Jogue o jogo antes das Olimpíadas: eSports se torna oficial

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Imagine uma imagem na qual um grupo de jogadores se reúna para jogar seu videogame favorito. Eles se juntam ao torneio, competem com outros jogadores, lutam por horas pela vitória. Agora imagine os mesmos jogadores, mas no estádio, cujo jogo é acompanhado de perto por milhares de espectadores. Ao mesmo tempo, há uma transmissão on-line, à qual milhares se juntam. De repente, esses jogadores de nerds se transformaram em ativos valiosos. Esse fenômeno é conhecido como eSports ou Electronic Sports, eSports.

O ESports está agora no auge da popularidade. Mais jogadores e apostadores participam dos eventos de eSports diariamente. A empresa analítica Newzoo acredita que em 2018 a receita global de esportes eletrônicos chegará a US $ 905,6 milhões, o público de eventos de esportes eletrônicos crescerá para 380,2 milhões de telespectadores.

Como os esportes tradicionais, as competições de cibersport se tornaram grandes eventos esportivos. Por exemplo, em 2017, as finais do Campeonato League of Legends ocorreram no Estádio Olímpico de Pequim, com capacidade para 80.000 espectadores. Os finalistas concorreram a um prêmio em dinheiro de quase US $ 2,45 milhões. Os principais torneios são transmitidos não apenas através de canais on-line, como Twitch e YouTube, mas também nos principais canais esportivos ESPN e Fox Sports.

O e-sports pode ser incluído na lista de Jogos Olímpicos em 2024. Membro do Comitê Olímpico Internacional (COI), co-presidente do comitê de candidatura de Paris Tony Estanguet acredita que o e-sports deve ser considerado um esporte de pleno direito: isso é necessário para que os Jogos Olímpicos permaneçam relevantes para novas gerações. Nenhum jogo específico foi selecionado ainda, mas em agosto de 2017, Thomas Bach, Presidente do Comitê Internacional de Esportes, compartilhou seus pensamentos sobre esse assunto. Em um comentário para o South China Morning Post, ele disse que os e-sports com conteúdo violento ou provocador não poderiam fazer parte das Olimpíadas. Segundo Bach, muitos dos populares jogos de computador de hoje são completamente contrários às regras e valores olímpicos fundamentais dos esportes.

Na Ásia, os eSports já foram decididos. O Comitê dos Jogos Asiáticos (ou os chamados Jogos Asiáticos, realizado a cada quatro anos entre atletas da Ásia) já incluiu o e-sports na lista de disciplinas dos Jogos Asiáticos em 2022. 45 países participaram dos jogos de 2018 em Jacarta (Indonésia), incluindo Japão, China, Coréia do Sul, Cingapura, Emirados Árabes Unidos.

Esportes na Rússia


A história da indústria russa de esportes eletrônicos remonta ao final dos anos 90. No início da era pós-soviética, os e-sports russos começaram a aparecer em clubes de computadores, onde as primeiras comunidades de jogos foram formadas. Counter Strike e Dota foram os jogos mais amados da época.

A estréia de jogadores russos no e-sports ocorreu em 2001 em Seul. O Campeonato Mundial de eSports de Jogos Cibernéticos , patrocinado pela Samsung, reuniu talentos em todo o mundo: entre eles, caras da Rússia que ganharam duas medalhas de ouro. Tal sucesso mostrou que a Rússia tem um grande potencial no e-sports. Mais tarde, a ASUS se tornou a primeira empresa a patrocinar uma série de torneios semelhantes na Rússia. Isso criou um incentivo para a formação de equipes profissionais.

A Rússia é o primeiro estado a dar ao esports o status de um esporte oficial em 2016. O Ministério do Esporte da Federação Russa emitiu uma ordem que incluía e-sports (competições de computador e videogame) na lista de esportes oficialmente reconhecidos. Assim, este órgão executivo é o principal regulador do campo do e-sports.

Depois que o e-sports russo obteve status oficial, foi criada a chamada Federação Russa de Esportes de Computador (FCC ou Federação Russa de Esportes Eletrônicos, RESF). A Federação anunciou quase imediatamente a Copa da Rússia em eSports, em 2016-2017. A Copa da Rússia contou com a presença de mais de 11.000 pessoas. A copa foi realizada em disciplinas como League of Legends, Dota 2, Hearthstone, StarCraft e outras. A FCC da Rússia possui os direitos e obrigações da federação esportiva russa no esporte “Computer Sport”, está envolvida na construção de uma infra-estrutura de e-sports em massa: treinamento e certificação de juízes, acreditação de locais, preparação de materiais de ensino, projetos educacionais, desenvolvimento de clubes e seções.

A FCC não é uma organização estatal ou uma divisão do Ministério do Esporte, é uma organização pública financiada por patrocinadores, parceiros e subsídios. Em 15 de junho de 2018, o Ministério do Esporte da Federação Russa emitiu uma ordem de credenciamento estatal da organização pública russa "Computer Sports Federation of Russia" e concedeu a ela o status de federação esportiva russa no esporte "Computer Sport" (e-sports) por um período de 4 anos. O documento entra em vigor em 6 de julho de 2018.

