O que aprendi criando 100 jogos em 5 anos


Minha maratona acabou! De junho de 2012 a junho de 2017, criei 100 jogos.

Antes de entrarmos em detalhes, preciso falar um pouco sobre o meu projeto “100 jogos em cinco anos” e descrever brevemente os números e fatos sobre os próprios jogos.



Pouca explicação


Em 2012, decidi criar uma estratégia de verificação de longo prazo para mim. Eu pensei que, no final desses cinco anos, vou saber com certeza se o desenvolvimento de jogos é uma atividade interessante para mim e se sou bom o suficiente.

Além disso, eu sabia que mesmo meus jogos seriam ruins (e muitos deles são muito ruins ), pelo menos a tarefa definida merece atenção. Embora eu não possa dizer que aprendi mais ao criar 100 jogos do que se tivesse escolhido um caminho diferente, mas uma das principais qualidades de James em 2012 foi a ambição. Graças ao projeto, entrei na lista Forbes 30 Under 30 2017 , desenvolvi e fortaleci meu próprio estilo de design e também me familiarizei com os criadores de jogos mais incríveis, inspiradores e inteligentes. Eu orgulhosamente chamo meu objetivo de "a idéia mais inteligente que veio à mente de um jovem eu".

Também é importante mencionar que durante toda essa maratona fui apoiada. Em primeiro lugar, estudei todo esse tempo: primeiro eu era um estudante do ano passado na Universidade de Miami e depois um estudante de pós-graduação na Universidade do Sul da Califórnia . Meus professores me ajudaram muito. A tarefa foi minha ideia e minha decisão obstinada, mas não foi financiada por mim e nunca tentei fazê-la ser percebida. Meu objetivo me abriu portas e forneceu apoio financeiro, mas, além disso, meus pais e parentes me ajudaram. Além disso, ao longo do caminho, recebi apoio, o que provavelmente não consegui compensar totalmente.




Por que estou escrevendo sobre isso agora?


O último jogo apareceu em junho de 2017 e, exatamente um ano depois, eu estou escrevendo este artigo. Por que demorou tanto tempo? Responderei com sinceridade: eu precisava de um tempo - levei algum tempo para reunir meus pensamentos e me adaptar à vida sem lutar pelo meu objetivo. Cinco anos é muito tempo. Comecei aos 21 anos e terminei aos 26, ou seja, uma maratona ocupou quase um quinto da minha vida. Passei essa fração substancial do tempo em iterações rápidas!

Não quero dizer que não fiz nada depois, foi apenas um tipo diferente de emprego, o ritmo ficou mais lento e os prazos mais próximos da realidade. Depois de concluir minha tarefa, criei vários outros jogos, quatro pequenos projetos. Ainda estou trabalhando na Zona eCheese . Está em desenvolvimento há seis meses e está vinculado a Você deve ter 18 anos ou mais para entrar e O mundo que as crianças fizeram , pois é o período de desenvolvimento mais longo gasto em um projeto. Mas agora, no aniversário da conclusão de 100 jogos em 5 anos, tenho tempo suficiente para escrever sobre isso.




Resumo dos Resultados


Motores usados:

  • Gamemaker
  • Gamemaker studio
  • Unidade
  • Corda
  • Salada de caça

No total, consegui 12 jogos analógicos ( não digitais ) e 88 digitais. Mais de 60 jogos digitais foram criados no GameMaker e GameMaker Studio. Todos eles são gratuitos, mas alguns permitem que você doe para o desenvolvedor.

Falando em doações, meu objetivo nesta maratona não era de forma alguma ganhar dinheiro. Eu não pensava em monetizar meus 100 jogos quase até o final da maratona, ou seja, até 2017. Agora, a quantidade total de doações (de vários jogos que permitiam doar) chegava a menos de US $ 400. Durante a maratona, eu era estudante em período integral, portanto o desenvolvimento de jogos permaneceu um hobby. Mas, mesmo assim, posso dizer com satisfação que a Universidade de Miami e a Universidade do sul da Califórnia muitas vezes me forneceram subsídios de viagem e bolsas de estudos para o meu trabalho, mas isso não foi uma renda real. Portanto, não recomendo a ninguém que defina essa tarefa, se não houver suporte correspondente, social e financeiro.

