
Jason Schreier é mais conhecido como editor do
Kotaku , um dos sites populares da indústria e cultura de videogames, e autor de publicações em
Wired, The New York Times, Edge, Paste e
The Onion News. Rede“Sangue, suor e pixels. O lado reverso da indústria de videogames ”é o nome da edição em língua russa (2018) de seu primeiro (e até agora único) livro
Blood, Sweat, and Pixels: The triunfante e turbulenta histórias por trás de como são criados os videogames , publicado em 2017.
O livro consiste em dez histórias sobre o desenvolvimento de jogos que se tornaram ou podem se tornar sucessos comercialmente bem-sucedidos.
Sob o corte, há uma resenha do livro de Schreyer.
Descrição geral do livro
Todas as histórias incluídas no livro são unidas pelo tema das dificuldades que a equipe de desenvolvimento enfrenta e como superá-las heroicamente. De fato, o livro é uma excelente coleção de casos sobre (anti) gerenciamento de crises. Cada um dos 10 casos é uma história independente com sua própria "catástrofe", contada em parte em nome dos participantes diretos das equipes das quais Schreyer entrevistou em 2015 - 2017.
Todos os projetos do livro são bem conhecidos entre os amantes de videogame: são "The Witcher 3", "Destiny", "Diablo III", "Shovel Knight", "Stardew Valley" e outros sucessos reais.
A
posição do próprio autor é notável. O livro praticamente não tem conclusões, recomendações e instruções. Mesmo o resumo no final dos capítulos não é instrutivo. Schreyer parece menos propenso a ensinar a alguém. A única coisa que o livro ensina é que o
desenvolvimento de jogos divertidos é um desafio sério para seus criadores, não importa quão experientes e bem-sucedidos sejam considerados . O infortúnio pode vir de qualquer lugar: do campo da vida pessoal, de problemas técnicos, de um investidor ou editor, do trabalho descoordenado dos funcionários ou de dificuldades em dominar o software, etc., etc. Se você pode ganhar este jogo depende, em geral, apenas de você, de sua vontade de ser criativo, de ser um líder teimoso ou flexível, de sua capacidade de sacrificar tudo o que é, para o sucesso do produto. Schreyer não está pronto para dar outro conselho ao leitor. Mas seu livro é uma leitura verdadeiramente inspiradora e interessante para qualquer desenvolvedor.
Por que os jogos são tão difíceis de fazer?
No prefácio, Schreyer discute por que a história da criação de videogames é uma história de “sangue e suor” e destaca várias razões.
- jogos interativos, ao contrário, por exemplo, de desenhos animados, e isso complica muito sua criação
- as tecnologias estão mudando constantemente, incluindo o processamento gráfico, e essa mudança ocorre diretamente durante o ciclo de desenvolvimento. Portanto, “fazer o jogo se assemelha a construir um prédio durante um terremoto. Ou tentando dirigir um trem enquanto alguém está correndo bem na sua frente, colocando os trilhos.
- O desenvolvimento de jogos envolve o uso de uma ampla variedade de ferramentas, do padrão (Photoshop ou Maya) ao exclusivo.
- difícil planejar o desenvolvimento do jogo e prever a demanda futura por ele.
Mas com todas as dificuldades, os criadores dos jogos estão realmente encantados com seu trabalho na interseção entre arte e tecnologia e não conseguem imaginar que eles possam fazer qualquer outra coisa.
1. "Pilares da Eternidade"
Como já observei, cada caso tem seu próprio "problema principal" e seus próprios métodos de lidar com ele. A primeira história do livro é sobre um dos principais problemas dos projetos de jogos: a
busca por financiamento .
O herói desta história é o estúdio Obsidian e seu diretor Fergus Urkhart. Quando a Microsoft encerrou seu projeto Stormlands em março de 2012 (o RPG exclusivo fracassado para o Xbox One), o estúdio, que já não era estragado por dinheiro, corria o risco de ser fechado.
