Ultima Online: um olhar nos bastidores

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Este artigo é uma tradução de vários fragmentos de Braving Britannia: Contos de vida, amor e aventura em Ultima Online ( www.bravingbritannia.com ). Além de conversas com dezenas de jogadores sobre sua experiência de jogar esta bisavó de todos os MMOs, o livro também contém entrevistas com alguns dos primeiros programadores, designers e produtores do jogo, incluindo Chris Meyer (Fallout 76), Rough Coster (Star Wars Galaxies), Starr Long (Mortalha do Avatar), Gordon Walton (Crowfall), Rich Vogel (DOOM) e outros.

Antes de ingressar na Origin Systems como programador líder, Chris "Faceless" Mayer experimentou Ultima Online como um dos primeiros jogadores. Mayer trabalhou como engenheiro de desenvolvimento de software em Austin, Texas, usando a Internet rápida em seu local de trabalho para jogar Ultima Online na hora do almoço ou depois do trabalho.

Mayer estava sempre interessado em criar jogos e esperava um dia se envolver profissionalmente. De fato, ele se preparara para essa oportunidade durante toda a juventude.

"Quando criança, eu sempre quis fazer jogos", diz Mayer. “Foi por isso que vim para a programação. Um dos meus jogos favoritos era o Adventure Construction Set ; "Até passei uma semana com minha família desenhando o design do jogo em papel milimetrado e bloco de notas e, depois de voltar, cheguei ao computador e transformei tudo em código".

"Na quinta série, aprendi a Applesoft Basic e, na sétima, fiz um curso de montagem do processador 6502. Na faculdade, estudei vários tipos de assembler, C, C ++, além de várias outras linguagens que nunca usei desde então"

Embora Mayer não tenha conseguido entrar na indústria de jogos, ele se contentou em jogar outros jogos lançados por outros. Em qualquer minuto livre, ele mergulhou na UO . Segundo Mayer, ele jogou "com zelo religioso" e se tornou um membro ativo da comunidade, tanto no jogo quanto nos quadros de avisos eletrônicos da Vault Network (um site popular de role-playing da época).

No verão de 1998, o amigo íntimo de Mayer, Scott Salmon, recebeu um e-mail da Origin Systems. Tendo estudado as muitas postagens úteis de Salmon nos fóruns da Rede Vault e conhecendo sua experiência com computadores, um representante da empresa o convidou para uma entrevista para um trabalho de programador aberto.

Salmon não foi atraído pela carreira de programador, mas tinha um amigo que estava interessado. Ele contou ao recrutador sobre Mayer. Após uma entrevista com três programadores no escritório da Origin Systems, o produtor Rich Vogel ofereceu um emprego a Mayer.

Mayer disse que logo após o lançamento do Ultima Online, o programador de jogos que foi contratado para criar a base de código da UO foi atribuído a outros projetos de jogos.

“Quando entrei na porta da Origin, Rich disse que apenas um dos programadores envolvidos no seu desenvolvimento permaneceu no projeto, e ele basicamente criou o cliente. Kirk “Runesabre” Black já trabalhava para a empresa, e descobrimos que ele e eu éramos os únicos que podíamos fazer o back-end. ”

Assim, Mayer ficou impressionado. Ele não apenas não entendeu a base de código do jogo, mas também o servidor com milhares de jogadores de UO estava constantemente à beira do colapso.

"Durante os primeiros meses do meu trabalho, cheguei ao escritório, pensando que todo o sistema entraria em colapso", Mayer ri. "Mas, de alguma forma, conseguimos salvá-la, enquanto realizávamos melhorias".

“Foi um dos meus trabalhos mais interessantes. Os MMOs eram um gênero tão novo que ninguém na EA realmente sabia o que fazer com os jogos online. Portanto, poderíamos fazer quase tudo o que queríamos. ”


Enquanto no mundo virtual da Grã-Bretanha, os jogadores, esquecendo tudo, agitavam suas espadas e lançavam feitiços, Meyer e Black apagavam o fogo e resolviam os problemas assim que apareciam - seu trabalho era como andar de monociclo por uma corda esticada sobre uma cova com estacas afiadas.