Aqui vale a pena falar sobre como eu determinei o sucesso:

Sucesso no jogo = percepção do público / (tempo de desenvolvimento + afeto pessoal)

Quero esclarecer que foi assim que determinei o sucesso dos jogos para mim ; não é uma expectativa projetada para outras pessoas. Quando você avalia o desenvolvimento de jogos como uma maneira possível de desenvolver sua carreira, é importante ter uma métrica flexível (embora subjetiva) de sucesso. Normalmente, um dos oito jogos superava minhas expectativas.

Ao todo, todos os 100 jogos foram pequenos. A passagem dos dois mais longos, o mundo que as crianças fizeram e a empresa de alimentos inovadora , leva cerca de 30 minutos. A maioria dos jogos não possui telas de menu ou sistemas de armazenamento. Nenhum deles possui um modo online multiplayer. Finalmente, nenhum deles foi criado sozinho. Seja a cooperação direta , o uso da música de outras pessoas ou a inspiração tirada do trabalho de outra pessoa , a comunidade de alguma forma influenciou todos os meus jogos.

Uma pessoa importante no desenvolvimento de 100 jogos foi meu irmão Joe Cox , que trabalhou em mais de 40 jogos, criando gráficos , design e muitas vezes músicas com efeitos sonoros (porque eu não tenho a capacidade de tocar música). Agora temos nosso próprio estúdio, aparentemente sem sentido, e estamos concluindo o desenvolvimento da Zona eCheese !

Além disso, minha maratona trouxe um resultado inesperado - um portfólio interativo. Agora, tenho uma forte coleção de exemplos de trabalho: experimentos que quero expandir e experimentos que aprendi a evitar. Tornou-se mais fácil para mim avaliar novos projetos com base nessa biblioteca de trabalhos anteriores.




Últimas notas antes de listar lições


Aprendi essas lições através do meu objetivo. Talvez eles pudessem ser aprendidos de uma maneira diferente, mas eles me foram dados no processo de criação de 100 jogos. Espero que sejam úteis para você em um sentido ou outro.

Não se esqueça que eu criei jogos grátis curtos - projetos muito rapidamente desenvolvidos e publicados. Usei esse fluxo de trabalho de minha própria regra interna para o lançamento de jogos: só jogo um jogo quando sinto que ele está pronto. Eu deveria ter conseguido me explicar por que o jogo pode ser considerado pronto para o público. Portanto, geralmente o processo de criação de jogos era dividido em estágios rápidos e separados. Eu me esforcei para criar uma jogabilidade básica refinada e só então adicionei novos recursos. Assim, se eu tivesse que parar de desenvolver qualquer projeto, poderia liberá-lo. Em muitos dos meus jogos, por causa disso, cortei recursos adicionais.

Essa técnica de desenvolvimento pode ser muito contrária aos processos usados ​​para criar jogos mais longos. Por exemplo, é pouco adequado para sistemas com profunda complexidade. Como eu me concentrei em deixar o jogo lançar depois de adicionar todos os recursos extras, esforcei-me por polir todos os detalhes extras, o que é impossível de alcançar em projetos maiores.

A aplicabilidade de cada lição depende muito da situação específica. Cada lição é acompanhada por dois exemplos de jogos dos meus cem. O número de jogos disputados é indicado para junho de 2018.

Vamos para as lições!




1: Tempo extra de desenvolvimento não salvará o jogo


Polir e melhorar o jogo, que não se agrada nos estágios iniciais, não permitirá que você obtenha maior diversão. É impossível extrair algo novo da jogabilidade, que é inicialmente fraca.


Exemplo horrível : RUNNER

  • 27º jogo de 100
  • 2 meses em desenvolvimento
  • Um total de 158 lançamentos

Este jogo foi um experimento que cruza os gêneros de jogos inativos e corredores sem fim. O jogador segura a tecla certa e o personagem corre. Depois de passar cada nível, a rota aumenta, a velocidade do corredor diminui e a resistência do vento aumenta. No entanto, os meses extras de acréscimos, acrescentando “suculência” e ajustando a balança não valeram a pena. Quase desde o início, era óbvio que o jogo seria mal recebido, mas eu estava tão apegado à ideia de promovê-lo de qualquer maneira.