Metade dos funcionários (26 pessoas) teve que ser demitida. Um novo projeto foi feito a partir dos desenvolvimentos de Stormlands, que Urkhart tentou vender para quase todas as principais editoras. Mas, infelizmente, todas as tentativas falharam.
A solução foi proposta por dois veteranos do estúdio Sawyer e Brenneke: inspirados no sucesso de outros projetos, eles decidiram lançar um evento de arrecadação de fundos no Kickstarter. A princípio, Urkhart não acreditava nessa opção, mas simplesmente não havia mais outras.
Como projeto, eles decidiram fazer o RPG isométrico "bom e velho". Demorou vários meses para conceituar e criar apresentações para o site. Uma garantia adicional da sobrevivência do estúdio foi o contrato para criar o jogo "Armored Warfare" para o Russian Mail.Ru.
Finalmente, em setembro de 2012, começou uma campanha de captação de recursos. Um dia depois, os 1,1 milhão de dólares necessários para iniciar o projeto já haviam sido arrecadados e, no total, o projeto do jogo arrecadou quase 4 milhões de dólares no Kickstarter.
Em apenas seis meses, graças à Armored Warfare e ao Project Eternity, a queda do Obsidian deu lugar à decolagem. A empresa não estava mais à beira do colapso. E seus funcionários finalmente se sentiram livres para fazer o que queriam, e não o que a editora queria deles.
Agora, o principal era distribuir de maneira otimizada os fundos e recursos próprios arrecadados, os quais, não sem dificuldades, foram bem-sucedidos.
O maior problema foi o enredo do Projeto Eternidade, que foi escrito muito mais lentamente do que a equipe esperava. Para resolver esse problema, um romancista que não tinha experiência na criação de videogames estava envolvido em ajudar o escritor em tempo integral do estúdio.
Em dezembro de 2013, foi lançado um trailer do jogo, que recebeu uma reação positiva do público, mas o desenvolvimento foi muito difícil, e já na apresentação fechada do jogo como parte do E3-2014, a equipe do projeto recebeu muitas críticas de patrocinadores do Kickstarter. Como resultado, durante todo o ano de 2014, o estúdio trabalhou na garupa, tornando o máximo possível.
Finalmente, em março de 2015, foi lançado o Pillars of Eternity. Além das cópias para o Kickstarter, 700.000 cópias foram vendidas no primeiro ano.
"O melhor deste projeto foi que todos eram apaixonados por ele", admitiu Justid Bell (Obsidian). - Tudo isso aconteceu por causa da história com as "Terras da Tempestade". Depois daquela terrível situação, Obsidian renasceu literalmente das cinzas. E todo mundo estava pronto para pular fora de suas peles, a fim de fazer apenas algo especial, mesmo que apenas pelo poder de sua própria vontade. ”
Por pouco menos de US $ 6 milhões, a Obsidian fez um dos melhores RPGs de 2015 - um jogo que poderia ganhar vários prêmios e proteger o futuro independente da Obsidian. A empresa escapou do desastre.
2. "4 desconhecidos"
Se o foco da primeira história foi a questão do financiamento coletivo, o principal tópico do capítulo "Uncharted 4" é o
equilíbrio entre a vida pessoal e as atividades profissionais do desenvolvedor. O Naughty Dog, o estúdio de desenvolvimento deste jogo, tem uma reputação dupla na indústria de jogos: por um lado, é o "melhor dos melhores" estúdios e, por outro, é um local de sobrecarga frenética para os funcionários.
O desenvolvimento de "Uncharted 4" enfrentou o problema de mudar as cabeças de cartaz e reiniciar o conceito. O projeto foi liderado por dois líderes "co-diretores" - Neil Drackmann e Bruce Streyli, que, apesar de todas as dificuldades, conseguiram organizar uma interação eficaz entre si e entusiasmar os funcionários, criando uma cultura de perfeccionismo dentro da empresa. Foi ela quem permitiu mobilizar todas as forças para o trabalho de emergência e liberar o produto.