Foi difícil. Além disso, eu não conhecia a arquitetura geral do jogo. Também vale a pena considerar que a equipe de desenvolvimento da UO estava sob enorme pressão para lançar o jogo a tempo, então eles tiveram que usar muitos hacks ".

“Portanto, a base de código se tornou um entrelaçamento muito frágil e assustador de dependências entre sistemas. Antes que pudéssemos estabilizar a base de código, tivemos que lidar com falhas de serviço quase todas as noites. ”

A principal prioridade para Mayer e Black era estabilizar o projeto como um todo, corrigi-lo usando um sistema de ramificação, que permitia aos programadores liberar patches para partes individuais do jogo sem o risco de fazer alterações desnecessárias em todo o sistema.

"Uma ramificação é uma linha de código-fonte independente de todas as outras ramificações de desenvolvimento", explica Mayer. “Poderíamos adicionar ramificações a um jogo de trabalho, enquanto a outra ramificação foi testada pelo departamento de controle de qualidade, e os programadores trabalharam no terceiro. Todas essas mudanças foram independentes uma da outra, portanto, se tivéssemos que consertar algo na versão de trabalho do jogo, bastaria usar o ramo Live e testar as correções nele. "

Após a estabilização dos servidores, Mayer foi promovido a desenvolvedor líder. Após extinguir o incêndio, passamos para o próximo projeto Origin - a primeira extensão oficial de UO chamada The Second Age ("T2A"). Com este projeto, surgiram novas dificuldades - novos territórios, duas novas cidades e um monte de novos monstros. E com todas essas mudanças, é claro, surgiram novos problemas de estabilidade.

“Lembro como obtive o primeiro bug do cliente quando tentamos lançar o T2A, diz Mayer. “Gostei muito de trabalhar com o back-end, porque me lembrou os sistemas com os quais trabalhei na escola e na National Instruments.”

Mas, embora Mayer soubesse programar, UO foi sua primeira experiência trabalhando com gráficos bidimensionais e tridimensionais. Os programadores tiveram novos problemas: os tapetes caíram no chão e às vezes até desapareceram completamente nas casas dos jogadores.

"Eu não tinha ideia do que estava fazendo, mas consegui fazer o sistema funcionar graças à codificação metódica", diz ele. "Kirk e eu mantemos incansavelmente a estabilidade dos servidores e até perdemos a parte da expansão por isso".

Logo, Mayer recebeu a tarefa de rastrear exploradores - jogadores que usavam erros no código do jogo para sua vantagem. As explorações costumam ser usadas para duplicar objetos poderosos ou aprimorar as habilidades de um jogador que violam os princípios de design do jogo.

Mayer lembra o momento em que um dos servidores do jogo travava constantemente, dando quase nenhuma explicação. Tendo estudado o código, Mayer não encontrou uma explicação lógica para esse problema continuamente crescente.

Noite após noite, Mayer observou como um dos servidores ficou subitamente offline. Por sua vez, isso causou uma reação em cadeia - outros servidores de jogos UO , mesmo localizados em vários data centers ao redor do mundo, também travaram após algum tempo.


"Não havia absolutamente nenhuma lógica nisso", diz Mayer. “Somente se alguém não fizer isso de propósito. Nesse caso, esse comportamento pode ser explicado. "

Tentando encontrar algum método nessa loucura, Meyer pediu a seus colegas responsáveis ​​pelos serviços de autenticação do jogo que comparassem as falhas do servidor com os jogadores que entraram no jogo antes. As correspondências foram encontradas quase imediatamente.

"Um jogador sempre esteve em todos os servidores antes de travarem", diz Mayer. “Mas o que ele fez? Nós precisamos saber.

Mayer pediu ajuda ao departamento de suporte ao cliente e consultou o mestre do jogo sobre o rastreamento do jogador. Graças a apenas uma conversa, Mayer conseguiu realizar uma operação secreta no mundo virtual.

