A Disney lançou seu próprio sistema de animação capilar HairControl

Até agora, um dos problemas mais difíceis da animação 3D moderna consiste em, à primeira vista, algo simples como o desenho de cabelos. De fato, criar um penteado é uma das operações mais complexas e demoradas que você pode imaginar. Os estúdios de animação e jogos há muito tempo aprenderam a usar atores reais para filmar seus movimentos e dar realismo às ações dos personagens. O mesmo se aplica ao mundo animal, quando se trata de filmes de animação "animais", mesmo que os personagens sejam antropomórficos (como, por exemplo, em "Zerópolis"). Mas se a animação de lã ou cortes de cabelo curtos com “meia boxe” ainda é de alguma forma dada aos artistas, então, com longos penteados femininos, tudo é extremamente e extremamente ambíguo. Por esse motivo, muitos estúdios e projetos precisam abandonar o realismo em seu trabalho e usar um desenho mais simples, de "desenho animado".


Foto: Pesquisa Disney

A Disney Company (levando em conta suas ambições imperiais no mercado) não queria tolerar essa abordagem, então, alguns dias atrás, o público foi introduzido um novo método para rastrear e controlar o comportamento dos cabelos de personagens animados. Ao mesmo tempo, o desenvolvimento é aplicável tanto ao mercado de filmes de animação quanto ao mercado de desenvolvimento de jogos. A principal diferença entre o novo sistema e as práticas estabelecidas: a rejeição da criação de uma grade de "cachos" e a transição para um sistema dinâmico com "âncoras". Em seu lançamento, os especialistas da Disney falam sobre um novo sistema de geração de cabelo, baseado no princípio da interação com o centro de massa e pontos de referência dentro dos cachos.


Uma característica deste sistema é chamada o fato de não exigir um aumento tremendo no poder da computação e, como um todo, agora é aplicável na produção de filmes de animação e videogames.

Os especialistas da Disney reconhecem que, para desenvolver um novo sistema, eles precisavam dar um "passo atrás" para repensar as práticas de animação existentes. Assim, na vanguarda do novo sistema, rastreava a posição do cabelo em relação ao centro de massa fantasma do cacho, bem como sua interação com vários pontos de referência. Com um nível de detalhe suficiente, esse esquema permite definir o centro de massa e o sistema de pontos de referência para cada cabelo separadamente, o que torna o comportamento do penteado o mais realista possível. Nesse caso, a renderização será realizada de acordo com o algoritmo, em vez de animar manualmente cada seção manualmente. A documentação completa do projeto está disponível aqui .

Em janeiro de 2018, foi publicado um material no 80.lv, que explica de maneira bastante acessível como é feita a animação dos cabelos dos personagens de jogos de computador (o que também se aplica a filmes de animação). Para isso, o sistema de "guias" é usado ativamente, em torno do qual cachos individuais são construídos, que eventualmente formam todo o penteado do personagem:



Depois de formar uma grade de cachos, eles são aplicados ao modelo da cabeça do personagem, de espessa a rara, para formar um penteado completo. Em geral, esse sistema permite que você construa um modelo bastante realista que pareça muito, muito digno, especialmente se você se lembrar do que era o cabelo nos jogos há 10 anos:



O problema é que parece bom e agradavelmente suave até o momento em que o movimento começa. O cérebro humano "pensa" muito para você e para mim, mas o fato de os cabelos não se moverem independentemente, mas com fios inteiros, é sempre impressionante:


Ciri Hair Animation 2013

Ciri foi escolhido como o exemplo mais óbvio de usar um sistema de cachos com uma estrutura estática para desenhar cabelos. Se você olhar para os penteados de Triss ou Jennifer, torna-se menos perceptível e cria a sensação de que as feiticeiras usam perucas de um conjunto de penteados LEGO.

Naturalmente, muita atenção é dada à suavidade e realismo da animação capilar ao fazer filmes. Um exemplo é a imagem da mesma empresa da Disney chamada Rapunzel. Neste conto, em geral, tudo gira em torno do cabelo do personagem principal, mas durante a visualização do espectador, a sensação de que a "juba" gigante da próxima princesa da Disney é simplesmente leve e, às vezes, vive de acordo com suas próprias leis da física, não deixa.

A situação seria agravada ainda mais se a imagem fosse mais realista e menos "caricatural" em termos de proporções e desenhos. Então o tamanho da dissonância do que está acontecendo com os cabelos de Rapunzel na tela excederia todo o prazer de assistir, mesmo em crianças pequenas, sem mencionar seus pais.

Podemos dizer com confiança que os primeiros protótipos (ou desenvolvimento completo para uso interno) Disney até testaram em seu filme "Moana". Além das músicas padrão para a Disney e para salvar o mundo, o público se lembrou dessa fita também pelo comportamento extremamente realista do cabelo do personagem principal:



Se você assistir a nova princesa da Disney, poderá ver que o cabelo dela, ao contrário dos trabalhos anteriores do estúdio, não obedece à imaginação do animador, mas às leis da física na forma com que estamos acostumados.

O único obstáculo à disseminação generalizada desse sistema é que ele é protegido por direitos autorais, e as informações de desenvolvimento são apresentadas como "meios de garantir a disseminação oportuna do trabalho científico e técnico em bases não comerciais".

Source: https://habr.com/ru/post/pt417283/


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