No final de Uncharted 4, Nathan e Elena, quase morrendo na Libertalia, mas escapando por algum milagre, percebem que não precisam de tantas aventuras. Talvez ainda haja uma oportunidade de encontrar um equilíbrio entre trabalho e vida pessoal? De acordo com Elena, ela acabou de comprar uma empresa na qual Nathan trabalha, e quer viajar com ele, no entanto, já sem um risco ultrajante para sua vida. A partir de agora, eles procurarão artefatos de maneiras mais legais. "Não vai ser fácil, você sabe", diz Nathan. Antes de responder, Elena olha para ele por meio segundo: "Nada, vale a pena."
3. "Vale Stardew"
A história por trás de Stardew Valley é a história de "alguém no campo dos guerreiros". Eric Baron criou este jogo sozinho, sem colegas e uma equipe, focando o outrora popular jogo Harvest Moon. Desde a ideia inicial de criar um jogo para o portfólio de um desenvolvedor para conseguir um emprego, o projeto se transformou em um negócio que absorveu completamente o Barão por vários anos. Todos os dias ele jogava o jogo por 8 a 15 horas, existindo à custa do dinheiro que sua namorada Amber ganhava e depois - devido ao trabalho de meio período como porteiro em um cinema e como assistente de laboratório.
O principal problema de Eric era
planejar . Ele era inconsistente no desenvolvimento (porque não havia gerentes e editores acima dele), ele não determinou as datas de lançamento e constantemente pressionou a data estimada de lançamento do jogo para melhorar alguma coisa. Mesmo quando o jogo era aprovado no Steam Greenlight e já tinha uma multidão de fãs, Eric voltava e refazia os sprites, redesenhava os retratos e reescrevia o código. A condição financeira e moral era muito instável.
“Houve momentos em que fiquei deprimido e pensei: o que estou fazendo? - disse o barão. - Sou formado em ciência da computação e trabalho para um emprego mínimo pago em um cinema. Eles me perguntam: você faz mais alguma coisa? E eu respondo: sim, estou fazendo um videogame. E por falar nisso, me sinto estranho. Eles provavelmente pensaram: ah, esse cara é um perdedor! ”
Como resultado, no início de 2016, Baron anunciou o lançamento do jogo, conectando a editora Chucklefish à solução de questões legais e de marketing. O jogo teve uma grande resposta e se tornou um dos jogos mais populares do Twitch. Nesse estágio, outro problema para Baron era consertar bugs: afinal, ele não tinha uma equipe de testadores e capturou, documentou e corrigiu independentemente todos os erros.
Após o lançamento de “Stardew Valley” subiu ao topo da lista dos mais vendidos e vendeu dezenas de milhares de cópias por dia. Eric esperava que o jogo pudesse ser bem sucedido, mas os números finais excederam todas as suas expectativas, o que ao mesmo tempo agradou e assustou. O sucesso trouxe consigo estresse, pensamentos sobre como tornar o jogo ainda melhor.
4. "Diablo III"
Esta história é sobre um grande projeto que após o lançamento parecia condenado, mas ainda
conseguiu não apenas sobreviver, mas também ganhar reconhecimento universal .
Imediatamente após o lançamento de Diablo III, os jogadores enfrentaram suas deficiências fundamentais: não apenas os servidores do jogo estavam constantemente sobrecarregados (o famoso “erro 37”), a complexidade do jogo aumentou muito rapidamente, itens mágicos caíram raramente e troféus foram revolvidos "Leilão", que para a maioria dos jogadores simplesmente depreciou as conquistas. Muitos acreditavam seriamente que
Diablo III estava condenado .
Essas questões foram atribuídas a Josh Mosqueira. Josh aproveitou o fato de que a liderança da Blizzard deu instalação para trabalhar em atualizações e liberar patches gratuitos por tempo indeterminado. Ele forçou os desenvolvedores a reconsiderarem sua atitude em relação ao lançamento como um produto acabado, o que levou ao lançamento de um complemento em grande escala chamado "Reaper of Souls", com novos personagens, enredo e elementos de jogabilidade. Além disso, sob a influência de Mosqueira, o leilão de jogos foi encerrado. Tudo isso retornou o grande interesse do público no jogo e fez de Diablo III um jogo quase perfeito.