"Eu queria acompanhar todos os movimentos do jogador dentro do jogo. Depois que o jogador entrou no jogo, eles me chamaram para o andar de baixo e deram ao mestre do jogo acesso ao computador no qual eu podia acompanhar o jogador em silêncio. "

Embora Mayer tenha feito todo o possível para impedir que os servidores de jogos travassem pelo resto do tempo, ele precisou daquela falha naquele dia.

O plano proposto ao mestre do jogo era o seguinte: ele precisava se vestir como um novo jogador e seguir o suspeito. Disfarçado, o GM teve que irritar o suspeito para que ele o matasse. Essa morte transformaria o jogador em um assassino, ou seja, ele "ficaria vermelho".

Mayer acreditava que, se tudo corresse conforme o planejado, o suspeito causaria uma falha no servidor para retorná-lo ao ponto de salvamento anterior (cerca de 30 minutos antes de se tornar o assassino) e mostrar como esse truque está sendo executado.

“Agora imagine por um momento como é ser um mestre do jogo: você precisa ouvir todos os tipos de insultos de jogadores que estão tão bravos que chamam a equipe de suporte e se comportam profissionalmente”, ri Mayer. "E então o chefe lhe dá permissão para derramar tudo o que acumulou no jogador."

“Este GM caiu no suspeito e se transformou no jogador mais tóxico da UO . Os observados não conseguiram suportar isso por um longo tempo e finalmente mataram o pobre GM. Agora é a hora de matá- lo . A GM saiu da tela, transformou-se em um elemental venenoso e atirou no cara.

Como planejado, o suspeito se transformou em um assassino. Enquanto o suspeito foi ressuscitado por seus amigos, Mayer e GM estavam invisíveis, na esperança de descobrir o mistério da queda do servidor.

Eles não tiveram que esperar muito tempo.

“Eles o assistiram reclamando com os amigos e depois disseram:“ Ok, isso não importa. Veja o que será "agora", lembra Mayer. “Muitos personagens desconhecidos apareceram no campo de bate-papo acima de sua cabeça, e então ocorreu-nos. A localização apareceu pela primeira vez apenas em T2A (ela tentou converter idiomas estrangeiros para inglês), e é óbvio que houve algum tipo de problema com mensagens de bate-papo que usavam Unicode de 16 bits em vez de ASCII de 8 bits ".

"Esta mensagem de rede foi enviada ao buffer sem verificar o tamanho, o que levou ao estouro do buffer e à corrupção da pilha".

O servidor travou, como em outras noites anteriores. Meyer e GM pegaram o suspeito na cena do crime. Mayer escreveu o patch e o jogador foi banido.

Apesar da necessidade contínua de correções, Mayer disse que sua experiência na Origin o ajudou a entender as tecnologias MMO usadas em jogos nas próximas duas décadas.


"Em 1998, tudo parecia o Velho Oeste, especialmente a Electronic Arts", diz ele. "A EA foi a primeira grande empresa de jogos a desenvolver um MMO e, na época, não havia muitos padrões e metodologias comprovadas para seu desenvolvimento".

“Hoje o gênero já amadureceu. As empresas de jogos não apenas ganham sua própria experiência, mas também usam práticas de outros setores que são mais parecidos com jogos on-line do que jogos single-player “box” do passado. "Em cada empresa com a qual colaborei após a EA, houve um aumento notável na experiência e no investimento nessa área".

Depois que Mayer deixou a Origin em 1999, ele costumava aplicar seu conhecimento muitas vezes. Mayer foi desenvolvedor líder da Sony Online Entertainment, NCSoft, sua própria empresa (Night Owl Games) e agora atua como diretor de desenvolvimento do Bethesda Game Studios Austin na ZeniMax Media, onde trabalha no Fallout 76 .

O teste alfa Ultima Online começou em abril de 1996. O teste de um mês foi o primeiro momento em que pessoas de fora da equipe de desenvolvimento de jogos poderiam entrar na Grã-Bretanha.

Depois de passar a maior parte do ano ajudando a criar esse mundo, Rough “Designer Dragon” Coster prendeu a respiração quando o servidor foi aberto e o mundo de fantasia dos desenvolvedores se encheu de jogadores.