O principal ato regulatório que deve orientar a indústria de esportes eletrônicos é a Lei Federal de 12.4.2007, nº 329- “Sobre cultura física e esportes na Federação Russa”. Em outubro de 2017, o Ministério do Esporte da Federação Russa aprovou as regras preparadas pela Federação Russa de Esportes de Computador para o esporte do computador (e-sports). O documento contém disposições gerais sobre a realização de competições, requisitos para equipamentos e inventário, bem como regras separadas para competições em cada uma das disciplinas oficialmente reconhecidas. Em dezembro de 2017, o Ministério do Esporte da Federação Russa aprovou os requisitos para as categorias preparadas pela FCC da Rússia e as condições para sua implementação no esporte do computador (e-sports).

Até o momento, cinco disciplinas de eSports foram oficialmente reconhecidas:

  • Arena de Batalha
  • Quebra-cabeças competitivos
  • "Estratégia em tempo real",
  • "Simulador técnico",
  • "Simulador de esportes".

Além disso, a FCC da Rússia está trabalhando na introdução de mais duas disciplinas: Atiradores e Lutas. Para que um jogo seja chamado de eSports, ele deve atender a vários critérios: deve ter um elemento competitivo, deve ser sem plotagem, com sessões curtas e fornecer aos jogadores condições iguais desde o início. Por exemplo, League of Legends, Dota, Heroes of the Storm.

Em abril de 2018, a Duma do Estado discutiu o desenvolvimento e o aprimoramento da legislação no campo do esporte de computador. O vice-ministro da Educação e Ciência da Rússia, Pavel Zenkovich, disse que o departamento vê por si a oportunidade, em formas de jogo fora do padrão, de fornecer aos alunos conhecimentos adicionais.
"Isso é evidenciado pela experiência de jogos dedicados a assuntos históricos, onde os caras, além de jogar, também estão imersos neste mundo", disse Pavel Zenkovich.
Ele concluiu que, com a incorporação competente da indústria on-line no sistema educacional, é possível obter sucesso na promoção de uma personalidade harmoniosa na era digital do século XXI. Após os resultados das audiências parlamentares, os participantes do evento recomendaram que o Governo da Federação Russa, o Ministério do Esporte, o Ministério da Educação e Ciência e a Federação Russa de Esportes de Computador desenvolvessem um conjunto de medidas para organizar o apoio ao esporte de computador na Rússia.

4 de julho de 2018 no Conselho de especialistas da Comissão da Duma do Estado sobre Cultura Física, Esportes, Turismo e Assuntos da Juventude discutiu questões de melhoria da legislação no campo do e-sports.

O conselho discutiu:

  • uma iniciativa para introduzir o conceito de competição à distância na legislação, uma vez que em regiões remotas há muito menos torneios oficiais de e-sports hoje do que nas grandes cidades;
  • questões de condução da contabilidade estatística no campo do e-sports, sobre os mecanismos para reconhecer as arenas do e-sports como objetos do esporte;
  • mecanismos de apoio às ligas de eSports de alunos e escolas.

Países como China, Alemanha, Finlândia, Itália e Coréia do Sul também reconheceram o eSports como um esporte oficial.

O lado legal dos eSports


Apesar da popularidade explosiva do e-sports, ainda existem dificuldades legais nessa área. Abaixo consideraremos alguns deles.

Regulamentação internacional

A indústria do esporte opera dentro de uma estrutura estritamente regulamentada. O esporte profissional possui um órgão governamental nacional e uma associação para proteger os interesses de equipes e jogadores. Um exemplo vívido é a Federação Internacional de Futebol (Federação Internacional de Futebol, abr. FIFA, em transliteração russa - FIFA). No entanto, na maioria das jurisdições não há organizações de esportes eletrônicos e não há autoridade reguladora oficial. Existem organizações nacionais, mas ainda não há autoridade em nível global.

Sem um único coordenador, os torneios internacionais serão difíceis devido à falta de consistência nas regras. Agora, torneios de jogos individuais são controlados por editores de jogos. A estabilidade do mundo do e-sports só é possível se houver um consenso sobre as regras, principalmente em relação à corrupção, trapaça e manipulação de resultados. Outra razão pela qual essa autoridade é necessária é a preocupação com o risco de abuso de drogas entre os participantes. Não é segredo que muitos jogadores tomam drogas para aumentar a concentração. Portanto, é necessária a introdução de regras internacionais semelhantes às regras antidopagem, bem como a introdução de ensaios com drogas. Em janeiro de 2018, vários jogadores famosos se recusaram a participar do torneio Galaxy Battles II em Manila, porque o Conselho de Jogos e Entretenimento das Filipinas exigia testes de drogas obrigatórios.