Diablo III demonstrou: mesmo um dos estúdios de jogos mais avançados e talentosos do mundo, com recursos praticamente ilimitados, pode levar anos para montar um jogo corretamente. E mesmo no terceiro jogo da franquia, ainda há um número muito grande de parâmetros que podem destruir tudo. Ao mesmo tempo, mesmo um jogo lançado com sérias falhas é capaz de - se houver tempo suficiente para fazer correções, perseverança e investimentos financeiros - se tornar algo ótimo.
5. "Halo Wars"
Em 2004, a
Ensemble Studios , desenvolvedora da conhecida série
Age of Empires , recebeu um pedido da Microsoft para criar um RTS de console para a série Halo.
A atração principal de Halo Wars foi Graham Devin, que teve que combinar seus próprios desenvolvimentos de projetos anteriores, por um lado, e por outro, o universo Halo criado pela
Bungie , que relutou (principalmente no início) em colaborar com os recém-chegados e considerou a futura “prostituição de idéias” do RTS .
No entanto, Devin conseguiu reconstruir o protótipo de seu jogo no mundo de Halo, descartando tudo o que havia trabalhado antes e ganhou a confiança e o apoio da Bungie.
Outro grande problema foi que a equipe do estúdio foi dividida em frações separadas; os funcionários
não tinham um entendimento comum em que direção o desenvolvimento deveria se mover. O design do jogo está mudando constantemente. A Microsoft lançou vários designers experientes de uma só vez, incluindo Dave Pottinger, que em muitas questões não concordou com Devin. E Devin sabiamente tomou a decisão de ceder a Pottinger, que fez mudanças significativas no jogo.
"Quando os principais designers lutam, é ruim", lembra Graham Devin. - Nos conhecemos e eu disse: Dave, você é mais importante. Gosto muito dessa história e vou escrever a trama. ”
Mas o principal problema, como se viu, estava à frente: a Microsoft decidiu
fechar o estúdio após o lançamento de Halo Wars. E a coesão interna do estúdio acabou sendo suficiente para levar o projeto ao estado ideal nas condições do próximo fechamento.
Apesar do breve fechamento do estúdio, todos continuaram a trabalhar todos os dias e em modo de emergência, fazendo todo o possível para fazer o Halo Wars funcionar da melhor maneira possível.
"Houve ótimos dias e houve períodos de depressão", lembra Chris Rippy. "Mas estávamos orgulhosos e queríamos fazer tudo perfeitamente." Todos sabiam que esse era um tipo de legado do estúdio e queriam fazer algo que mostrasse isso do melhor lado. ”
Como resultado, em 26 de fevereiro de 2009, Halo Wars foi lançado e recebeu críticas lisonjeiras dos principais críticos. E a equipe do fechado Ensemble Studios organizou vários novos estúdios: Robot Entertainment ("Age of Empires Online"), Bonfire, Boss Fight Entertainment.
6. "Dragon Age: Inquisition"
O novo projeto ambicioso do estúdio BioWare foi projetado para reabilitar a baixa reputação em 2012 da editora EA (Electronic Arts). E o principal problema enfrentado pelo desenvolvimento da terceira parte do Dragon Age foi o
trabalho do mecanismo de jogo Frostbite , que substituiu o desatualizado Eclipse naquela época.
Verificou-se que o Frostbite, com todas as suas vantagens, era destinado principalmente aos atiradores, de modo que a criação de novos conteúdos se tornou incrivelmente difícil: até as tarefas mais simples foram resolvidas "incrivelmente dolorosamente".