E a partir desse momento tudo deu errado.

"No primeiro dia do alfa, os jogadores apareceram na taverna da Grã-Bretanha", diz Bonfire. "Eles esperaram o resto dos recém-chegados sair da porta, e depois chegaram às janelas e os mataram com flechas."

“Os recém-chegados não puderam revidar, porque os arqueiros estavam escondidos atrás de uma parede dentro do prédio. É claro que, apenas por isso, brechas foram inventadas, mas esse começo realmente estragou a primeira impressão do jogo. ”

Felizmente, tudo correu melhor.

Bonfire foi convidado para a Origin Systems em 1995 para ajudar a criar o que eles chamavam de "jogo online massivamente multiplayer". Embora houvesse alguma confusão na compreensão do que isso realmente significa, Koster acreditava que seu instinto para o designer de jogos o havia empurrado na direção certa.

Desenvolvendo jogos desde tenra idade, Bonfire passou parte de sua juventude em Lima peruana, onde transformou os populares jogos de arcade americanos, não disponíveis no Peru, em jogos analógicos para seus colegas de classe. Depois de terminar o colegial, ele começou a desempenhar o papel de DM (Dungeon Master) em jogos regularmente realizados Dungeons & Dragons . Tendo recebido um computador de 8 bits, ele estudou independentemente BASIC e assembler, após o que começou a escrever jogos para seus amigos, desta vez em formato digital.

Voltando aos jogos da faculdade, Bonfire e sua esposa Kristen "Kaige" Bonfire se mudaram para Tuscaloosa, Alabama, em 1992, para estudar na escola de pós-graduação. Foi lá que Bonfires experimentou o MUD e viu o verdadeiro potencial dos jogos online de fantasia.

“Mudamos rapidamente de jogar o MUD para criá-los e, em meados do final de 1993, já nos tornamos os desenvolvedores de hobby do MUD, em particular o jogo LegendMUD , lançado no Dia dos Namorados de 1994”, diz Coster.

Em outubro de 1994, Kristen e Coster assumiram o comando do LegendMUD dos criadores originais e começaram a desenvolver e introduzir constantemente novos elementos.

“Descansando nas limitações do LegendMUD , começamos a trabalhar nas idéias do novo MUD com uma simulação muito mais poderosa, incluindo artesanato, NPC com suas próprias aspirações e inteligência artificial, criaturas com recursos, uma economia impulsionada por jogadores e muito mais”, lembra Koster.

O co-fundador do LegendMUD Rick Delashmeet falou sobre Fogueiras para Starr Long e Richard Garriott, da Origin Systems, sabendo que o estúdio está procurando maneiras de revolucionar o mundo dos jogos online. Garriott convidou Costers para ser entrevistado para cargos vagos como designers na empresa, e o casal começou a coletar suas idéias sobre a criação de um mundo on-line de fantasia, complementado por gráficos de nova geração.

"Como resultado, enviamos idéias impressionantes sobre ecossistemas dinâmicos e sistemas de busca como um resumo para contratação", diz Koster.

As fogueiras foram contratadas e começaram a trabalhar em Austin em 1º de setembro de 1995.

“Minha esposa, Kristen e eu fomos contratados como casal, e começamos a trabalhar sob a liderança do designer de jogos original Andrew Morris, que costumava ser o co-designer de Ultima VIII . Naquela época, nosso amigo Rick Delashmeet trabalhava na Origin há vários meses, desenvolvendo o primeiro protótipo construído no mecanismo Ultima VI .


"Quando chegamos ao trabalho no primeiro dia, perguntamos sobre o que seria o jogo e ficamos chocados ao saber que era baseado em idéias de nosso currículo".

Os elementos de design apresentados pelo Bonfire acabaram sendo um sucesso, e a equipe de desenvolvimento começou a implementá-los na nova iteração do famoso mundo de Ultima Garriott.