Bom exemplo : Temporalidade

  • 61º jogo de 100
  • 4 dias para criar
  • Júri Choice Japan Media Arts Festival
  • Bronze no jogo sério
  • A escolha oficial de A Maze. / Joanesburgo
  • Mais de 34 mil lançamentos

Na Temporalidade, um jogador pode controlar apenas as teclas A e D. D move o tempo para frente, A rebobina; se você não pressionar nada, o jogo será pausado. Este jogo, criado em apenas 4 dias, era muito mais confiante do que o RUNNER e não exigia nenhum trabalho extra para transmitir sua mensagem. A temporalidade era muito mais forte emocionalmente do que RUNNER poderia se tornar.

Dica: limite a duração do jogo - limitar o tempo do jogo reduz o crescimento da funcionalidade e da escala. A temporalidade foi projetada para a duração de uma composição de 10 minutos. Embora você possa gastar mais tempo desenvolvendo o Temporality, é o quanto você pode se encaixar em uma jogabilidade curta, evitando sua expansão em amplitude e profundidade.



2: Você descobrirá que o jogo toma sua forma, depois de dois dias jogando o protótipo


Depois de criar um protótipo do kernel, será interessante para você e outras pessoas executá-lo. O feedback de pessoas diferentes deve deixar claro que eles estão cientes de seu objetivo. Se não for esse o caso, você deve repensar a jogabilidade.


Exemplo horrível : Par-T Babe-E

  • 97º jogo de 100
  • 7 dias para criar
  • Total 31 lançamentos

Durante o desenvolvimento do Par-T Babe-E , era óbvio que não era interessante para ninguém, inclusive para mim. Embora as pessoas tenham dito o que posso fazer para melhorá-lo, em geral suas análises foram terríveis e deixaram claro que o jogo não tinha foco e um núcleo interessante. Para não perder mais, parei de criar novo conteúdo. No entanto, em vez de cancelar o projeto, mudei de objetivo. Eu me livrei da jogabilidade e o jogo se tornou um experimento para testar um novo estilo gráfico.


Bom exemplo : não mate a vaca

  • 3º jogo de 100
  • Um mês para criar
  • Mais de 61 mil lançamentos

Após dois dias de desenvolvimento do Don't Kill the Cow, as pessoas realmente gostaram e, ao mesmo tempo, me deram conselhos construtivos. Eles sabiam qual era a mensagem e os objetivos do jogo, e tinham idéias para melhorar e enfatizar a jogabilidade básica. Em Não mate a vaca, o jogador deve escolher entre matar uma vaca para salvar seu parceiro da fome ou salvar sua vida para vencer. Os primeiros jogadores me aconselharam a adicionar novos itens - fontes alternativas de alimentos que o jogador deveria oferecer desesperadamente ao seu parceiro faminto, em vez de matar a vaca. Essa idéia foi incorporada ao jogo na forma de coisas coletadas: água, milho e esterco de vaca.



3: Melhor experimentar


Aprendi esta lição com minha própria experiência como desenvolvedor de freeware e independente. Para autores independentes, esse conceito não é novo - por exemplo, Nick Popovich, do Monomi Park, apresenta pensamentos semelhantes em sua palestra com o GDC Slime Rancher: um post-mortem preemptivo . A ideia geral é que é mais fácil explorar seu próprio território do que competir com grandes estúdios. Invente seu próprio gênero e você terá o melhor jogo do mercado nesse gênero. (Falaremos sobre a idéia de gêneros mais tarde).


Horrível exemplo : Pit Snake

  • 95º jogo de 100
  • 1 semana para criar
  • 36 lançamentos

Snake Pit é um pequeno jogo de luta com ondas sem fim. Meu objetivo era reduzir ao mínimo os jogos de resistência. Infelizmente, a microinovação de Snake Pit não a salvou da competição com todos os outros jogos que ocupam este território. Snake Pit não é novidade. Sem características únicas ou experimentação, ela não teria a menor chance. É muito simples escrever um jogo como o Snake Pit , sem se preocupar com algo dando errado. Além disso, como algo pode dar errado em um jogo criado em apenas uma semana? Deve-se lembrar que o Temporality (um exemplo de jogo da primeira lição) foi criado ainda em menos tempo, possuía menos código e, no entanto, ganhou mais popularidade. A principal diferença é que a temporalidade é de natureza experimental.