“Em algum momento, o roteirista Patrick Weeks terminou uma cena com vários personagens e a inseriu no jogo. Ele então entregou a um dos executivos da BioWare para verificações de qualidade de rotina. Ao ligar o jogo, os testadores descobriram que apenas o personagem principal pode falar. ”
Como resultado, o lançamento do jogo planejado para 2013 teve que ser adiado por pelo menos um ano. A BioWare temia uma ação aguda por parte da EA, que tinha grandes esperanças para o jogo. No entanto, a EA ainda permitiu adiar o lançamento do jogo.
Outros problemas sérios foram a crescente equipe do estúdio (e a deterioração da comunicação entre equipes diferentes), uma trama desinteressante e ilógica e um sistema de batalha chato. Havia claramente mais trabalho do que um ano, mas a BioWare não teve mais a oportunidade de adiar o lançamento, portanto, durante todo o ano de 2014, o estúdio trabalhou no modo de emergência. Nas últimas 6 semanas antes do início, os desenvolvedores estavam envolvidos na otimização e correção de bugs (havia cerca de 99.000).
Em 18 de novembro de 2014, a BioWare lançou Dragon Age: Inquisition, apesar de muitos problemas com o Frostbite. A inquisição quase imediatamente se tornou um best-seller, superando as expectativas de vendas da EA em apenas algumas semanas.
7. "Cavaleiro Pá"
A história do jogo de plataformas independente Shovel Knight é uma
história de entusiasmo e autoconfiança . Apesar do desejo ambicioso dos três autores do jogo de criar o "próximo Mario", seu projeto
passou despercebido no Kickstarter e não conseguiu arrecadar os US $ 75.000 declarados.
O evento principal que ajudou a atrair a atenção foi uma demonstração espetacular da versão demo do jogo no PAX e, posteriormente, nos vídeos do YouTube. "Em poucos dias, o Knight passou de um ponto obscuro no radar para um dos jogos mais esperados do ano", escreveu um repórter do site de videogames Destructoid durante o show.
Tendo coletado como resultado, em abril de 2013, mais de US $ 300.000, os desenvolvedores, no entanto, enfrentaram uma
grave falta de fundos e tempo . A principal coisa que lhes permitiu concluir seu trabalho foi o apoio de famílias e amigos, bem como um senso de camaradagem e total confiança.
“Desde o início, os amigos tomaram uma decisão fora do padrão - eles não terão líderes. Na prática, isso significava que eles passavam muito tempo discutindo pequenos detalhes. Se um membro da equipe não gostou da maneira como a mão do Cavaleiro se moveu no momento de golpear de baixo para cima, todos deveriam discutir isso. "
Como resultado, o público aceitou o jogo com entusiasmo e, em 2016, o estúdio vendeu mais de um milhão de cópias do jogo. O Shovel Knight não ganhou o mesmo frenesi que Mario nos anos 90, mas mesmo assim se tornou um ícone nos jogos independentes.
8. "Destino"
A história da criação de Destiny é talvez a mais emocionante (e volumosa) do livro.
Após concluir o trabalho no Halo 3, em 2007, o estúdio Bungie conquistou a independência da Microsoft e teve como objetivo criar um novo produto ambicioso - um novo marco cultural.
"Os funcionários da Bungie precisavam provar que, depois de anos trabalhando sob a liderança da Microsoft, eles conseguiram fazer algo ainda mais legal por conta própria".
Tendo assinado um contrato de 10 anos com a editora Activision, o estúdio expandiu sua equipe e começou a trabalhar no jogo de tiro "Destiny", mas enfrentou um grande número de problemas.
Uma das principais foi a falta de uma “direção única” na empresa: para alguns desenvolvedores parecia que o novo produto deveria se parecer com o Halo, outros como World of Warcraft etc. Devido a divergências, muitos especialistas talentosos deixaram o estúdio, incluindo um dos autores do conceito de Destiny, Jamie Grismera."A empresa cresceu mais rápido que a estrutura de gerenciamento e o processo de nomeação de líderes", disse um dos desenvolvedores. "Por causa disso, muitos departamentos foram mal gerenciados e não tinham um entendimento claro da visão da administração sobre o jogo".