Apesar do fato de terem sido contratados como designers, Bonfires percebeu que, para criar UO exatamente como eles o viam, eles tinham que se tornar o melhor de todos os negócios. No final, o protótipo que eles mostraram foi de fato apenas um protótipo. UO teve que trabalhar em um mecanismo completamente diferente. Mas ainda não havia motor.

“O mecanismo ainda não foi criado, então fiz coisas como escrever dzdokov e um grande número de scripts em um script que ainda não existe. Tudo isso teve que ser jogado fora e reescrito quando os scripts reais saíram online. "Eu participei de uma enorme quantidade de projetos de arte técnica, porque precisávamos descobrir como o mecanismo de renderização funciona".

"Para o teste alfa, Kristen e eu criamos uma enorme quantidade de gráficos, porque ainda não tínhamos artistas!"

Segundo Coster, tudo, desde escrever o roteiro básico do jogo até criar um objeto móvel, era sua área de responsabilidade.

“Gosto muito de fazer coisas diferentes. Os créditos do jogo terminado mencionaram que eu estava envolvido em design, gráficos e código UO . E código significa código real de cliente e servidor - todos os scripts criados pelos designers foram considerados como trabalho de design e não como programação. ”

“Esse trabalho interdisciplinar ainda é muito importante para mim. Ao gerenciar grandes projetos, posso falar com qualquer membro da equipe em seu próprio idioma e manter uma comunicação mais eficaz entre diferentes departamentos. Ao criar meus pequenos projetos, isso significa que tenho uma visão artística absolutamente completa, porque posso fazer qualquer trabalho. ”

Todos os dias na Origin era uma oportunidade para criar. Tendo adquirido experiência no mundo do MUD, a Bonfires poderia pegar suas idéias inovadoras do LegendMUD e implementá-las em uma escala muito maior.

"Uma grande parte do design de UO foi tirada diretamente das coisas em que trabalhamos no LegendMUD ou que queríamos ver no Legend ou no novo MUD que planejamos".

“Desenvolvemos um ecossistema virtual e aspectos econômicos para o MUD subsequente e, como resultado, eles acabaram em UO . O sistema UO bardo é realmente emprestado diretamente da Legend . ”

“Animais domesticados em MUDs eram chamados de servos, e eles também estavam presentes em UO - por exemplo, elementais - mas expandir esse sistema domesticando animais de verdade foi um passo consciente adiante. Inferno, até o Muro de Fogo, que matou Lord British, foi um feitiço do LegendMUD .

Após seis meses de desenvolvimento experimental em maio de 1996, o protótipo alfa Ultima Online estava pronto.Convidando cerca de 250 jogadores para avaliar o desempenho do time, Bonfire e seus colegas assistiram aos jogadores tentando sem cerimônia queimar a Grã-Bretanha. Depois que o alfa foi fechado em 20 de maio de 1996, a equipe começou a trabalhar em uma versão beta e, no processo, os servidores foram reescritos para fornecer suporte simultâneo a 2500-3000 jogadores.

Apesar do massacre e da destruição que apareceram imediatamente no Ultima Online , Bonfire viu outros estilos de jogabilidade emergentes que ainda apareciam. Foram eles que ele e Kristen inicialmente procuraram criar no jogo.

“Os jogadores usavam a habilidade de tingir roupas para criar uniformes para suas guildas; eles costumavam realizar casamentos com noivas vestidas com vestidos apropriados. Eles montam mesas para o jantar, para que os soldados longe de casa possam jantar com suas famílias em casa. Eles começaram a praticar esportes. Eles fundaram grupos de teatro, tabernas e esquadrões da polícia. ”

O lançamento do jogo foi um grande marco para a Origin Systems e muitos dos primeiros desenvolvedores de jogos aproveitaram esse evento para sair do trem. Entre os funcionários que deixaram a empresa estavam Kristen Coster e Andrew Morris, que inicialmente trabalhavam como designers de UO líderes .

Depois que Morris saiu, toda a atenção voltou-se repentinamente para Bonfire.