Bom exemplo : o mundo que as crianças fizeram

  • 43º jogo de 100
  • 6 meses para criar
  • Silver Award na Serious Play Conference
  • Financiado por uma bolsa de bacharel
  • Mais de 25 mil lançamentos

Este é um jogo de adaptação da história de Ray Bradbury Veld . A tarefa de O mundo que as crianças fizeram foi adaptar o Veld a um formato interativo - essa ideia foi muito bem com a história. No momento da criação, não havia (até onde eu sei) jogos contrastando as tarefas cotidianas comuns da realidade virtual vívida. Durante o jogo, a sala de realidade virtual do jogo rasga gradualmente a máscara da liberdade falsa proposta, substituindo-a por hostilidade. Portanto, The World the Children Made mantém os elementos tradicionais do jogo familiar como refém, apoiando a narrativa subjacente ao jogo.

Dica: mesmo ao experimentar, não confie na “estranheza”. Mesmo com as experiências, a “estranheza” é inconsistente e difícil de prever. Por exemplo, no meu 42º jogo, Murder Clown foi jogado mais de 10 mil vezes. No entanto, muitos aprenderam sobre isso com a peça antiga da Marksply . Por outro lado, o Moist Curds (92º jogo) coletou como resultado de um total de 33 lançamentos.



4: O desenvolvimento rápido é uma habilidade útil


Com base nas descobertas feitas durante o Projeto de Jogabilidade Experimental , posso dizer que o desenvolvimento rápido não é apenas um modo de vida. O desenvolvimento rápido é uma habilidade que precisa ser estimulada e praticada. Quando você entender seu ritmo e lidar com suas fraquezas e forças, poderá desenvolver velocidades muito mais altas.




Meu nono jogo foi An Occurrence em Owl Creek Bridge , lançado em 2013. Demorou 3 meses para desenvolvê-lo (cerca de 13 semanas), dura 5 minutos, e esta é uma história linear com um único nível - é um simulador de caminhada. Com tudo isso em mente, ela teve um bom desempenho em um jogo tão pequeno e inicial: ganhou prata na Serious Play Conference e foi exibida na abertura do fliperama pop-up da Smithsonian Institution.


Meu 46º jogo foi Bottle Rockets , lançado em 2014. Demorou 4 dias para desenvolver este jogo, e a jogabilidade dura 6 minutos. Tem 9 quartos diferentes com quebra-cabeças. Comparado a Uma Ocorrência no Owl Creek Bridge Bottle Rockets, levou apenas cerca de 5% do seu tempo de desenvolvimento, e a jogabilidade acabou sendo mais longa de qualquer maneira.


Meu 87º jogo foi a Innovative Food Company , lançado em 2017. Tempo de desenvolvimento - 2 semanas. No entanto, durante esses 14 dias (um aumento de 250% no tempo de desenvolvimento em relação aos Bottle Rockets ), ela ainda recebeu 500% do tempo de jogo, acumulando sólidos 30 minutos em comparação com seis minutos de Bottle Rockets . Comparado aos 9 níveis, o Bottle Rockets possui 60 níveis com quebra-cabeças.

Dica: tente algo novo em cada jogo - fui capaz de aumentar o ritmo do desenvolvimento em paralelo com o aprendizado de novas habilidades, alterando um elemento central em cada novo jogo. Um novo elemento pode ser quase qualquer coisa:

  • Novo tópico
  • Novo estilo gráfico
  • Código incomum

Graças a isso, cada jogo se tornou um ambiente de aprendizado confortável e, ao mesmo tempo, oferece a possibilidade de desenvolvimento rápido.



5: Livrar-se dos recursos é tão importante quanto o conteúdo básico


Não permita que os prazos cortem os recursos do jogo para você. Corte-os desde o início e faça-o com frequência. Cada recurso adicional desfoca a mensagem do seu jogo. Corte-os para revelar a promessa em todo o seu esplendor.


Exemplo : Nivearum

  • 75º jogo de 100
  • 1 mês para criar

Uma vez no deserto gelado, o jogador deve usar um mapa físico para determinar sua localização no jogo. Inicialmente, planejei que o jogador lutasse com mamutes e enfrentaria outros vagabundos. No entanto, as batalhas apenas distraíram o aspecto do uso de um mapa físico. Forçando os jogadores a reagir às lutas em tempo real, eu interferi no meu próprio objetivo - dar aos jogadores tempo para marcar suas cartas. A recusa em brigas fortaleceu a jogabilidade básica e me salvou uma semana, se não mais, de tempo de desenvolvimento.