Vale ressaltar que a organização internacional para o ciber-esporte já foi formada, mas nem todos os países do mundo são membros dela. Esta é a Federação Internacional de Esportes Eletrônicos (IeSF), uma organização internacional de esportes criada em 2008, com sede na Coréia do Sul. Ele já reúne 48 federações nacionais de diferentes países. A missão da Federação Internacional é a promoção de esportes eletrônicos, bem como o estabelecimento de regras e padrões universais para projetos internacionais de esportes eletrônicos. A IesF também abriga o Campeonato Mundial de Esports. As regras existentes emitidas pela IeSF já contêm, por exemplo, disposições (embora não detalhadas) sobre a não discriminação contra as mulheres, o doping, a manutenção de relações amistosas entre federações e jogadores. A IeSF inclui 24 países europeus, incluindo Suécia, Holanda, Alemanha, Suíça, Itália e 21 países asiáticos, incluindo Japão, Coréia e China. No entanto, países onde os eSports são muito populares, como Estados Unidos e Canadá, ainda não aderiram à IeSF.

Direitos intelectuais

A propriedade intelectual é outra questão delicada que afeta o mundo dos eSports. O jogo e o conteúdo do jogo (incluindo artefatos do jogo ) são legalmente propriedade intelectual do desenvolvedor do jogo. Isso pode levar a problemas de licenciamento quando ligas profissionais e organizadores de torneios usam o jogo em um evento público. Quem quiser usar o jogo deve obter uma licença do detentor dos direitos autorais. Os jogadores que transmitem seu jogo pelo YouTube para obter lucro também precisam da permissão do desenvolvedor do jogo. De acordo com as regras do e-sports em vigor na Rússia, os videogames são equiparados a equipamentos esportivos, mas, ao mesmo tempo, seu uso implica a conclusão de acordos de licenciamento com detentores de direitos autorais.

Direitos dos Jogadores

Equipes, jogadores, organizadores de torneios e ligas no processo de organização de eventos, é claro, concluem acordos relevantes. Infelizmente, muitos jogadores e equipes não entendem os termos contratuais, o conteúdo de seus direitos e obrigações, os riscos associados à implementação do contrato e, portanto, tornam-se vítimas de atrasos de pagamento ou de nenhuma compensação. Uma das áreas mais importantes em que os jogadores são particularmente vulneráveis ​​e em que os jogadores precisam de ajuda é o contrato de endosso ou um acordo sobre a promoção de marketing de uma marca (produtos de jogos). Esse acordo permite que uma empresa parceira (geralmente patrocinadores, editores de jogos, organizadores de torneios) use o nome, a imagem e a reputação de um jogador ou equipe para promover o produto da empresa. É muito importante que a equipe / jogador esteja satisfeito com a forma como essas características serão usadas pela marca. Você também deve entender até que ponto os termos e condições de exclusividade são concedidos a um parceiro comercial. Por exemplo, um contrato pode estipular que um jogador concorda em não usar bens (pelo menos publicamente) produzidos por uma empresa concorrente, o que limita os outros recursos potenciais do jogador.

Transfronteiriço

Os torneios internacionais são realizados com a participação pessoal de equipes, jogadores que vêm de diferentes países, de diferentes continentes. Este elemento transfronteiriço levanta questões de migração e visto. Por exemplo, em maio de 2015, as autoridades dos EUA deportaram o jogador sueco William Hjelte, que participou do torneio Smash Bros Melee. Helte estava nos Estados Unidos com um visto de turista. O Serviço de Migração dos EUA indicou que ele tinha que obter um visto de trabalho e depois se recusou completamente a emitir um visto para o jogador, porque o jogo Smash Bros Melee não é considerado um esporte oficial nos Estados Unidos. Graças a uma petição enviada à Casa Branca, assinada por 100.000 fãs, no final, Helte foi autorizado a participar do torneio. O esportsman recebeu um visto para atletas da classificação P1. Este caso destaca um problema incomum para participantes internacionais em eventos de esportes eletrônicos. Os jogadores viajam pelo mundo para competições e devem ter os documentos de viagem necessários. No entanto, as autoridades de migração podem se comportar de forma imprevisível, sem saber como classificar a base para a permanência de esportistas eletrônicos.

Conclusão


O ESports é um setor relativamente novo em rápido crescimento. No processo de seu desenvolvimento, o e-sports enfrenta vários aspectos legais, desde questões de regulamentação internacional e direitos de propriedade intelectual até a natureza transfronteiriça de torneios internacionais de e-sports. Muitos problemas podem ser resolvidos seguindo o exemplo dos esportes tradicionais e dos videogames. Outros problemas são únicos e o e-sports terá que encontrar seu próprio caminho para resolvê-los (por exemplo, usando a tecnologia blockchain ). Um primeiro passo importante é estabelecer uma organização de nível internacional, principalmente com a finalidade de organizar torneios internacionais, para que o potencial do e-sports seja realizado de maneira sustentável a longo prazo. Talvez a Federação Internacional de Esports (IeSF) se torne uma organização desse tipo no futuro.

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Source: https://habr.com/ru/post/pt416947/


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