se juntaram a eles. O jogo prometeu ser um marco, o trailer do jogo na E3 foi mais do que entusiasticamente aceito, mas ... Primeiro, o próprio George Lucas interveio na produção, dando a ordem para fazer Bob Fett o personagem principal, o que levou a uma revisão radical de todo o projeto. E então a Disney, que comprou toda a LucasFilm em 2012, após vários meses de incerteza, fechou o estúdio e cancelou todos os projetos.
“Os jogos fecham constantemente. Para cada jogo lançado, existem dezenas de conceitos e protótipos abandonados que nunca verão a luz do dia. Mas havia algo completamente único em Star Wars 1313, e não apenas os fãs pensaram assim, mas os próprios desenvolvedores. ”
No epílogo do livro, Schreyer cita as palavras de Justin Bell da Obsidian:
“Criando jogos ... Atrai um certo tipo de personalidade, viciados em trabalho. Para fazer isso, você só precisa de uma pessoa de um certo tipo, pronta para dedicar a essa ocupação todo o tempo ... Avrali é péssimo. Eles podem arruinar sua vida inteira. Você acorda com pressa e: sim, eu tenho filhos! Olho para meus filhos e penso: uau, seis meses se passaram, eles se tornaram pessoas completamente diferentes. E eu não estava com eles.
“Desenvolver um jogo ... é como estar“ à beira do caos ”, onde o número de partes móveis torna a previsibilidade uma coisa impossível. Mas essa não é uma das razões pelas quais gostamos tanto de jogos? E essa sensação incrível quando você pega um gamepad e sabe que agora precisa experimentar algo completamente novo? "

Source: https://habr.com/ru/post/pt416823/


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