6: Todo jogo tem uma promessa


Se você entende qual é a sua mensagem, isso afetará todos os outros aspectos do jogo. Mesmo se você não planeja transmitir uma mensagem ao jogo, os jogadores ainda encontrarão valor nela.


Exemplo : você não conhece a metade: barbatanas do pai

  • 63º jogo de 100
  • 1 semana de desenvolvimento

As mensagens de vários jogos mencionados nas lições anteriores estão escritas na testa. Como exemplo do fato de que "todo jogo tem uma promessa", mostrarei um jogo cuja promessa está escondida no fundo. Você não conhece a metade: Barbatanas do Pai são dedicadas a gerenciar a atenção em situações estressantes. Ele contém um ENT complexo de corredores de peixes e conta a história da redenção, mas despeja à força todas essas informações sobre o jogador durante as corridas. Esta é uma faca de dois gumes - você aprende por que está correndo ou apenas perseguindo?

No final, não importa o quão bem você tente conhecer o enredo, isso não mudará o resultado. A mensagem do jogo é: “Você nunca pode controlar tudo e saber tudo. Aproveite o passeio antes que acabe.

Dica: pense da perspectiva de "talvez", não "deveria ser". - Em vez de assumir que a mensagem deve ser transmitida de uma maneira específica, veja como diferentes estilos gráficos e mecânicos afetam sua mensagem. Os gêneros são um bom começo, mas não os deixe interferir na mensagem apenas porque certos elementos devem estar no gênero. Que armadilhas do gênero podem ser descartadas para enfatizar a mensagem?



7: O que você gosta de tocar nem sempre coincide com o que você pode fazer bem; o que você faz bem não necessariamente coincide com o que você gosta de fazer (ou o que tocar)




Existe uma crença comum de que, se gostamos de jogar, gostaríamos de fazer jogos desse tipo, mas esse nem sempre é o caso. Nem sempre é verdade que você gostaria de criar aqueles jogos que você é bom em criar.


Exemplo horrível : Guerra contra a X-Mass

  • 81º jogo de 100
  • 2 semanas para criar
  • 33 lançamentos

Quando comecei a criar jogos, não representei o gênero específico que quero fazer. Gosto de Estratégia em Tempo Real (RTS), mas descobri que as estou criando terrivelmente. O jogo War on X-Mass deveria ser a realização da idéia de guerra no Natal, exceto que era uma guerra em um planeta chamado X-Mass - foi divertido interpretar War on X-Mass como uma campanha no estilo de "Star Troop" em um planeta alienígena. É verdade que gostei de trabalhar no jogo e nos gráficos, mas simplesmente não consegui oferecer algo tão interessante quanto em outros gêneros.


Bom exemplo : EnviroGolf

  • 28º jogo de 100
  • 2 semanas para criar
  • 15 mil lançamentos

Eu nunca gostei de jogar jogos de esportes, mas o EnviroGolf acabou por ser ótimo e eu realmente gostei de criá-lo! Este jogo, apresentado na EGX Leftfield Collection em 2014, foi o primeiro a ser analisado pelo Kotaku .

Nota: pesquisando um gênero - tente criar jogos nos gêneros que você não gosta de jogar e faça dele um projeto que você gosta de jogar.



8: Qualquer criança pode espirrar com água


Quem quiser criar jogos deve estar preparado para criar rascunhos de muitos conceitos adequados para o desenvolvimento. Todas as idéias de jogos envelhecem, e algumas até envelhecem. O desejo de criar um único jogo a qualquer custo é um plano inseguro. Precisamos aprender a desistir de nossos projetos favoritos, por todos os motivos. Somos capazes de criar os conceitos de milhões de idéias favoritas, mas nenhuma delas é intocável.


Exemplo : Minianda Janes

  • 12º jogo de 100
  • 3 meses para criar

Este é um projeto de estudantes desde meus estudos em Miami. A idéia era a seguinte: uma combinação de Lemmings e Indiana Jones . Não importa quantos Minyand Jane atinjam o objetivo - o principal é conseguir pelo menos um. Estudando o mecanismo GameSalad, escrevi o código do jogo e liderei uma equipe de estudantes. Isso por si só tornou essa experiência muito valiosa. No entanto, as salas de aula devido a muitos obstáculos podem afetar adversamente os projetos. E embora eu gostasse da premissa de Minianda Janes , fora da sala de aula não era viável.