“Lembro que, quando Morris saiu, ele veio até mim e simplesmente disse que agora tudo está em minhas mãos, e isso será maravilhoso. Foi muito gentil da parte dele. No começo, não me foi dada a posição de designer-chefe, porque me faltava experiência em gerenciamento. No final, eu tinha apenas 25 anos e esta foi minha primeira posição na indústria de jogos. Fui chamado de líder criativo. ”

Assumindo a responsabilidade do chefe da equipe de design do jogo, Bonfire deveria justificar seu apelido "Designer Dragon". Devido ao enorme sucesso (a UO se tornou o jogo mais vendido na história da Electronic Arts), recursos adicionais foram investidos no MMO. Esses recursos representavam a equipe de desenvolvimento Ultima IX: Ascension .. O Origin pausou a criação de um novo jogo single-player na série Ultima e redirecionou sua equipe para suportar UO . Embora, do ponto de vista financeiro, essa decisão fizesse sentido, a equipe do Ascension não estava muito feliz com isso, principalmente porque precisava trabalhar com um designer de 25 anos.

“Aprendi com a equipe como foi a criação de funções individuais e descobri se elas correspondiam a todo o resto. Se algo desse errado e o funcionário se recusasse a me obedecer porque não trabalhava para mim, eu tinha que pedir a um dos produtores que desse instruções. ”


“Corrigi patches, acompanhando todas as alterações no projeto. Naquela época, não havia métodos desenvolvidos para isso, então eu mesmo tive que inventá-los. Na verdade, sou gerente de jogos da comunidade há algum tempo. Escrevi scripts de jogos, criei territórios e desenvolvi novos sistemas. Trabalhamos 12 horas por dia durante meses, geralmente até sete dias por semana. O horário de trabalho era louco. Estávamos tão exaustos que quase deliramos. Voltei para casa e vi ladrilhos de grama ao longo das margens da estrada.

O horário de trabalho insano de Bonfire permitiu que ele se tornasse o gerente de desenvolvimento da primeira expansão de The Second Age , e ganhou o título de designer principal.

Tendo lançado a expansão e queimado em três anos de trabalho ininterrupto em UOBonfire abandonou a posição de designer e passou a desenvolver o próximo MMO da Origin, Privateer Online , baseado no estúdio amado do universo Wing Commander . Após o cancelamento do projeto Privateer Online em 2000, a Origin enfrentou outro êxodo maciço da empresa, mas desta vez o próprio Lord British chefiou a equipe aposentada. A fogueira aproveitou a oportunidade e também saiu.

Muitos ex-funcionários ouviram dizer que a Sony Online poderia ser um bom novo lugar para trabalhar, especialmente porque ela estava se preparando para fazer sua própria inovação no mundo dos MMOs com seu projeto Star Wars Galaxies . A Sony recebeu Coster de braços abertos.

Apesar de todos os elementos de design que Coster e Kristen investiram na Ultima Online , ele afirma que os MUDs da velha escola, nos quais restrições tecnológicas muitas vezes estimulavam a inovação, tiveram o maior impacto no jogo. Foram essas inovações deliberadas que fizeram a Coster trabalhar todos os dias para dar vida à UO .

“Acho que o mais importante foi o desejo de obter o máximo progresso nessa área. Não apenas em termos de gráficos - outras empresas estavam envolvidas nisso. E não apenas por criar uma grande escala - se não fosse por nós, alguém teria feito isso. Mas sem o UO, o mainstream seria pura jogabilidade de hack e slash. ”

As inovações de Coster e Kristen inspiraram não apenas a equipe de desenvolvimento do Origin, mas também os autores de um número infinito de outros MMOs lançados após a UO .

"Graças à UO , os jogos agora têm animais domésticos, de criação e de domesticação, um sistema moderno de guilda, personalização de personagens, gerenciamento de comunidade, capacidade de jogar jogos econômicos e, o mais importante, conhecimento dos mundos virtuais como comunidades".

“Foi exatamente isso que Kristen e eu trouxemos para os jogos. Provavelmente, muito disso apareceria mais cedo ou mais tarde, mas apareceu precisamente porque o fizemos. E fizemos isso porque tínhamos uma visão do que os mundos virtuais podem ser. ”

Source: https://habr.com/ru/post/pt417305/


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