Além disso, houve problemas com a alteração do mecanismo interno das tarefas de Destiny, problemas com dublagem e, mais importante, problemas com o enredo , que, segundo a audiência, representavam "uma bagunça completa". Nessa situação, os criadores tomaram uma decisão aparentemente suicida: alguns meses antes do lançamento, eles reescreveram completamente a trama .Lançado em setembro de 2014, o jogo coletou muitas críticas negativas. Uma reunião com o mesmo Jizz Mosqueira da Blizzard devolveu a fé em si aos autores. Como no caso de Diablo III, o Taken King foi lançado um ano depois - uma adição ao Destiny, com um novo roteiro, dublagem, diálogos, personagens, que foi universalmente reconhecido e salvou o jogo.9. "The Witcher 3"
No centro da história do terceiro "The Witcher" está uma solução para uma tarefa ambiciosa: criar um jogo que seria maior do que qualquer outro jogo que existia na época ."Ficamos aterrorizados com tais proporções", diz Konrad Tomashkevich. - Mas todos na empresa queriam criar o melhor jogo do mundo. E um desafio nos levou adiante - um jogo enorme que é quase impossível de fazer. ” "Segundo alguns relatos, o mundo do terceiro jogo deveria ter saído 30 vezes mais que o segundo."
A CD Projekt Red iria fazer um jogo, cuja passagem levaria pelo menos 100 horas. Para criar esse jogo (e torná-lo o mais interessante possível), os desenvolvedores tiveram que, em particular, pensar e implementar um grande número de missões nas condições em que o jogo em si ainda não estava lá, e a mecânica do jogo ainda era quase incompreensível. Devido à inclusão de passeios a cavalo no jogo, eles tiveram que ultrapassar significativamente os limites do mundo já grande do jogo. Os designers de jogos estavam em pânico com medo de não terem conteúdo.O lançamento do jogo estava planejado para 2014, mas era constantemente adiado - primeiro até fevereiro e depois até maio de 2015.Como resultado, “o jogo acabou sendo ainda maior do que se esperava. Talvez o medo teimoso da falta de conteúdo tenha sido mais do que compensado pelo estúdio. ”10. Guerra nas Estrelas 1313
Ao contrário de todos os anteriores, o capítulo final não pode ser chamado de uma história de sucesso. O foco de Schreyer está em um projeto promissor da LucasArts (uma subsidiária da LucasFilm), um jogo baseado no universo Star Wars, ao qual muitos profissionais legais se juntaram a eles. O jogo prometeu ser um marco, o trailer do jogo na E3 foi mais do que entusiasticamente aceito, mas ... Primeiro, o próprio George Lucas interveio na produção, dando a ordem para fazer Bob Fett o personagem principal, o que levou a uma revisão radical de todo o projeto. E então a Disney, que comprou toda a LucasFilm em 2012, após vários meses de incerteza, fechou o estúdio e cancelou todos os projetos.“Os jogos fecham constantemente. Para cada jogo lançado, existem dezenas de conceitos e protótipos abandonados que nunca verão a luz do dia. Mas havia algo completamente único em Star Wars 1313, e não apenas os fãs pensaram assim, mas os próprios desenvolvedores. ”
No epílogo do livro, Schreyer cita as palavras de Justin Bell da Obsidian:“Criando jogos ... Atrai um certo tipo de personalidade, viciados em trabalho. Para fazer isso, você só precisa de uma pessoa de um certo tipo, pronta para dedicar a essa ocupação todo o tempo ... Avrali é péssimo. Eles podem arruinar sua vida inteira. Você acorda com pressa e: sim, eu tenho filhos! Olho para meus filhos e penso: uau, seis meses se passaram, eles se tornaram pessoas completamente diferentes. E eu não estava com eles.
“Desenvolver um jogo ... é como estar“ à beira do caos ”, onde o número de partes móveis torna a previsibilidade uma coisa impossível. Mas essa não é uma das razões pelas quais gostamos tanto de jogos? E essa sensação incrível quando você pega um gamepad e sabe que agora precisa experimentar algo completamente novo? "