9: Diversão é ruim


Diversão é horrível. Esta é uma palavra inútil, fu. Algumas pessoas pensam que dormir é divertido. Outros acham que o treinamento é divertido. Alguém acha que comer temperos é divertido. Diversão é uma palavra que para todos significa a sua. Para pessoas diferentes, coisas completamente opostas podem parecer interessantes (divertidas). Essa maldita palavra vaga, é mais frequentemente usada como sinal de prazer pessoal do que a qualidade do jogo em si.

A palavra que transmite a essência de “diversão” sem bagagem desnecessária é “engajada” (“dedicação”). Isso significa que capturamos a atenção do jogador, independentemente de o jogo ser triste, assustador, engraçado ou irritante. Para alguns, isso pode parecer inútil em termos de semântica, mas ajuda muito ao experimentar evocar sentimentos diferentes através dos jogos. Para que um jogo seja bom, os jogadores não precisam se divertir: precisamos apenas envolver o jogador.


Exemplo : você deve ter 18 anos ou mais para entrar

  • 86º jogo de 100
  • 6 meses para criar
  • Ganhou o IndieCade Media Choice 2016
  • Menção Honrosa do IGF
  • Mostrado no Slamdance Film Festival

Provavelmente o meu jogo mais famoso ( ainda proibido no Steam ), You Must be 18 or Older to Enter é um jogo de terror sobre uma criança dos anos 90 que assistiu pornografia pela primeira vez. Apesar de ser um horror, abandonei os atributos usuais do gênero, removendo a violência, os monstros e a morte. Eu não chamaria Você deve ter 18 anos ou mais para entrar em um jogo divertido. Ela não era para ser divertida. Não tenho pressa de chamá-la de nostálgica. Quem se lembra claramente de uma criança explorando tópicos adultos, com medo de que você seja pego? Você deve ter 18 anos ou mais para entrar provavelmente não é divertido, mas envolvente.



10: Libere e aceite suas falhas


A falha é normal; além disso, é bom liberar seus projetos malsucedidos. Sem aprender com os erros, tanto os nossos como os dos outros, estamos condenados a repeti-los.


Exemplo : X

  • 33º, 34º, 35º, 36º, 37º, 38º, 39º, 40º e 41º jogos em 100
  • 3 meses para criar
  • Menos de 18 partidas, em média

A maioria dessas 10 lições foi aprendida com falhas, mas eu recebi uma das lições mais importantes do X. Esse projeto, composto por 9 jogos, era para ser uma história de horror que incluía uma história de mídia social e uma série de jogos digitais.

Demorou um mês para criar todos os componentes: 68 posts no Tumblr, que meu protagonista ficcional deveria publicar ao longo de junho e julho, e 9 jogos sinistros que ele deveria baixar em agosto. No entanto, sem ênfase no horror e sem limitar o prazo, os avisos eram muito discretos e distantes um do outro. Além disso, para tornar o projeto mais real, nunca o associei ao meu nome e o libertei sob um pseudônimo. As publicações nunca ganharam popularidade e, sem essa base, o projeto falhou. Apesar do fato de esses nove jogos terem sido um fracasso em termos de minha fórmula para o sucesso, fico feliz por ter completado e lançado o X.

Embora eu saiba o que poderia fazer para refazer um projeto, a lição mais importante foi que ele está sendo testado pela própria vida real, especialmente quando você está muito apegado ao seu projeto. Além disso, percebi que é importante aprender com suas experiências fracassadas. Três meses para aprender esta lição são bastante tolerantes com a extensão geral da minha tarefa. Felizmente, eu aprendi isso no processo de criação de 100 jogos, e não em um projeto com altos riscos!




Última dica: aproveite sua vida


Fazer jogos pode ser incrivelmente gratificante. Ou torne-se um inferno estressante. Mas o sofrimento pode ser evitado. Apesar dos altos e baixos, criar 100 jogos em 5 anos não foi terrível para mim. Não sou perfeccionista e sou mais propenso a "carimbar" novos produtos. Por exemplo, um ano antes do início da maratona, criei 11 jogos, escrevi vários ensaios que teoricamente podem ser considerados romances (eles são realmente interessantes) e participei da criação de vários filmes ruins . Essa maratona corresponde à minha natureza e, mesmo se eu não tivesse marcado uma meta para 100 jogos, ainda teria criado muito.

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@ Just404it

Source: https://habr.com/ru/post/pt417515/


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